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【スト6】Act4キンバリー1周年アプデ後コンボ

秋が来て涼しくなったので初投稿です。

簡単な自己紹介ですが
自分はスト6から格闘ゲームを始めジェイミーとキンバリーを使用しています。MR1600まで到達しました。しかしながら調べものやトレモが苦手であんまりやっていない状態です。

キンバリーは特にコンボ選択で悩むことが多く、ただ羅列してしまうと膨大な量になってしまうので個人的に簡単で実践的なコンボのみ記載します。
中タゲコンヒット後の派生として「疾駆け孤空」と「影すくい」がありますが今回は疾駆け孤空を使用しています。
難易度が低くヒット確認が容易/運び+画面中央で高火力を維持/暴れ潰しから追加で択れるので初心者オススメ

(注)
影すくいのコンボはyoutubeやSNSでキンバリーのコンボを調べると必ず出てきます、むしろ大多数派。画面中央の火力が減る代わりに端の火力増加と起き攻めのコンボルートが爆増し爆弾設置関連のみで50を超えます。
キンバリーが初見56しと言われる全ての原因、面白いので調べてみてください。

(注2)
自分から振った攻撃をガードされた後の行動は完全に読み合いで最適解が存在しないため厳密に記載しません。
また、簡易コマンドを使用した「キャンセルOD空中コマ投げ」コンボや「最速キャンセルOD疾駆け急停止」は難しいので未使用です。
爆弾設置もコンボ火力減らさず使える1種類だけ紹介します。
抜けはあると思うので気づき次第修正を加えたいと思います。


キャラの特徴

まず初めにキンバリーのキャラの特徴を書いておきます。
自分から攻めていくスピードタイプのキャラクターです。
移動速度が速い反面リーチとダメージが少なく有利フレームも無いため、敵をガードの上から殴り続けるのではなくフェイントを織り交ぜて攻撃するなどして敵をバグらせることで勝利を目指します。

長所
・コンボヒット後の有利フレームが大きく起き攻め選択肢が膨大。
起き攻め→コンボ→起き攻めが続く。暴れ読みのフェイントも混ぜることで相手を翻弄して勝つキャラクター
・疾駆けキャンセルを使用した地上の横軸移動が可能
大攻撃パニカン始動+OD技を繋いだコンボは3000ダメージ以上、SA3を絡めた場合は5000ダメージ以上となる。これを積極的に狙いたい
・キャンセルラッシュから火力は伸びない、代わりにOD技を1回使用するとコンボ火力が500以上増える。ただし2回目以降のOD技は100ちょっとしか伸びない
全攻撃のリーチが短い。地上で振れる中K大Pの不利フレームが-4Fなのでガード後7F中足タッチ確定、長い8F中足もシミー不可。ただし、先端でガードさせれば空振らせて差し替えし可能
・敵とキンバリーの足先端間の距離がトレモステージ1マス分の場合、3中Kスライディングを当てると持続最終フレーム当てでガード±0Fヒット+6Fになる。しかも弾抜けパニカン+1F以上確定
空中機動変化(肘)がある
・爆弾設置がある。ぼったくれる
・マイナーキャラすぎて対戦相手がキンバリー側の不利-4F以上あることに気づかない。ぼったくれる

短所
SA3を撃つことで火力が実施90%→100%になる。つまりSA3を撃つまでは全ダメージ0.9倍で投げダメージは1082(通常は1200ダメージ)
投げ後の状況が悪い
・4F攻撃の2弱Pは短くノックバックも多い、必殺技キャンセルも難易度が高くヒット時のリターンが少ないためコパ暴れがハイリスクローリターンとなり防御力が低い
・4F攻撃の2弱Pにバグがあり。+4F有利時に打っても敵の攻撃に潰される
・敵の生ラッシュ攻撃を止めるためには敵の振る技を予知するしかなく運が絡む防御力が低い
OD無敵技が無く防御力が低い
対空必殺技の発生が遅く頭上に対空判定が無い、防御力が低い
・スト6で強いといわれる中足キャンセル、弾、アーマー技、地上コマ投げ、背面移動技、画面端脱出技や三角飛びが無く防御力が低い


生ラッシュ攻撃ヒット時

生ラッシュ2LK

基本的な奇襲技。相手が後ろ歩きした瞬間や弾を撃つ手前にやると当たる。
リーチが短いため固まっている相手には止められてしまう

[通常ヒット時]

・生ラッシュ2LK>5MPTC>疾駆け孤空>武神鉾刃脚
ヒット時+6Fなのでタゲコンに繋げる。猶予0F

・生ラッシュ2LK>5MPTC>疾駆け孤空>弱流転一文字
画面端限定コンボ

・生ラッシュ2LK>5MPTC>OD疾駆け孤空>武神鉾刃脚>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字
画面端までトレモマス3マス分以下の場合OD疾駆け孤空で壁ドン

[パニカンヒット時]

・生ラッシュ2LK>5HP>強流転一文字>荒鵺捻り 
(OD荒鵺捻り>疾駆け胴刎ね>弱流転一文字)
(OD荒鵺捻り>生ラッシュ>飛箭蹴>JMP>中流転一文字)
ヒット時+10Fなので5HPが繋がる。
敵が弱昇竜を遠目の位置で空ぶった時などのお仕置きで使用する。
通常版の荒鵺捻りだと画面中央の起き攻め状況が悪くなるのでDゲージと要相談


生ラッシュ2MK

当たれば大本命。カード+5F、ヒット+9Fという一番有利の取れる技。
しかしキャンセルが効かないためDI確定
生ラッシュ2LKよりも一瞬発生が遅いため優先度は低い。

[ヒット時の距離が遠い場合]

・生ラッシュ2MK>”5HP”>強流転一文字>OD荒鵺捻り~(略)
生ラッシュ攻撃時には敵との隙間が空くため5HPでつなげる。猶予0F

[ヒット時の距離が近い場合]

・生ラッシュ2MK>”2HP”>強流転一文字>OD荒鵺捻り~(略)
ガード+5F有利時に2HP(暴れ潰し)>疾駆け孤空(暴れ潰し)に派生可能

その後の起き攻め
武神鉾刃脚と弱流転一文字、疾駆け胴刎ね>弱流転一文字(5F遅らせ)ヒット後は+30F有利となるため下記の起き攻めが可能。

「+30F有利起き攻め」※最後以外DI返し可能 
・生ラッシュ>ガード:+4F シミー不可
・生ラッシュ>4HK(中段):ガード+1F
・生ラッシュ3MK(下段):ガード+3F ヒットで2HP
・疾駆け>首狩り(中段) ガード±1F ヒット+23F
 →前ステ18F消費で+5F、画面端2LP(空振り)>5HKでジャスパ回避重ね
・疾駆け>胴刎ね ガード+2F ヒット+41F
 →画面中央で最速重ねをすると後ろ受け身にスカる
・疾駆け>急停止:+8F シミー可能
・疾駆け>急停止>2中K(持続当て):ガード+3F ヒットで5MPTC
 →Dリバ返し可能
・[画面端]2MP(空振り)>5HK: ガード+2F 33F目に攻撃がヒットする
・4F遅らせてDI


中Kラッシュからの行動

中Kラッシュからの技選択はリターンが大きく、連ガの2MKを大本命として様々な行動に対応できるように技を振り分けます

2MK

・5MK>ラッシュ>2MK 
 →2HP>強流転一文字~(略)
 →2HP>疾駆け孤空(>武神イズナ落とし)
 →掴み

本命コンボ。2MKが連続ガード
2HPが暴れ潰し&高火力
ヒット確認が難しい&Dゲージを削りたい時は2HP>疾駆け孤空で暴れ潰しをして着地後ラッシュ止めor前ジャン対空の準備をする。

疾駆け孤空をガードされた後の選択肢
・ガードが固ければ武神イズナ落とし
・武神イズナ落とし対策の垂直ジャンプ狩り生ラッシュ2HP>強武神旋風脚
・両対応しようとして前ジャンプする人には武神鉾刃脚
・着地後に弱武神旋風脚で対空
・着地後にラッシュ読み5HP、5MK置き、
・着地後に突進技読み垂直ジャンプ
ヒット時
・武神鉾刃脚
・(画面端)弱流転一文字

2HP

5MK>ラッシュ>2HP
 →疾駆け孤空
 →5MPTC

2HPが連続ガードではないため、2MK連続ガード中にOD昇竜を撃つ準備をしている人に刺さる。
様子見したい時は疾駆け孤空。
攻めっ気がある時は5MPTC入れ込みとなる。
ガード+2F有利なので発生6Fの5MPとコパが相打ちすると5HPヒット。ガードが続いた場合5MPTC>ラッシュでラッシュ択続行となる。

5HK

5MK>ラッシュ>5HK>2HP>強流転一文字~(略)
 →シミー
 →掴み

5HKのヒット確認が容易。
ただしラッシュ~5HK間に4F隙間が空いておりコパで割り込まれる。
Dゲージの削りが優秀なのでコパ暴れしない相手に振ると特、そして敵がコパで割り込みだしたらが先述の2HPルートが刺さる。Dゲージ回復可能なパリィには掴みとシミーの読み合い
キンバリーの攻めはこういった振り分けで敵を惑わすのが重要になります。

2LK 2LP 掴み

5MK>ラッシュ>2LK>2LP>弱流転一文字
   ラッシュ>2LP>2LP>弱流転一文字
   ラッシュ後どこかで掴み

ガードで固まったところを投げる選択
キンバリーは投げと弱攻撃後の状況がめちゃくちゃ悪く火力も低いのでライン上げのための妥協案です。


パニカン(差し替えし)

難易度のことを考えて通常攻撃始動のみです。

5HP(パニカン)

5HPパニカン>疾駆け>急停止>2HP>強流転一文字>OD荒鵺捻り>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字

基本的にOD無敵やSAをガードした後、差し替えし、後退して投げ回避後(シミー)の打撃として幅広く使用可能です。
5HPパニカン>彩隠形>2HPとするコンボもありますが差し替えしに使用できないため(距離が空くと繋がらない)覚えるコンボ数を減らす意味でも疾駆け>急停止がオススメです
ただ例外としてダルシムのみ差し替え時安定せず、5HPパニカン>彩隠形>2HPのほうがマシになります

5HPパニカン>OD彩隠形>JHK>5HK>5MPTC>疾駆け>影すくい>中武神旋風脚

アプデ前は影すくい経由が最大火力コンボだったため手癖でこちらを使用する方が多いです


カウンター(ラッシュ止め)

5HP(カウンター)

5HPカウンター>強流転一文字~(略)
ラッシュ読みで置いた時のみヒット、見てからは間に合わないので予測して技を置く。
ただしラッシュ中足や春麗の通常攻撃などリーチが長いものは止められない

5MK(カウンター)

5MK(カウンター)>ラッシュ>5HK>2HP>強流転一文字~(略)
5MK(カウンター)>疾駆け孤空~(略)
安定択。攻撃がガードされてもキャンセル疾駆け孤空で逃げられる
ただしラッシュ中足やラッシュ強攻撃は止められない

2MP(カウンター)

2MP(カウンター)>ラッシュ>5HK>2HP>強流転一文字~(略)
[密着時限定]2MP(カウンター)>5MPTC~(略)
ギャンブル択。発生が一番早いもののリーチが短く先端ヒット時はラッシュ必須。ラッシュ中足を止められる代わりにそれ以外は全て止められないイメージ
敵のラッシュ地上技やラッシュ強攻撃、突進技、足元に判定の薄い技は止められない。

前JMP(カウンター)

前JMPカウンター>2MP>5MPTC~(略)
ギャンブル択。ラッシュ中足を止められる。
敵が突っ込んでくる数フレーム前に前ジャンプを置いておく必要がある。


ジャンプ攻撃

前JHK

前JHK>5HK →5MPTC~(略)

優先度低め。
攻撃がガードされた時のことを考えて5HKまで入れ込む。
JHKはリーチが長く優秀だけど地上攻撃が短いのでめり込むように当てないと繋がらない。
頭上にジャンプするなら捲りのついたJMKがオススメ

前JHP

前JHP>2HP →強流転一文字~(略)
       →疾駆け孤空~(略)
安全飛びパーツ。前JHPは持続が短いため空振り注意
安全飛びルートについては大項目画面端OD疾駆け孤空>武神鉾刃脚」参照

前JMK

前JHK>2MP →5MPTC~(略)
捲り攻撃可能で万能。
パニカンヒット時にめり込んでいたら2HPが当たるが空振りリスクが高いためオススメしない

前JMP

前JMP>5LPTC
弱タゲコンヒット後は+26F
DI持続重ね/疾駆け>首狩り(中段)/疾駆け>胴刎ねを重ねることが出来ます、
疾駆け攻撃は持続当てをしていないのでDI返しできない点に注意。
疾駆け>急停止で+4Fになるのでなんでもできます。


彩隠形

彩隠形>2LK>2LP>弱流転一文字
彩隠形>掴み
奇襲技。Dリバで敵をはじいた後や生ラッシュのフェイントに使用
見てからコパで止められるため多様厳禁。1試合に1回の頻度が程よく刺さる


OD彩隠形

OD彩隠形>前JHP~(略)
実質弾抜け技。モーションの長い弾の溜めモーションを見てから確定する。
弾持ちの敵に対する唯一の対抗手段でかつ切り札。


DI返し

5HP>強流転一文字~(略)


DI壁ドン

2HP>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字
(DI壁ドン:4ゲージ消費)2HP>OD疾駆け>胴刎ね>生ラッシュ>2HP>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字>SA3

壁ドンからは1800ダメ以上、全ゲージ+でSA3消費で4500ダメを取れる。
キンバリー=DI壁ドンを使うイメージが定着するほど強力


Dリバガード

2MP(パニカン密着)>5HP>強流転一文字~(略)

無敵技ガード時とほぼ同等のダメージが取れる。
キンバリー相手は無敵技撃ち得なのは内緒


SA123コンボ

基本的にSA3まで温存。リーサル取れるときやDI返し時にはゲージを吐くがSA1/2を使用してラウンドを取られることだけは避けたい。

SA3

5HP>SA3
5MPTC>SA3
5MPTC>中流転一文字>SA3
5MPTC>ラッシュ>5HP>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字>SA3
2LK>2LP>弱流転一文字>SA3
(パニカン)5HPパニカン>疾駆け>急停止>2HP>強流転一文字>OD荒鵺捻り>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字>SA3
(画面端)5MPTC>疾駆け孤空>弱流転一文字>SA3
(爆弾起爆)生ラッシュ>2HP>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字>SA3
(DI壁ドン)2HP>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字

基本的に流転一文字からSA3を繋げます。
ゲージを使用しない場合5HP>SA3が理想ですが
何かしら当たったら即SA3起動でデバフ解除しましょう。

SA2

(対空)OD武神旋風脚>SA2
5MPTC>SA2
5MPTC>ラッシュ>5HP>疾駆け>胴刎ね>SA2
OD荒鵺捻り>疾駆け>胴刎ね(>OD武神旋風脚)>SA2
(画面端)OD疾駆け孤空>武神鉾刃脚>疾駆け>胴刎ね(>OD武神旋風脚)>SA2
(画面端)OD疾駆け孤空>武神鉾刃脚>飛箭蹴>前J>空中OD武神旋風脚>OD武神旋風脚>SA2
(DI壁ドン)2HP>疾駆け>胴刎ね>OD武神旋風脚>SA2

基本的に胴刎ね、OD武神旋風脚、胴刎ね>OD武神旋風脚からSA2が繋がる
リーサル時に使用。ODゲージを存分に消費する反面高火力。
垂直ジャンプに対してOD武神旋風脚>SA2(3321ダメ)が決まると最高です

SA1

5HP>SA1
5MPTC>SA1
5MPTC>ラッシュ>5HP>疾駆け>胴刎ね>SA1
(略)~疾駆け>胴刎ね>SA1

基本的に胴刎ねからSA1が繋がる。
貴重な無敵技なのでぶっぱなすことがほとんど


掴み後起き攻め(ぼったくり)

前投げ後の有利フレームは+17F
前ステップ(+18F)で起き攻め不可で生ラッシュ2MKなどを重ねるのが基本
画面端では前歩き目押しでギリ柔道可能

疾駆け>首狩り(中段) 発生28F
OD疾駆け>首狩り(中段) 発生24F
疾駆け>胴刎ね 発生29F
疾駆け>胴刎ね 発生25F
疾駆け>急停止 発生22F

こいつら意外と当たります。コパどころが大攻撃確定ですがぼったくりましょう。急停止や前ステも刺さりまくってSAがめちゃくちゃ釣れます


画面端OD疾駆け孤空>武神鉾刃脚

下記の4通りのうち1つだけ使うのではなく、それぞれ振り分けることで貫通力が上がります。実際やられたらたまったもんじゃないです。

胴刎ね>弱一文字(5F遅らせ)(+30F起き攻め)

いつもの。
高火力かつ安定した起き攻めができる+他コンボでも流用しまくるパーツなのでとりあえずはこれでいいです。

飛箭蹴>前J>JHP→前J>JHP(安全飛び)

[安全飛び後]
5HK(+4F )→5MPTC
2HP→疾駆け孤空

安全飛びになります。安パイではありますが強攻撃をブンブン振るのでジャスパが容易で他キャラよりも強くないです。

飛箭蹴>前J>JHK(+30F起き攻め)

SA吐かせる目的で使用します。
「生ラッシュ攻撃ヒット時」に書いた9通りの起き攻めが使用可能
敵がダウンしないで起き攻めに行けるので強力な反面、胴刎ね>弱一文字よりも火力が200落ちる+有名すぎてバレいるため見てからSAぶっぱ食らいまくります。むしろ撃たせてやりましょう。

爆弾設置(+11F設置)

(略)~疾駆け>胴刎ね>爆弾設置
(DI壁ドン)2HP>疾駆け>胴刎ね>爆弾設置

敵のDゲージ削り+自分のDゲージ回復がメイン目的。
読み間違えてもDリバOD無敵で2ゲージ消費してくれるのでOK理論。(キャミィのみ例外)
起爆後のコンボは補正が強く伸ばしても2000ダメなのでDゲージを使用しないのがオススメ

あくまで①~⑤は基本行動なのでアドリブを加えてSAの空振りを狙ったりしましょう

[設置後コンボ]
①5HK→2MP→弱流転一文字→爆弾起爆
               :ガード+9F Dゲージ2本削れる
②後ろ歩きシミー→5MK→弱流転一文字→爆弾起爆
               :+30~6F 無敵技Dリバ対策
③2大P→DI→爆弾起爆      :DリバDI返し対策
④ジャンプ→JMK→2MP→爆弾起爆:非溜めキャラOD無敵対策
⑤(6F~8遅らせ設置)→掴み→爆弾起爆

[爆弾起爆後コンボ]
・生ラッシュ>2HP>疾駆け>胴刎ね>弱流転一文字
・強流転一文字→前ステ+4
       →風車


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