[HSBG]バディ環境で生き抜く盤面把握力

※ver30.0の際に記載した記事です


あなたは聞いたことがないでしょうか?

「バディ環境は序盤のテンポが大事!」

この言葉に嘘偽りは無い。
バディにはゲームを変える力があるし
それなしには今の環境は勝つことは難しい。
バディを早期に得るために序盤の戦闘を負けないことは今環境の最重要課題の一つです。

序盤の勝敗は削られるライフが少なく、あまり重要でないようにも見えます。

そう、普段の環境では

バディ環境ではバディ獲得ゴールドが減少するだけでなく、
1.バディ獲得自体のターン
2.バディを雇用した際の盤面の強さ
3.バディが遅れることによるスイング開始の遅れ
等など…非常に影響が大きい環境なのです。

特に序盤のバディ獲得が重要なヒーローでは
序盤の戦闘に負けることはフルマラソンで1km後ろからスタートする程
圧倒的なハンデが発生することに等しいのです。

ではあなたは本当に序盤負けない構成を組めているのでしょうか?

筆者はバトグラで勝つためには下記3つの要素が必要だと考えています。

  1. 強い構成を知ること

  2. 強い構成に勝てるアンチ構成を知ること

  3. 強い構成につなげることができること

1.や2.は知れば補完できる知識勝負のため、
今回は"3.強い構成につなげることができること"を主軸に
序盤負けないための盤面を作るため
ミニオンのピックを見極めるための記事です。


1. そもそも盤面の強さって?

盤面の強さ
それはズバリ「どれだけ相手のミニオンを倒せるか、生き残れるか」に尽きます。

そんなの当たり前じゃん!
と思った方いるかも知れませんが、そうです。当たり前のことなんです。
なのですが、これが感覚とかなりずれることが多いのです。

例えば次のミニオンたちを見てみましょう。
これらミニオンで1体ピックした場合、どれが一番強いでしょうか?


答えは1対1の場合に限り「全員同じ強さ」である。
今までの感覚や、数値の大きさから何となく「タフ・タスクが強い」と感じ
取ってしまう人も多いのではないでしょうか。

1体だと当たり前!2体、3体と並んで来ればタフタスクの方が強い!
と思うかもしれない。
それは本当でしょうか?

はっきり言いましょう。
今の環境手数の稼げない頭でっかちミニオンは最弱だと。
理由を説明する前にまずは序盤の「強いミニオン」を見ていくことにしましょう。

※ここで紹介するのはあくまで全ヒーローに共通することです
 シャダ偏食鬼など、ヒーロー特有の強い動きがあればそちらをプレイしましょう。


2. 序盤強いミニオンを知る(グレ1)

"強い"という内容にも種類が存在する。
序盤を生き抜くためには下記の順でそれぞれ検討する必要がある。

優先度a.単純にサイズが優秀

例えばグレ1の楽屋のセキュリティだ。

1点ダメージというデメリットはあるものの、
グレード1、果てはグレード2のミニオンであっても
未強化であれば誰にも負けない優秀なスタッツをしている。

このミニオンが居るだけで序盤の戦闘にほぼ負けないため、
3Gの戦闘、4Gの戦闘のライフ5点
バディのコスト2G分が単純に考えて丸々得となるのだ。

3Gではマストピックと言っても過言ではない。

今期はみんな大好きセキュリティ


優先度b.手数が多い

次に考えるのが手数を増やすこと。
後述するが、これらミニオンはバフをすることで数値以上の働きをすることが多く
次善の策として覚えておきたいミニオンたちである。

特に獣がいる場合にはマナセイバー対策としても有用である。

◯手数3回族

無害なボンクラはグレ2のネルビアンでのバフ効率が高く
盤面の生存力も高いことからスカーレットスカルとの相性もいい。
セキュリティの次に取りたいミニオンの一体。

王のプラグを抜きし者はバナナや尖った矢などのスペルとの相性が良く、
こちらも系3回の攻撃が可能だ。
ミニオン同士でのシナジーは薄いが、こちらもかなり有利に戦闘を進められる。

◯手数2回族

セキュリティや手数3回族が取られやすい現状
3G、4Gはそこまで強くはないが、
十分選択肢には入る。


海の荒くれは元々のスタッツが3/1とアタックが高く、
またグレ2のギリガルル船長との相性は非常に良い。

マジウザもバナナや尖った矢などのスペルとの相性が良く、
序盤の戦闘では手数3回族との相打ちも狙える。
ただミニオン同士のシナジーがないのと、
中途半端な妥協スタッツのミニオンにも負ける欠点がある。

ウルフライダーは挑発かつ蘇りと、過去最強グレ1と言われた時期もあったが
手数3回族の隆盛により一方的に負けることもよくあるため、現在は地味目。
2回族としても上記2体より優先度低い。


◯手数1.5属

断末魔の中身が0/1で攻撃しないものの、
盤面に残るため単体ミニオンに対してはめっぽう強い、
嫌がらせとして取られやすいグレ1ミニオン。
手数属の中では優先度最低。



優先度c.体力が高い、増やせる

アタックを伸ばす手段は序盤豊富なものの、体力を伸ばす手段が乏しい序盤
体力を伸ばすだけでかなり有利に戦闘を行える事が多い。


スワンプストライカーはアタックを伸ばす手段が豊富で、
体力はグレ1で最大の5。
手数族とも全て勝利することができる実は優秀なミニオンだ。

溶岩は素のスタッツも3/3とそれなりに優秀で、
かつ体力を伸ばせる数少ないグレ1ミニオン。
グレ2にウレメンタルやパーティエレメンタル、
テンポとして優秀なバリバリサイクロンがいることも追い風。

灯火の守護者は先に攻撃ができれば体力が4となり、
かなりのミニオンと相打ちが取れる。
グレード1では勝率は悪くない。

中盤も残しやすいため取られやすいアヒ竜の子だが、
7Gまでグレ2に滞在することが多い今環境は
序盤の戦闘としては強くない。
優先度低め。


3. 序盤強いセットを知る(グレ2)

グレ1で紹介したデカイだけでは急に勝てなくなるのがここからです。
というのも手数を稼げる+αの付加価値があるセットが非常に多くなるからです。

では強い組み合わせにはどんなものがあるのでしょうか。


優先度a.お手軽手数アンデッド

グレ2のスカーレットスカルやネルビアン + グレ1の手数多めのアンデッドを使う方法。
手数やアタックを稼げるのも大きな利点だが、
何より「一部のアンデッド以外は何のアンデッドをとっても盤面が強くなる」
という安定感が非常に高いのも特徴。

ファイヤーダンサーだけは裏目になりやすいため注意。

優先度a.鼻唄三丁バード獣

ハミングバードでアタックバフをしながら、
獣の横に並べる力で手数を稼ぐ方法。

マナセイバーなどを筆頭に、序盤の獣は挑発ミニオンを出現させる事が多く
ハミングバードが抜かれにくいのも利点の一つ。
5Gで挑発付与スペルやウーズリングの買い売りなどで保険を作っておくとより良い。


優先度b.ディヴァシ+アタックバフ

グレ1の尖った矢、バナナやグレ2のランタンなどで
ディバシミニオンのアタックを伸ばす単純な方法。

グレ3以降に繋がるようなセットではないが、
メカがいる場合の選択肢は非常に幅広く
これ1体でかなり頼りになる。
他のピックミニオンに統一感を出さなくてよいのもメリットの一つ。

優先度b.報われた船大工 feat.ギリガルル (※2024/7/20加筆)

船大工とギリガルルのセットにより、
毎ターン船大工の体力をバフしていくセット

前述の通りアタックは現状上げる方法が無数にあり、
体力を伸ばしていくのが想像以上に強い。
初出の時の不遇さが信じられないほど頼もしい船大工を楽しめる。


優先度b.鉄砲玉ギリガルル

古来より伝わる2枚セット
ギリガルルのアタックバフに、荒くれの断末魔発動後即アタックの相性は抜群で
中途半端なサイズのミニオンたちは簡単に倒されていく。

完全にセットが固定なのと、
ギリガルルが抜かれると一気に出力が下がるのが玉に瑕。

優先度c.秘技灯火疾風

こちらも完全に2枚セット
灯火の守護者に疾風をつけて、バフをしながら相手を蹴散らす構成。

ギリガルルと違って千羽津竜が抜かれても灯火がそれなりに仕事をするが、
先制を取れないとかなり悲しい事態に陥ることもしばしば。

中盤以降は灯火にバフをしなければ全く仕事しないことが増えるのもデメリット。

優先度c.もっと大きくセキュリティ

有効な手段がない場合の苦肉の策。
酒場に大きなミニオンがいればやっても良いが、
何も考えずにプレイすると56のセキュリティが出来たりする。

バリバリやディバシ、蘇りジリアックスが取れるならそちらを取ろう。


4.自分のヒーローの序盤の強さを見よう

ここまではミニオンに着目して見てきたが、
ヒーローの強さについても触れておこう。

例えば開始時点で下記のようなヒーローピックだったとしよう。
この時点で序盤に誰と当たったら負ける可能性があるか予想ができる。

メカーノ、シャダウォックは1T後の勝敗を要チェック。負けてなければいい効果を使えた可能性が高い。
2ターン目のユードラやバロフはグレ1を回るためまず負けない。
など、今後の展開や相手の盤面がある程度この時点で予想できる。

自分が猫のため、序盤一番弱いヒーローなのは確定だが
3ターン目までは
バロフ=ユードラ>シャダ>メカーノ>ピュートリサイド>フックタスク>クラッグ=猫
3~5ターン目までは
シャダ>ピュートリサイド>メカーノ>バロフ>フック>ユードラ>クラッグ=猫
といったそれぞれのターンでヒーローの有利さ、自分がどの程度の強さなのかを予想し、
どういったプレイングをするか考えてみよう。
(無理してでもバディを出す、グレ上げを取りやめるなど)

特にリッチキングや灰枝など、序盤本当に強いヒーローと当たり、
絶対に勝てないと判断できる場合は
その戦闘は捨てて次に繋げる動きをするのも良いかもしれない。



いかがだったでしょうか。
バトグラにおける序盤は、一番他のヒーローの動きを予想しやすく
また自分の動きも固定化させやすい場面です。

なるべくベターな選択肢を取りつつ
有利に展開を進められれば、バディ環境は本当に勝ちやすい環境です。

この序盤の動きをまずは覚え、
終盤の楽しい時間を迎えてみましょう!

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