理想の攻めのカタチとは?それを実現するには?

どうもみなさんこんにちは。HUGO(ヒューゴ)です。

ひと月続いた砂漠やサイスペと打って変わって、今期のパニックとアクア城のハロウィンver.はかなりの防衛マップですね。決勝マップはバランスが取れてますが。
久々に前衛の苦しさを思い出したので、かんがえをまとめる意味でこのnoteを書いてみました。
あくまでHUGOが理想とするカタチを作る上での、全般的な立ち回りのみを整理しています。使用キャラやマップの違い、ラスアタなどのゲームの流れの波は考慮していません。

①理想の攻めのカタチとは?

まずHUGOの考える、相手防衛の大きなミスがなくとも実現可能な、理想の攻めのカタチから整理しようと思います。
理想のカタチは「ベース内外に築城がほぼなく、前衛1人がベース内で暴れて、相方が無傷でベース外に待機している」だと考えてます。暴れてるのがボマーで、アタッカーがシューターの注意を逸らしてくれているとなお良いですね。

なぜこのカタチが良いと考えているか、4つに分けて説明しようと思います。

①-1 築城はがし

この重要性はいまさら言うこともないですが、まず行動範囲が増えます。ベース内を剥がせば生き残る確率がグンと上がりますし、単純にボムを置く窪みが一つ増えます。ベース外を剥がせばベースインの方向が2つ、ステージによっては3つに増えます。別々の方向からベースインしようとすることで、相手防衛の負担を増やすことができます。

①-2 ベースの定員

①-1で言うように築城を剥がしたとしても、ベース内に相手防衛2枚、味方前衛2枚は過密状態です。相手も味方も、どこかで爆風を受けざるを得ないタイミングが発生し、その時ベース内半減のついている相手防衛は圧倒的に有利です。ベースの定員は3枚と考えて、相方は外で待つ方が生存時間が延びて、ダメージも多く出せると思います。もちろんラスアタは別ですけどね。

①-3 攻めのスイッチ

どれほどベース内で上手く立ち回っても、相手防衛2枚の爆風、シューターのスキル、ダメを取るための自ボムを捌き切ることには限界がきます。その時にベース外で待っていてくれる相方が大事なんですね。相手防衛に倒されるにせよ、ラッシュ管理まで行ってやることがなくなり帰還するにせよ、敵ベースでの再合流まで大きく時間を稼いでくれます。ベース内で暴れているのがボマーであれば、再築城をする余裕も相手はないことでしょうし、アタッカーはかなり生き残りやすいと思います。

①-4 リスポーン

このカタチで、私はリスポーンが空いてることを重要視してません。もちろん空いてるに越したことはないですが。このカタチができているのなら、撃破or帰還した前衛がリスポーン開けとベース前合流するまでの時間は、相方が稼ぐことは可能だと考えるからです。

数字はこのカタチを作る上での優先順位も兼ねています。
以上が、このカタチが強いと考える理由です。

②前衛がカタチを作るには?

次にこのカタチを作るためにどうゲームを進めていけばいいのか。
まずボマー、アタッカー共通の行動を4つに整理します。

②-1 リスポーン

ゲーム開始からできれば2ターン以内にタワーを折っ て、リスポーンを確保するのが望ましいですね。そうして確保したリスポーンをどう運用するか。私は前衛2枚のうち、後ろにいるほうが開けにいけばいいと考えています。大抵のマップでタワーは、敵ベースと初期位置リスポーンを結ぶ動線から外れて配置されています。先行している前衛がその動線を外れてしまうと、相手防衛にその分だけ定点防衛をさせる地点を多く作ることになってしまいます。
ただ注意したいのは、ブロッカーがリスポーン開けに絡みに来た場合です。この時はボマー、アタッカーを問わず、さっさと諦めてベースに向かってください。理由としてリス開け勝負で前衛は常に不利ということもありますが、重要なのは動線からブロッカーが外れているということです。遅延をする防衛はシューターしかいないので、一気にベース前まで進むことができます。これはラッシュのリスクもありますが、タワーを折る前でも持っていていい考えだと思います。

②-2 体力温存

①-2でも触れたように、ベースの定員は3名とHUGOは考えてます。ベース内で暴れている相方の様子を見ながら、ベース外で体力が満タンのまま待つのを推奨します。リスポーンが空いていると嬉しいですがおまけ程度ですね。カタチを作る方が優先です。相方の体力が減ってきたら、ラッシュなどの状況を見つつ、帰還かデスベホマの指示を出せるとなお良いです。

②-3 侵攻ルート

相方とは別の方向から攻めた方が強いです。シューターの弾に同時ヒットしない意味もあるので、これは1マスでも離れた方がいいです。道中もそうですが、ベース周りでも同じことが言えます。カタチの①でも触れたように、相手防衛の負担を増やすことができます。
例外があるとすれば、アタッカーの無敵抜けにボマーが便乗することですが、それもシューターの弾に同時ヒットするリスクがあります。

②-4 ボム置き

相方の邪魔になるボムは置かないようにしようというだけです。例えば貫通を置こうとしているボマーの、無敵抜けの予備ボムを置いているアタッカーの邪魔になるボムはやめましょう。

②-1はすぐ2枚返しされてしまう場合や、ベース前にすらいけず順番に倒されるような場合には、なんとか開けにいって状況を変えるのも例外としてアリです。ただそうなってしまう要因は、リスポーンが開いてないことより他に、大きな要因があることが多いです。

③ボマーがカタチを作るには?

次にボマーがカタチを作るための行動を5つに整理します。

③-1 裏道の開通

ボマーは、カタチを作ろうが作るまいが、これが最優先でいいと思います。繰り返すようですが、ベースインを2方向以上からできるのは本当に強いです。
例外があるとすれば、前ゲートが破壊済みで、相手防衛が後逸した時くらいですかね。それでもダメージを取るより、内側から裏ゲートやベース内築城を壊すことが優先です。

③-2 くらい抜け

ボマーは相手防衛がミスや、遅延以外の仕事ができた時以外で、基本的に無償でネックを抜けることはできません。ボムを動かすスキルも、予想をしている相手には効果がないです。そのためいかに素早くくらい抜けを決断できるかが、ボマーが1人で侵攻する上で重要になります。(ちなみにHUGOは将棋などのラグ抜けは非推奨派です。もしやってしまってたら教えてください)ただ注意したいのは、意味のないくらい抜けをしないことです。ウォールによって一時的にネックになっているだけの地点や、相手防衛がくらい抜けを予期して次のネックに向けさがり防衛をした時、ネックを守ってる相手防衛が横ウォール持ちの時、そもそもボトルネックになってない地点などては意味が薄い、もしくはないです。

③-3 ベース内生存

これは技量によるところが多いですが、優先度はそれなりに高いです。HUGOが生存で意識していることは、築城がなしの一対一なら、理論上爆風でのダメージはあり得ないと言うことです。常に相手防衛と反対の立ち位置を維持すればいいですからね。もちろん2対1となれば別です。角ボムやボムを2つ並べて防衛を寄せ付けないこと、逃げ場になる窪みへ安易にボムを置かないこと、レベル5ボムを温存すること、などを意識します。

③-4 ベース内築城、残ったゲート破壊

これが出来てないと③ベース内生存は難易度上がりますが、築城破壊に熱心になってすぐ倒されるのも本末転倒ですからね。この優先度にしてみました。スキルなし、ダメージなしで剥がせると、アタッカーでも役に立つスキルになります。

③-5 ダメージをとる

ベースへのダメージはこれら全てを終えてからをHUGOは推奨します。それまではダメージを与えようとしてもすぐ倒されてしまいやすく、回復でトントンになってしまいます。レベル5ボムもダメージをとるより、築城・施設の破壊や無敵避けに使う方が、結果的にダメージを伸ばしやすいです。

ちなみにこれら全てをやらないゲームがどうなるかと言うと、侵攻ルートはずっと正面ゲートしかなく、敵防衛にネック前後から挟み撃ちで倒され、築城が壊れてない・ボマーがボムで倒されるためアタッカーもロクに生存できない、という感じになります。今期の防衛マップだとベース前ゲートすら割れないでしょうね。

④アタッカーがカタチを作るには?

次にアタッカーがカタチを作るための行動を5つに整理します。

④-1 ネック抜けにスキルを使う

なにを当たり前な、と思われるかもしれませんが、無防備にすれ違おうとする相手前衛やミリの相手防衛、無人の敵ベースなど、結構誘惑は多いです。その他に自分で置いたよくわからないボムのせいで、無意味にスキルを使う羽目になる場合もありますね。言うまでもなくネック抜け以外でスキルを使うとネックが抜けられません。

④-2 リスポーンを開けない

カタチができるまでは、アタッカーがリスポーンを開けるのは、HUGOは推奨しません。理由として、アタッカーがリスポーンに行くと、大抵ベース周りでボマー対シューター、アタッカー対ブロッカー、という構図になるためです。ボマーはシューターのスキルに対抗手段が実質なく、アタッカーはブロッカーを掻い潜ってのリス開けが困難という不利カードですね。②-1で言うように、一度カタチができたのなら、後ろにいる方がリスポーンを開けるのを推奨します。ただラッシュなどで再築城が進んだ時は注意です。

④-3 ベース内生存

ボマー同様、技量によりますが、当然ボマーよりは無敵のぶん生き残りやすいです。もちろん築城がなしの一対一なら、理論上爆風でのダメージは貰いません。スキルをダメージ目的でなく、生存に使うことを意識できるのならばかなり生き残れるはずです。ただボムが2個しかないぶん、敵防衛を止めるには角ボムか、一方向を諦めて2個並べる、という方法しかないのは注意です。残り体力を意識して、当たってもいいスキルと、絶対に避けなければいけないスキルを判別できるとなお良いです。

④-4 ゲート破壊

ネックを抜けようにもゲートが残っていては話になりません。特に初動においてはゲート破壊にスキルを使うことも考えるべきです。もちろん④-1で触れたように、ネック抜けに使うことが優先ではあります。そもそもゲートまで辿り着かないといけないですからね。対小ゲートではリキャストの早いスキル込みなら、大抵のボマーより早く壊せます。スキルの使い所はこの2つと考えていいと思います。

ちなみにこれら全てをやらないゲームがどうなるかというと、ボマーはくらい抜けでネックを抜けるしかなくなり、シューターの相手をすることでロクに築城破壊できずに倒れ、アタッカーは築城が残ってる影響もあり生存できずに倒され、結局リスポーンは埋まってる、という感じになりますね。やはり今期の防衛マップだとゲートも割れません。

以上が、HUGOが理想と考えている攻めのカタチと、実現に向けて意識している動きです。
繰り返しになりますが、あくまでHUGOが理想とするカタチを作る上での、全般的な立ち回りのみを整理しています。使用キャラやマップの違い、ラスアタなどのゲームの流れの波はほぼ考慮していません。

ここまでお読みいただきありがとうございました。初めて書いたnoteで読みにくい部分もあったかと思いますが、ご意見いただけると大変嬉しいです。


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