スクロマンス環境闘技場メイジについて

はじめに

今環境メイジを10周回したところ平均9.4勝でした。最低は6,7勝が1回ずつ、他は8勝以上と5勝以下は1回もなくかなり安定する印象です。現時点ではメイジが抜けて強いと思っていますが、「メイジ意外と勝てないけど何でだろう」という意見も多く見るため、そういった方の参考になればと思い今のところメイジについて思っていることを少し書いてみることにしました。ただ、以下に書くのは現時点での私の考えで今後変わっていくことも十分にあり得るため、その点はご容赦ください。

メイジの立ち位置

今環境は全体的にプレイングが難しく、メイジは特にプレイ難度が高いと感じています。しかし、相手がアグロ、ミッドレンジ、コントロール、どのアーキタイプでも勝ち切れるほど万能な強さを持っています。以下ではピックとプレイングに分けて見ていきます。

ピック

今のところハースリプレイの勝率など一切見ずにピックしていますが、他の方の放送でハースリプレイとハースアリーナの勝率・評価を見た際に、「ハスリプはよさそうだけどハスアリは怪しい」と感じたため、ハースアリーナの点数を基準にピックしている方はご注意ください。ピックの意識として以下の3つについて見ていこうと思います。

①外部リソースを補充できるカード

メイジの強さとして外部リソースの多さ、その外部リソースの強さ、があります。外部リソースを補充できるカードは優先的にピックしていいですが、デッキのバランスを見ていく上でテンポをどの程度取れるのかを理解しておく必要があり、魔竜の息吹、ワンド泥棒、ワンド職人、伝書鴉、アジュア探検竜、筆記の執精、オニクスの魔術書士、の7枚が代表的なものになると思うので、それぞれ考えてみようと思います。

魔竜の息吹

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テンポ、リソースともにえげつないカードです。ピック中盤までドラゴンが0枚でも取っていきます(もちろん他の2枚にもよりますが)。ドラゴンがハンドになくても他のリソース補充カードがハンドにあったり、そもそもハンドがたくさんあればドラゴンを引く前にテンポを取る撃ち方も必要ですし、ハンドが厳しい場合はテンポは諦めてドラゴンを引くまで撃たない、といった判断が重要です。基本的に効果が使える場合は早めに使い、今後のゲームプランを取りやすくすることが多いです。

ワンド泥棒

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魔竜の息吹と似ていて、テンポとリソース両方の役割です。マリガンでは100%キープしています。

ワンド職人

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最低限のテンポとリソースになるため、上記の2枚のカードと似ています。先ほどは書いていませんでしたが、これら3枚のカードは使ったターン以降のテンポにも貢献できる(動きを埋めてくれる)、ということは意識してデッキのバランスを見ていきましょう。この3枚のうちどれかがあれば通常よりも2,3,4コスのdropカード(標準スタッツのカード)は少なくても大丈夫で、パワー優先で2,3コスのdropではなく高コストのカードを取っていくことが多いです(10枚目で2コスないから埋めとくか…といったことはほぼしていません)。意外とこの部分の意識がない人が多いように思うので、デッキのバランスの見方を少し変えてみるとデッキパワーの認識も間違うことが少なくなるのではないかと思います。こいつも100%キープ。

伝書鴉

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テンポは劣るもののリソースを補充できます。このカードは先ほどの3枚と異なり、出したターン以降のテンポを取り返せるものではないことは意識しましょう。使い方としては単純にリソースですが、代理鏡師のためのスペダメミニオン、アバランチのためのエレメンタルを早めに発見するプランを取ることは頭に入れておくといいです。

アジュア探検竜

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これも鴉と同じ役割で事前に発見したいタイミングは、挑発が必要な前のターンにドラコニッド、もう無理な時にデスウィングを狙うくらいです。ただ、鴉と違ってスペルがあればテンポを取り返せるので、上手く使ってテンポも取れるととてもいいです。

筆記の執精

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カラス、アジュアと役割は似ていますが、ミニオン発見よりもスペルの方がテンポを取り返せる可能性があります。「テンポを取り返す」とは、8コスミニオンに動物変身を撃てば4コス得、といった具合にマナ換算して相手より大きなマナ効率を生むことを指します。筆記自体は4コス程度のスタッツのためテンポをロスしますが、ロリボ、変身、フレストなどを発見すれば召喚の際に損をした1コスを明らかに取り返すことができます。このカードの注意点としては、息吹や泥棒とは異なり、召喚したターンに大きなスイングは難しい、ということです。息吹と泥棒はフレストなど欲しいターンに出しても可能性がありますが、このカードは事前に召喚して発見しておかなければいけません。そのため、次のターンの状況を考えてプレイするタイミングを決めていく必要があり、その部分がこのカードの難しさとなっています。

オニクスの魔術書士

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このカードも6コストなため筆記で書いたことが当てはまります。ただ、スタッツ自体優秀でテンポを損なわない強さを持っています。後攻でハンドがミニオンだらけで柔軟性に欠ける時には、6ターン目にコインを使っていくこともあります。6ターン目にポン置きするかどうかについては、確定除去を撃たれて大丈夫かを考えます。

②挑発
挑発が入っているのと入っていないのとでは、デッキの安定感が変わってきます。メイジで挑発が強い理由としては、挑発を有利トレードさせてから除去を撃つ、という動きが強いからです。挑発の使い方は除去の使い方と関わってきますが、挑発を出すタイミングがかなり重要です。例えば、四年生とドラゴンモーがハンドにある場合、どちらから出すか考える場面があると思います。そこで、盤面が少し押されている場合四年生から出す人をよく見かけます。この議論は実際の盤面がないと説明できないですが、ライフがもつのに挑発から出す人が多いように思います。この例は挑発の出すタイミングの話で、除去の撃ち方も間違っている人がかなり多くいると思います。間違いの90%は先に除去を撃っている、ことだと思います。こちらのミニオンをぶつけて除去を撃つ、のではなくそのターンはミニオンを展開して次のターンに有利トレードをされて体力が低くなったミニオンに除去を撃つ、ことが出来れば相手のフェイスに入るダメージが増えているのが分かるでしょうか。ロリボ、フレストなどを効率よく撃つためによくする行動です。もちろん相手のミニオンを倒すことで何かをケア出来ることも多いので必ず間違い、というわけではなくケースバイケースですが、配信など見ていてもったいないと思うのはそういった事が多いです。

③2dropと1コススペルの優劣
知性の書と魔術のタネのピックについてです。私は今のところ、バニラの223を取るよりは、この2枚のスペルを優先して取っています。もちろん後半で本当に2コスがない場合などは異なりますが、ワンド職人の際にも書いていますが、2コスの優先度はかなり低めにしています。

プレイング

今回のメイジのプレイ難度を高めている要因として、外部リソースのランダム入手や発見により選択肢が広がること、自分のハンドや相手の動きに応じてゲームプランを大局的に見ていかなければいけないこと、などが挙げられます。大局観に基づいてフェイスオアトレードも選択することになるので、自分は攻める側なのか守る側なのか、テンポとリソースどちらが大切なのか、などをまずは展開に応じて考えていけるといいです。上記のピックの際に挙げましたが、①と②についてはプレイするタイミングが大切になってきます。

まとめ

以上、メイジをプレイする上で意識していることなどを少し書いてみました。他にもありますがとりあえずはデッキのバランスの見方とプレイングを見直してみるのがいいと思います。そのうちまた何かについて書いてみます👋

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