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キューブドラフト~モンスター以外の選択~

最近良いなと思ってる構成

①大嵐を配布
➁対罠枠をいれる
➂妨害と罠はフリーチェーン多め
④単体罠除去ゼロ

一つずつ見ていきましょう。

①大嵐を配布

前提としてドラフトでは罠ビート、コントロール系を組むのが大安定で、強いです。特に初見プレイではドラフト慣れしているオタクほど安定を求めて罠に向かいます。

罠デッキミラーは単純に時間がかかりますからそれが多発するのは主催視点ではあまり歓迎する流れではないです。

ドラフトは対戦よりもピックを楽しむゲームです。対戦を繰り返す時間を減らしてその分一回でも多くピックをしたいですし、させたいです(そしてたくさんのフィードバックが欲しい)。

罠デッキを組みたくない人が展開系デッキの選択肢を持ちやすくします(大嵐を取れていない展開系はすさまじく弱い)。

数ある伏せ除去の中でなぜ大嵐だけ配布なのか…。

ガバ伏せをしない/させないバランスに最も優れているのと、配布以外だと情報格差が大きいからです。

偏在が特に問題です。

プールに存在する大嵐すべてを一人でピックしてしまうと、その一人だけが大嵐をケアしないプレイが肯定され大変不健全な対戦が展開されます。

環境に展開系を一定数存在させるなら大嵐の配布を推奨します。


➁対罠枠をいれる

複数の伏せ除去や終盤に機能するリソース回復手段のことです。ツインツイスターや貪欲な壺がわかりやすいですね。

展開系デッキが対罠デッキへのメタとして採用したくなる枠をプール制作側で用意します。

罠デッキは罠を取り続けることで戦術を「寄せる」ことができるのに対して展開系は高い質のモンスターを他の人と取り合うため構築ほど寄せるのが難しいです。

この問題を少しだけ解決してくれるのが対罠枠の存在です。

罠デッキがピックしない対罠枠は展開デッキが下位で取るのにはうってつけで、これにより展開系デッキは上位のピックでメインやエクストラデッキの取り合いに参加することができるようになります。


➂妨害と罠はフリーチェーン多め

発動タイミングが何度もあるカードを多くすることでプレイヤーがゲームに主体的に関与する機会が増えます。また、いつ発動されるか絞りにくいカードの存在はゲームの複雑性を強くする効果があるため、ゲーム巧者の要求も満たすことができます。

また、フリーチェーンの存在は2枚より多い伏せに対する大嵐やツインツイスターを打ち得にさせません。いい塩梅にゲーム展開をスロウにし、大嵐が空振りに終わった時のリスクを大きくしています。

展開系デッキと罠デッキの両方に恩恵がある構成です。


④単体罠除去ゼロ

➂の理論を補強するための施策です。一伏せに保証を持たせることでゲームを複雑にし、伏せ読みが優れたプレイヤーがゲームに勝ちやすくしています。



モンスターと妨害を構えてじっくり戦う環境を好むプール作成者はこれらの罠と罠除去の構成を使うことでかなり理想に近づくことができます。

逆に、モンスターの展開が罠の質に対して極端に強い環境を作り上げたいのであれば①の大嵐の配布をやめる、あるいは大嵐自体を廃止することによってバランスがとれるようになります。