[HSBG]グレ1回しのメリットとリスク

※本記事はver22.02環境に基づいて記載しています。

皆さん、1回し(もしくはグレ1回し)してますか?
カエルナーフ後徐々に増え始め、ディアブロ環境で爆発的に増えた
この1回しについて、
強みを紹介する記事はいくつかありますが
メリット・デメリットを改めて考えていきましょう。

そもそも「グレ1回し」とは

グレ1回しとは
その名の通りグレード1(以下グレとも表記)から酒場をアップグレードせず、グレード1のミニオンを取り続けることです。
(反して4コイン目、7コイン目にグレードを上げていく動きを通常進行と記載します)

グレードを上げないためミニオン単体の強さとしてはそこまでではないものの、グレ上げにかかる費用を雇用に回すため序盤の盤面のミニオン数、総合的な強さが通常進行より強くなりやすい。

何より酒場にはグレード1のミニオンしか並ばないため、特定のミニオンの雇用を狙いやすいのも特徴です。
現在1回しを行っている人は、このグレ1ミニオンを集めることでトリプルを作ることを目的としているのが主流です。

グレ1回しのメリット

グレ1回しのメリットは大別して2つ挙げられます。

  1. 最序盤のライフを守りやすい

  2. トリプルを狙いやすい

1.最序盤のライフを守りやすい

グレードを上げるコストをミニオンの雇用に回せるため、
最序盤の戦闘を有利に進めることができます。
特に以下に挙げるグレ1.5とも呼ぶべきミニオンは、正式版リリースと共に当初は衝撃を与えました。

2/3が上限だったグレ1ミニオンの概念を壊した3兄弟(インプは若干弱いが)

確かにこれらミニオンはグレ1ミニオンの中では強く、多くのグレ2ミニオンとも相打ちになることができます。
数を揃えれば序盤の戦闘に負けることは早々無いでしょう。

2.トリプルを狙いやすい

グレ1の状態だと、もちろんグレ1ミニオンしか酒場に並ばないため特定のミニオンを狙うことが比較的容易になります。
大体1回の売り場で23%前後がグレ1で特定ミニオンを狙う場合の確率になるため、7コイン目まで回ればヒーローによって最大75%程度(BANによっても変動あり)の確率でトリプルが狙えます。

これにより、現環境で価値の高いグレ4の仇討ちミニオンに対して
トリプル発見を使いつつ無理なく、仇討ちの数を稼ぎながらアクセスする可能性を増やすことができる。

みんな大好き仇討ち3兄弟


グレ1回しのリスク

メリットだけ見ると非常に強そうな、グレ1回しのリスクとは何でしょうか?
こちらも大別すると2つあります。

  1. トリプルができない可能性がある

  2. 4発見が失敗した際に立て直しが難しい

1.トリプルができない可能性がある

メリットでも書いたように、7コイン目で最大約75%トリプルできる可能性がある…
つまり、約25%はトリプルができないのだ。

トリプルができない場合、無理やり8コイン目もグレード1を回るか無理やりグレードを上げるかになるのだが、盤面に残るのは貧弱なグレ1ミニオンばかり。
マシにはなったとはいえやグレ1ミニオン、スタッツも低く戦闘で勝つ可能性も低い。また打点も低いため、他の早上げヒーローたちに余裕を与えてしまう。
ここから進行させても、現環境ではジリジリヘルスを減らす可能性が非常に高い。

つまり8gには大勢が決してしまうのだ。
(もちろん絶対に負けるという訳ではないが、かなり厳しい戦いを強いられる)

2.4発見が失敗した際に立て直しが難しい

「トリプルを作る」という関門を超えても、まだ安心はできない。
トリプル報酬として狙ったミニオンを引かねばならない。

アルガスや死霊祭祀のような箸にも棒にもかからない
大失敗だけの確率が5%~23%
メリットで前述した
仇討の大当たりミニオンの確率が17%~55%
さらにこの関門を通り抜けなければならない。
トリプルが成功、かつ大当たりの一番高い確率でも実に41%程度しかないのである。

トリプルできない場合はまだ後でトリプルする希望があるが、トリプル後の失敗は目も当てられない。
それなりに戦えるミニオンを拾えた場合はまだしも、
大失敗の場合は更に厳しい戦いを強いられることとなる。

総括

グレ1回しには確かに強みはあるものの、
現環境では何でもかんでも1回しを行う意味は薄いというのが正直な所。

  • グレ1回しに適正のあるヒーロー(マイエヴ等の1コストパワー、ザイレラやスキャブスのような低コスト雇用など)

  • 強いミニオン(マイクロマミーのダブルなど)

  • 適正なBAN(エレメンタルあり、ドラゴンBANなど)

が揃ってこそ意味があると思っておいて欲しい。




余談:なぜここまでグレ1回しが流行ったか

流行った一番大きな要因は削除されたディアブロだ。
4ターン毎にやってくるレイドバトルにより、大きくライフを削られる可能性があったため、序盤のライフを守ることに非常に大きな意味があった。
(実質20~25ヘルスで開始していたような状態。)

そのため、ライフを守りつつ上振れのきっかけを手に入れられるグレ1回しが適切だったという訳だ。

現環境は各ヒーローの基礎ヘルス40 + 装甲を存分に使えることから
ライフを犠牲にして上振れを狙うことができるようになったため、
グレ1回しを行わなくても良くなったということだ。

環境が変われば動きも変わる
これは意識してプレイしていきたい。

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