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原神のオープンワールドの楽しさとディシアの話

最近ナタが楽しいんだけど、いつからか原神のオープンワールドを楽しめてなかったんじゃないかと思ったので振り返りとおすすめの話。


ナタが楽しい!

砂漠のような同じ感じのマップではなく、起伏に富んで地下まであるナタの探索は楽しいですね。

カチーナ「私がいれば高いところに登るのも楽ちん!」

この前の夏イベントで綺良々をもらったけど、カチーナもちゃんと高いところに登りやすい。

それぞれの部族の拠点も特色があって新天地。

あんなところに巨大なドリル

植物だって興味深い。

なんて立派な大根・・・じゃなくってボトルツリー
亀甲竜?にしてはツルが伸びてないような

新手のギミックも色々。かわいいな!

ナタで写真撮ると恐竜図鑑みたいになっていくよね。

自分の尻尾に座っちゃうの便利そう
街を襲うモンスターじゃありません。
「昼間はなんだかにぎやかだったなあそこ」
一緒にご飯

できる場所は限られるけど竜憑依も楽しい。

恐竜に乗れたのがすごく良かった。

もっと好きな時に乗りたい

オープンワールドで新マップの探索って楽しいですね。
新たに仲間になったカチーナと共に回ったり、フォンテーヌやスメールのキャラで旅行気分を味わったり。初めての場所はドーパミンが出る。

オープンワールド探索しなくなってた

探索はこんなに楽しいのに最近あまり探索をしてない気がしてHoYoLABの世界探索を見てみた。

稲妻以降はあんまり探索してない感じでした。

ドラゴンスパインはシナバースピンドルで期間限定でダメージが少ない?とかあったはず

それでも写真は撮ってたみたい。

「轟け雷!」
「不思議な模様の砂ー」
なんだか神聖な場所
「ここも統べるか」
「でっかい根っこ」
「捕まったの?」
「捕まったのっ!?」
「あそこでも花火をぶち上げたいんや」
「みんな平和に過ごせてるかしら」
「やっぱりスメールの眺めは落ち着くわ」
「長正、呼吸は大丈夫ですか?」
「ここに机と旅人が欲しい」
「んー!花も舞って良い夕暮れだなー」
「本が飛んでいる!?」

未知の場所へ旅して、未知のギミックをクリアして、知らない人から依頼を受けて。そういった世界との数々の関わりをするのがオープンワールドゲームである原神の特徴の1つ。

2024/08/16の『Ver.5.0「栄華と炎天の途」予告番組』でこんな発言がありました。

「オープンワールドゲームにおいて私たちが注目するポイントは2つ。アクションとそれに対するフィードバックです。」

元素反応で植物採取ができたり、ウェーブボートで移動したり攻撃したり、花霊によるギミックや移動、そういった世界とのインタラクション(互いに影響を与え合う)であると。Ver.5.0ではそれがキャラクターに向いた、と。

オープンワールドの探索とは

オープンワールドを歩く。それは凸凹した道だったり、高低差のある場所を登ったり滑空したり。高い場所は少し面倒だったり、障害物を避けて登ったり。広い世界での地面や壁と旅人との相互作用、インタラクション、世界の手触り。

ギミックを解除するために元素スキルを使ったり、元素視覚で壊せる岩を見つけたり、岩を壊して中の宝箱を見つけたり、洞窟の奥に進めるようになったりする。世界任務でも世界が変わることがある。それはその旅人にとっての昨日までとは違う世界。新たな、あなただけの世界。

向こうに宝箱が見える、旅人はそこに行きたくなる、ドーパミンが出る。
宝箱を開けて報酬を得る、満足する、幸せを感じる、セロトニンが出る。
そのような脳内ホルモンの働きはヒトの体の仕組み、ホメオスタシスであり旅人も例外ではない。

探索は好奇心を刺激して、まだ見ぬ未開の地へ向かうことであり、オープンワールドゲームと言われる原神をより楽しむことであると。

歩くだけでは「あそこはちょっと気になるけど、高くてスタミナ足りないかもしれないから登るのやめよう」とするとそのてっぺんから見た景色は見えないままになってしまう。もしかしたらギミックを解けば簡単に移動できるクローバーマークが出てくるかもしれない。てっぺんには遭難者がいて、世界任務が発生し、まだ知らないこの世界での物語が語られるかもしれない。

歩くだけでもきれいな写真を撮ることはできるけど、ちょっと高いところ、行くのが簡単ではないところにはさらなる世界が待っているかもしれない。ギミックはそういった場所へ向かう目的になってくれる。

探索で大変なのはダメージを受けるマップ

そんなに楽しそうな探索なのに稲妻で全然しなくなったのを考えてました。好きな人はいないと思うけど、あの大量のダメージゾーン。いくつかはクリアしてダメージなくなったか減ったと思うけど、たたら砂あたりは今でも任務の途中でした。

いつからだろうクリアする気がなくなったのは

目の前の敵を倒すとき!壁を登って探索しているとき!聖遺物を拾った時!いつでもどこでもダメージ受けるってきついでしょ。回復できない泳いでる時までも!game8でもかなり前のだけど雷ゾーンのコメントがたくさんありました。やっぱり好きじゃないダメージゾーン。

そんな旅人に周年記念で★5キャラクタープレゼント

ありがとうございます

うちのテイワットには来ていないディシアさんがいました。HPが減ったら自動で回復、中断耐性で戦いやすくなりそう。

思えば1年数か月前・・・

まさか恒常に行ってしまってこんなに会えなくなるとは思ってなかった。

それでもあまり性能面でよろしくないって話題にもなってましたね。改善されなかったと思うけど。

うちにはジンとティナリとディシアだけがいない状態だったので結構長く悩んでました。世間では恒常はダントツティナリ!という声を結構多く見かけたりして。

探索の話を最初に書いた通りで稲妻のダメージゾーンが嫌で探索自体やらなくなっていた、それでもオープンワールドでの探索は原神の楽しさでもあるし、ナタで探索していると久しぶりに楽しくって止められないくらいあっちこっち歩き回ったりしてました。だからディシア。

ティナリと悩んだけど判断材料として、いくつか書いておきます。
うちにはフィッシュルもいるし、八重神子もいる。ティナリを迎えれば戦闘面でかなり良くなるかもしれない。だけど螺旋は全然やってない。それでも今回あった夏のイベントの戦闘系で結構強さが求められてきた気がしてた。強いキャラがいたほうが良いかもしれない。

ただ、原神の良さの1つにたくさんいるキャラクターを自分の中で求める強さまで強化して、好きな組み合わせで戦うというものがある。ティナリは草激化で強いし、アルハイゼンもいない。それでも激化の方でクロリンデを使ったり、雷電将軍を使うことはできる。逆に開花パーティを組もうとしてもティナリは重撃なので行秋や夜蘭の攻撃が発動しない。また場所によって草激化や開花のパーティでなくてはいけない、というような縛りの無いところがモンドから吹き続けている自由の風。だから私はディシアをお迎えしました。

ディシアをお迎えしてから

たぶん前にも同じこと考えて天井まで回したんだと思う。そして改めて向かう一度は諦めたたたら砂。

スキルでの肩代わりはできなさそうだけど、ディシアで探索する分にはHPが全然減らない!続いてナタも行ってみる。

溶岩ってこんな気楽に入れるものだっけ??さすがドニアザードお嬢様を一人で守ってただけある!

HP40%を切ったら自動で回復するから泳いでいる時に回復スキルが使えなくても困らない。稲妻だとたしか普通の川でもダメージ受けるところあったよね?他にも壁登り中

あとちょっと、あとちょっとで上まで登れる!ってことはオープンワールドを探索してたら普通にあること。それでもダメージを受けちゃうけど、ディシアなら全然困らない。聖遺物には回復強化とかつけてないのにね。

ドラゴンスパインはもうかなり探索したけど、その時はまだベネットも煙緋もいなくてアンバーはそんなに強化してないかでめちゃくちゃ大変だった記憶がある。これから探索するならディシアがいるとかなり安全そう。純粋精霊の大変さに草元素キャラが大活躍したように、ダメージゾーンのあるマップ探索では本当にディシアが救世主。

こんなに活躍するくらいだったら、確かに戦闘面では強くないように調整されてネットで改善要望があったのかって思ってたけど、案外使って見ると普通に戦ってる。ちなみにこの時の元素爆発の天賦はレベル2。

聖遺物スコアが100行かないキャラがたくさんいてレベル70が平均の自分からすると普通にアタッカーになってる。もしかすると、スコア100超えで螺旋で戦ったりする人クラスになると物足りないということかもしれない。

ちなみにモチーフ武器がなくてもティナリ強いって人の聖遺物見てたら大抵が会心率80%越え、会心ダメージ200%前後だったはず。うちはそんなに高い人いないので、かなり頑張らないと数万ダメージ連発するような強さにできない気がしました。

シグウィンも当時そこまで強くないかもって言われていた気はしますが、普通に4桁ダメージ出してるしスキルが若干長いので使いやすい感じ。

「だめです看護師長!どこも悪くないので壊さないようにー!」

炎神が回復できるのかわかりませんが、現時点でこんなに探索で安全に回復できるキャラはディシアだけ。やっぱり救世主だった。

おまけに猫耳みたいな髪型しちゃってかわいいし、でもしっぽがないから足の長さもわかりやすくて、しっかり体を大きく動かしてダメージ出してる感あるし、瞳も猛獣みたいで良いし大剣持ってるのに拳で攻撃しちゃう豪快さもあるし、勝手にコンパクト出してお化粧直して女子力も魅せつけちゃうしドニアザードお嬢様とのやりとりも思いやりがあって最高!

最近よく使ってるパーティはこんな感じです。

ディシア染め

オープンワールド探索の良さ

探索の大変な部分に対して解決策を出せたので、探索の良さを考える。

普段原神をプレイするときは、デイリー依頼をやって樹脂消費、時間があれば任務をやったり、少し遠くに見える宝箱を取りに行くくらいかもしれない。イベントがあるときはイベントを楽しんだり。

オープンワールドゲームとしての原神はそれ以上に楽しいと感じられるものがある。それは時間が経過するごとに再生したり復活したりする系のコンテンツ。

スタミナ消費系はみんなやるだろうから、中でもお勧めできそうなのは精鋭狩りと聖遺物集め。

精鋭狩り

キャラクターの強化や武器の強化に必要な素材はたくさんある。祭礼を何本か強化しようとすると、遺跡守衛の素材とか大量に求められちゃう。

この討伐の画面から敵を選択するとマップに表示されるので、簡単に居場所がわかる。しかも全部狩りつくすとしたのハンターシーカーみたいに復活までの時間が表示される。

今日はもうハンターシーカーは絶滅しました

聖遺物やモラや経験値がもらえるってことで結構回っている人はいるみたい。1日最大400体まではアイテムがドロップするということ。

最大まで狩るのは大変かもしれないけど、その日の気分によって倒したい敵を選んでも良い。キャラクターのレベル上げに使う経験値本は数が限られるからこうやって経験値がもらえるのは嬉しい。

スタミナ消費のための秘境しか行かないと、その時の秘境によって自分の中で使うキャラが決まってるかもしれない。だけど精鋭狩りはフィールドを歩いてる敵なのでそこまで強くない。好きなキャラを使って倒せばよい。最近使ってないキャラを使っても良いし、あまり使わない武器を装備して戦っても良い。強化途中のカチーナを走らせても良いし、せっかくだからイベントでもらったばかりの綺良々を使うのも良い。

聖遺物集め

バージョン5.0からだと思うけど、★5聖遺物のレベルを100上げるというのが紀行任務に追加されました。

3段階くらいあって、最後がレベル100

原神のバージョンアップが1.5か月に1回としてざっくり計算すると、45日で100、1日にレベルを2か3上げるのが最低限達成するイメージになりそう。

でもこれって強いキャラを使えてる人は普通にやってることなんでしょうね。レベル4まで上げて、会心が上がらなかったら次の聖遺物を強化、みたいなやり方もあるとかどっかで見た。聖遺物は一度最高レベルまで上げたら終わりじゃなくて、継続して強化するものだよって言うのが原神からまだやってない人への提案とも受け取れる。

それでもボス素材でキャラクターを強くしたり、天賦レベルも上げたい、そんなに聖遺物に回す分が足りないってなる。そういう時にできるのが聖遺物集め。

簡単なのはテイワットマップを開いて聖遺物のアイコンを表示するだけ。こんな感じで流泉の衆の部族評判のトーテムポールのすぐ上のたくさんある場所もちゃんと表示される。

テイワットマップに聖遺物って始めからあったっけ?

1日に100か所で拾えるみたい。その後でワープしたりするとキラキラが無くなるってことだったので、たぶん拾えなくなるんだと思う。
テイワットマップはHoYoLABアプリでも見れるけど、直接見るならこちらから。

神の瞳も取ったものを非表示にしたりできるから、早めに使い始めるのが良さそう。便利でおすすめ。敵を探すときは全部は出てこないので、精鋭狩りの時のようにゲーム内で討伐から見るのが楽。

聖遺物は基本的に24時間でリポップする。だけど中には12時間でリポップするものもあるそうで、こちらでまとめてくれてる人がいました。嬉しいですね、ありがとうございます。

24時間だと毎日少しずつリポップが遅くなってしまうので、12時間を毎日拾って、24時間の方は今日はモンド、今日はスメール、と言った感じでも良いかも。

これで色んな場所で聖遺物を集めればスタミナ消費する秘境に行かなくても聖遺物が強化できますね。

精鋭狩りと聖遺物集めのもう1つの良さ

原神を楽しんでる人って何か目標ややりたいことを見つけてやっている人が多い印象。HoYoLABとか見てもね。そういうのって自分がやりたいと思って取り組むから何よりも楽しいと感じられるということ。

原神は次々とイベントが来るので仕事や勉強が忙しいと大変な時もあるだろうけど、そういった時に消化するような受け身の遊び方だと疲れたりしてしまう。

やる気やモチベーションと同じようなもので、脳の仕組みに報酬系というものがある。内発的動機付けと外発的動機付け。イベントは報酬がもらえたりお手軽な楽しさだったり期間限定だったりする外発的動機付け。自分で目的ややりたいことを見つけて取り組むのが内発的動機付け。

外発的動機付けはご褒美などと同じだけど、気を付けないと本来のやる気をそぐ可能性があることは言われている。絵を描くのが好きな子供に報酬をあげ続けて、ある時急にやめる。そうすると報酬が無いから好きだったはずの絵を描くのをやめてしまったという実験があるという。せっかく好きになれたものがあっても、もったいない感じがする。

逆に内発的動機付けは自分の中でやりたいことが出続ける限り続けていられる。ダーツやビリヤードで例えると勝負なので勝ち負けはあるけど、自分の思い通りのところに投げたり、2個一緒にポケットに入れるように玉を突いたり、そういったちょっとやりたいこと、やってみたいことを狙っていると勝負以上に成功した時嬉しかったりするかもしれないし、それを実現するためにまた挑戦しに行ったり、一人で行くこともあるかもしれない。

精鋭狩りや聖遺物集めは好きな敵を倒したり、好きな場所の聖遺物を拾ったり、自分の好きなキャラだけでパーティを組んでオープンワールドを走り回れる。目標なんて大層なものじゃなくても、遺跡守衛の素材が欲しいとかハンターシーカー倒してナタ武器を強くしたい、そういったことで良いからテイワットマップを見て場所を調べて向かう。気が向いたら途中にある開けてない宝箱を開けて行っても良い。それこそが内発的動機付けであり主体的に自分が楽しむためのオープンワールドの遊び方。

ちなみにテイワットマップは素材採取についてはみんなが必要とするから採取ルートが出てきたりするけど、聖遺物についてはない。璃月とスメールあたりが多かったと思うけど、1日100か所ってナタまで含めるともう越えちゃうからなのかな、と思う。だから逆に自分でルートを作ったりしても良い。

好きな時に好きなだけ戦って、好きな時に写真を撮る。秘境や螺旋などの用意された閉じた場所だけが戦場ではないし、戦闘だけが原神ではない。カチーナやムアラニに続いてキィニチもそうみたいだけど、移動系に使えるスキルってのは恐らく探索”も”楽しみましょうって原神からの再提案なんだと思う。だからこそナタの探索が楽しく感じられるのかもしれない。

まとめ

同じHoyoVerseからゼンレスゾーンがリリースされて2か月ちょっと経ちました。アクション激し目で楽しいのですが、ホロウがちょっと面倒に感じてきたり、戦闘時にせっかくブレイク状態にしても勝手に違う敵に向かって行ってしまったりとどこかお手軽感を強くしたために思い通りの細かな操作できないような感じを受けたりしています。毎日プレイはしてますが、強化素材やお金が大量に必要なので結構任務を放置してしまったり。

コマンドバトルでアクション苦手な人でも楽しめるスターレイル、アクション激しいように見えるけど、見た目の割にお手軽アクションなゼンレスゾーンゼロ(DPAssistは別)。そういった後続ゲームが出て改めて原神の良さとしてのオープンワールドを考えてみました。マルチ好きな人もそうでない人も楽しめるってすごいのでは。オープンワールドは別に原神だけじゃないけれど、これだけ定期的にバージョンアップされて拡張されていくし、ギミックを解いたらマップに変化が訪れたりするし幅と奥行きがかなりある感じ。

今年の9/28で原神も4周年。うちではいまだにどのマップも探索率100%になってないですが、続いて始まる5年目。ナタのマップを楽しみつつキィニチに続くシロネンやチャスカ姉さんやイアンサの活躍を楽しみにしましょうか。あ、マーヴィカさんとスキルも気になる。

カチーナ「これが強さの秘訣?」

それじゃ、またねーノシ


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