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[HSBG]ブルカンを操る

ver22.2からバディシステムが追加され、
益々進化するハースストーンバトルグラウンド。

バディシステムと同時に4人のヒーローが同時に実装された。
この内の1人、ブルカンについて書いていきます。


ブルカンの紹介

ブルカンの性能について

ブルカンはヒーローパワー(以後ヒロパ)4つを、それぞれ毎ターン選び
戦闘開始時に効果を発揮させます。

選り取り見取りのヒーローパワー

ヒロパは以下の4つ。

火の精霊の力 :味方の一番左のミニオンの攻撃力を2倍にする。
雷の精霊の力 :ランダムな敵のミニオン5体に1ダメージを与える。
土の精霊の力 :ランダムな味方のミニオン4体に「断末魔:1/1のエレメンタルを1体召喚する」を付与する。
水の精霊の力 :味方の一番右のミニオンに体力+3と挑発を付与する。

このヒロパそれぞれを、状況に合わせて使い分けていくことが
ブルカンのコツと言えます。

また、2022/2/1現在は装甲システムが廃止されていますが
HSreplayでの順位は4.04と高めであることから
装甲は0、もしくは2~5程度と予想できます。


ブルカンのバディについて

基本的には終盤までちゃんと(?)連れて行かれるブルカンのバディ

ブルカンのバディは、場に出ている間に使われたヒロパを記憶し
死んだ際にそのヒロパを発動させるというユニークなもの。

非常に強力なものの、以下の3つについて気をつけたい。

  1. 手札にある状態ではヒロパを記憶しない

  2. ヒロパに関しては1度しか記憶しない(重複しない)

  3. 記憶したヒロパを消すことはできない



ブルカンのBAN選択について

ブルカンの得意な種族、苦手な種族に関しては以下の通り。

得意な種族

獣、メカ、キルボア、マーロック


インゴウインコ + バディの組み合わせは非常に強い。
バフ効果や雷の精霊を複数回発生させ、敵を焼き払うことができる。
また火の精霊 + 洞窟ヒドラの組み合わせにより、容易に強力な3way攻撃を叩き込める。

メカ :
メカ構成自体がディバシ構成に寄り易いため、
雷の精霊によるディバシ剥がしが非常に強力。
一方的にディバシを活用し、有利に戦闘を運ぼう。

キルボア
キルボアがいる場合、ディバシ割るボア編成が増えるため
メカで記載したようにディバシ剥がしが有効に働く。
また、特定のミニオンを育てたい場合
キルボアがいると容易なため、相手に対策されたとしても対応しやすい。

マーロック
マーロックがいる場合、
あまりスタッツが大きくない毒構成に逃げる人が増えるため
それをヒロパや3wayなどで狩ることが出来る。
ディバシを付与されたとしても、それごと貫ける。


苦手な種族

エレメンタル、海賊

エレメンタル
ヒロパ、バディ共に全体的に大きくなる、
オールミニオンビッグスタッツ構成が苦手。
小手先で数体倒せたとしても、力量で押し切られる。

海賊
こちらは全体的にスタッツが伸びるホガァ軸がある為苦手。
荒くれイライザ構成も、ヒロパやバディが勝手に相手のシステムを起動させてしまい強みを十分に活かせない。
何より、ブルカンにとって海賊がいるメリットが殆どない。
(エレメンタルはライトスポーンを活用できる)



ブルカンを有効に使う構成


構成…の前にバディの注意点

ブルカンのバディの特性上、一度覚えた断末魔は消せません
その上で事故が発生しやすい要注意ヒロパ2つ。
これらは記憶させるかどうかちゃんと考えて使おう。

  • 水の精霊の力

  • 土の精霊の力

水の精霊に関しては、配置でフォローは出来るのですが
獣、メカがいる場合は土の精霊は特に注意が必要。

インコや他の断末魔の邪魔する可能性が高く、
バディを切った方が強い…という場面も出てくる程。

とはいえ、仇討ちで使用したい場面もあるため
バディを出さずに土の精霊を使用する
もしくはバディまで切る前提で仇討に振り切る
など柔軟な対応が必要になる。

また、ディバシを剥がすだけであればヒーローパワーのみでよく
最終盤にはバディが力不足になることも多いため、
役に立たないと判断した時点でバディ切って終盤の盤面を整えよう。


ディバシ構成

バディ関係なくブルカンと相性が良い構成。
雷の精霊によって一方的にディバシを剥がし、こちらはディバシで殴る形。

現在ディバシ構成の軸となるのは

  • ハジキ(錆)メカ

  • 割るボア + 地響き or ソーンカース

の2パターンが代表的だが、このどちらも非常に強力。
相手にグールがなければそのまま殴れる上、
グールがあったとしても、相手の手数がグール分削られる他
こちらは献身を刺すことが出来るなど常に有利が取れる。

よく見る割るボアソーンカース構成


インコ断末魔構成

インゴウインコ + バディの組み合わせにより、
ブルカンのヒロパを複数回発動させる構成。

金バディ + 金インコ(+蘇り)なら
2 * 2の計4回、
バディが死ぬと更に2回
バロンがいれば更に倍という
圧倒的バリューを生み出すことが出来る。

ディバシ構成(特に割るボア地響き構成)やシステム構成、および中盤の戦いでめっぽう強く、雷の精霊のヒロパ効果だけで焼き払うこともできます。

その他火の精霊、水の精霊の副次的な強化も強力で
バディの隣にヒドラなどの3way、ディバシを並べておくことで
盤面有利を取ることも出来る。

反面、他のミニオンが弱くなりがちなので
マイエクスナのような毒ミニオン、ハジキロボを利用しているならマイクロマミーなどで補うと良い。

相手の構成次第では最終戦前後まで戦っていけるため
コインに余裕が生まれ、毒や献身を探すこともできるのが魅力。

大抵バディと心中することになると思うため、
金インコの邪魔になる土の精霊は基本的に付けてはいけない(重要)

インコ断末魔構成の構築例


2 or 3way断末魔構成

インコ構成からインコを抜いたような形。

3wayミニオンの爆発力は下がる為、多少育成する必要があるものの
インコ構成とは違い断末魔を他に入れることが出来るため自由度が高く、
盤面の強化が容易になっている。

例えばオメガバスターメカ構成 + バディ
などで十分な強化を図れる。
土の精霊を既に記憶させていた場合でも、
そこまで邪魔にならないのも魅力。

最終的にはバディを切る方が強くなることが多いため、
構成のパーツが揃ったらお世話になったバディに感謝しながら売却しよう。

バディが不要になったら大胆に切ろう


メカーノ戦車仇討構成

ここまでと違い、土の精霊が有効に働く
中盤の軸となる構成。

挑発ミニオンを雇用した方が
システムミニオンが早期に倒される事故率は下がるものの、
どういった盤面でも仇討ち稼ぎが容易なのが非常にありがたい。
水の精霊も併用することで事故予防も可能だ。

メカーノ戦車が見えたら雇用し
それ以外で終盤戦いに行けるパーツを存分に探すと共に、
成長途中の相手に手痛い打点を叩き込んでいこう。
後半爆発的に成長するヒーロー達の動きを制限し、
こちらは特に制限を受けないのが最大の利点。

この構成からチェンジする際に
メカーノ戦車と共に、不要になったらバディを切っていこう。


その他仇討ち構成

土の精霊が有効に働く中盤の踏み台となる構成。

挑発ミニオンを雇用した方が
システムミニオンが早期に倒される事故率は下がるものの、
どういった盤面でも仇討ち稼ぎが容易なのが非常にありがたい。
水の精霊も併用することで事故予防も可能だ。

盤面の強さには直接繋がりにくいものの、
仇討ちミニオンを利用することにより今後の盤面強化を図る。

土の精霊の効果によって、
本来仇討ちを稼げる数+αを狙えるのは非常に効果が高く
他のヒーローの大体1.2~1.5倍程度の速度で成長する。

ライトスポーン以外は直接最終構成に繋がらないため難易度は高いが、
同じようなことをする他のヒーローに差を付けていける。
ただしver22.2環境はバディの効果により1ターンで化けることが多いため、
ライフが減ってきたら素直に他の構成に移行していこう。

今こそ土の精霊が輝く時!



ブルカンのヒロパ選択の判断

ブルカンのヒロパ選択に関しては、相手の構成情報を見ることが重要。
特に序盤は種族から相手の雇用ミニオンの予想が容易なため、
対戦相手の情報を積極的に見ていこう。

一概にこのターンはこれを使え!と言えないため
構成情報の判断例を挙げていく。

1ターン目

水の精霊がド安定。
一部のヒーロー(イリダン、ミルハウスなど)以外に対しては
ほぼ間違いなく勝つことが出来る。

2~4ターン目

BANとこちらの構成、相手の構成をチェック。
2ターン目時点でマーロック2、獣2と相手に表示されていたら
積極的に雷の精霊を撃っていこう。
こちらのバディゲージを回収するだけでなく、
相手のバディゲージ回収を阻害することができる。

他の表示で、こちらの盤面の
ミニオン数が多ければ土の精霊
ミニオン数が少なくアタックが高めのミニオン(荒くれ、レイザーフェンなど)がいれば水の精霊
で積極的にゲージを回収していこう。

グレ3以降のターン

  • ミリフィセント以外のメカ表示なら雷の精霊

  • ディバシミニオンが多く、混成もしくはボア2表示なら雷の精霊

  • こちらに仇討ちミニオンがいれば土の精霊(挑発がいなければ水でも可

  • バディに土以外で記憶していないヒロパがある場合、覚えていないヒロパ

最終盤面情報や他ヒーローとの勝敗、ターン数などで変わっては来るものの
ざっくりとこのような形で判断している。

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