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CHUNITHM LUMINOUS直前のスキル調査

12/14からCHUNITHMの新バージョンLUMINOUSが始まりますね。直前のタイミングでスキルについて調べてみました。

相変わらず虹レになってない人の視点です。

それでも少しずつはレーティングが上がっていくみたい

おすすめスキル

やっぱり変わらずだけど、デスペナルティ無しならゲージブーストから始めて、100コンボくらいずつつながるようになってきたらコンボエクステンド、育成が面倒でSSS辺りを良く出す曲をプレイするならキャンペーンブースト。ミス20回より少なく抑えられるならデスペナルティありだけどジャッジメント。

LUMINOUS開始直前のスキル

LUMINOUSバージョンで見るとスキルがどんな感じかって形で並べておきます。

ゲージ量は体感で平均的かなと思う1500ノーツと、13+だけど3271ノーツもある《種子》 ~ Set You Freeで計算してました。

オールガード【LMN】

使わない。
幾年月いくつバージョンを重ねても使う理由が思いつけていません。
ダメージ無効はゲージが減りにくいが、ゲージ量が必要な課題曲はゲージブーストの方が稼げる。

天使の息吹【NEW】

最初にゲージをもらってスタートするスキルだけど、減点方式のこのスキルは今回削除。
基本的にゲージ量はプレイに関係する加点方式のスキルのみが残った形。

ゲージブースト【LMN】

最初のころはメイン。

コンボエクステンド【LMN】

コンボがつながるようになってきたらメイン。
ただしノーツ数が少ないとゲージブーストより少ない時がありえる。
種子フルコンで11本行けちゃう。

アタックギルティ【LMN】

ゲージ少なくてもアタック減らしたい、または精度を上げたい人向け?
ただしゲジブより少ない可能性あり。
デスペナルティじゃないからキンッってならないので、ごく一部の人が一時的に多めのゲージ獲得のために使えるかも、くらい。

ジャッジメント【LMN】

ゲージ増やしたい、ミス19回以内でいける人向け。
上手くいければゲージ9本いくようになりそう。

オーバージャッジ【LMN】

もっとゲージ増やしたい、ミス9回以内でいける人向け。
ジャッジメントに比べてゲージ9本が安定するくらい。

嘆きのしるし【LMN】

もっと制度を上げたい、JUSTICE以下299回で以内いける人向け。
ただしコンボエクステンドより少ない可能性あり。

勇気のしるし【LMN】

もっと制度を上げたい、できればゲージも欲しい、JUSTICE以下149回以内でいける人向け。
コンボエクステンドより少し安定。

コンボバースト【NEW】

1500ノーツ以上で10回発動すると8本だったが、今回削除。
その代わり同じ条件だとコンボエクステンドで到達できるようになる。
デスペナなしのコンボでのポイント獲得係はエクステンドに譲って引退。

道化師の狂気【LMN】

精度上げたい、JUSTICE以下49回以内でいける人向け。
1500ノーツ10回発動でゲージ10本変わらず。
種子でゲージ12本かなり余る。

天地創造【LMN】

精度あげたい、JUSTICE以下9回以内でいける人向け。
クリアできるならゲージ12本確定のまま。

限界突破の証

良くて9本、安定8本の育て切ったら気楽にメイン安定スキル。

真・限界突破の証

育成が現実的ではない。
限界突破100人上げる分の曲数で、だいたい真・限界突破の証が16人ってくらい。気になる人はこっちもどうぞ。

絆・限界突破の証

JUSTICE以下で3000ダメージが大きすぎて、デスペナスキルよりたちが悪い。試しに使ったらゲージ0本とか普通にあった。

キャンペーンブースト

ミスが少なければランクごとにS 6本、SS 7本、SSS 8本に到達できる。

NEWスキルが削除されるということ

NEWからSUNで結構ゲージ量が増えて、LUMINOUSで少し増える形。
SUNをあまりやってないとゲージ稼ぎのスキルが無くなる人もいるかも。
でも基本的に増えるしスキルシードは多少引き継ぐのでしばらくすれば大体の人はLUMINOUSスキルがメインになってくるはず。
ゲージブーストで見るとスキルの初期値はNEW 160%、SUN 170%、LMN 175%。

方針変更が無ければ、今後数回のバージョンアップはLUMINOUSのように微増で引継ぎになりそう。
逆に全く増えないと限界突破育て切ってる人以外はゲージが稼げないからイベントなどのマップ完走率がかなり下がりそう。スキルシードは全部は引き継がないと思うから。
ゲージが少ないとマップが進まないのでキャラもらえない、課題曲(新曲)がプレイできない、やり続けても得られるものが少ないなら少ししかやらない、やりこまない、コラボしたアニメやゲームの方も宣伝効果が少なくなる、とSEGAもプレイヤーも誰も嬉しくない。

コンボと精度

大抵の人がそうだと思うけど、ミスやアタックの数などは大体どれも影響し合ってるはず。相関関係と言えるのかは知らないけど。
例としてそこまでやりこんで無さそうな曲をプレイした時のスコアだけど、JUSTICE CRITICAL > JUSTICE > ATTACK > MISSの順で多い。
レベル9くらいのAJ直前の曲だとATTACKよりMISSが多い時も稀にあるけど、普通はこっち。

ゲージは多い方がマップが早く進められるから誰でも嬉しいとすると、あとはプレイする曲はどのくらいの難易度で遊びたいかってところになりそう。SSSを連発するようなレーティング17くらいの人がいたとして、果たしてSSSしか出ないのかと言うと練習中のレベル15の曲ならSSもあるだろうし、自分の場合はレベル13+や14は練習中の曲が多いのでSやSSが普通に出る感じ。

コンボだけはATTACKやMISSと若干違って、擦りまくってたり、頑張って食らいついていくとATTACKであってもつながるので、いつもよりスコアが低いけどフルコンボもあるし、NEW RECORDが出てもいつもは出てたフルコンボにならないってこともある。

反射神経プレイやよくわからないけど擦ったり、気合でフルコンボはできても、ちゃんとわかってたり安定する運指を見つけられていないと高精度はできないはず。

スキルの位置づけ

前回の変更でコンボだけでなく精度を重視する方向に舵を切ったと思ったけど違ったかな?と考えながら全体的にスキルを見て計算してたけど、いろんな人の色んな状況の要望に応える感じだったのかなと思えて来てる。

ゲージが多い方が良いと考えている自分から見るとデスペナルティを使っても案外ゲージが多くないスキルに違和感があった。たぶんそれはゲージ量よりも重視できるものがあるはず、そしてそれは恐らく上達のため。
何かを良くしようと、問題点を改善しようとするのであれば問題点や課題を明確にする必要がある。デスペナルティスキルを使えば1回ミス、2回目ミスといったところで緊張感のあるキンッって音がするのでわかりやすい。

ジャッジメントはコンボエクステンドよりゲージが1本多いくらいが大体の感覚だけど、そのためにミス20回で強制終了のリスクを取るか。ゲージ1本はマップボーナスのあるキャラを使ったりする手もある。

そもそもマップはデスペナルティを取らないと長すぎるってマップはそこまで多くなくなった気がする。イロドリ、オンゲキあたりは普通に完走できるし、NEWやSUNのマップだけは最後に1000以上あったので完走してないけど、虹限スタチュウとか何個ももらっても育て切れずに使えないし。

課題を明確にするとして使いやすい嘆きのしるしを使うとJUSTICE以下300回で終了だから余裕はありそうだけど、10回に1回はキンッってなるくらいだったりするとかなりうるさかった。そしてコンボエクステンドより少ないゲージ量。
何ならJUSTICE以下300回を超える曲であれば、この一帯がわかってない、ってレベルでの気づきはできてるはず。

結構な制度を求められる勇気のしるしでコンボエクステンドより多いゲージを狙うのはありだけど、全曲順番プレイだとたまに強制終了しそうで自分はまだ使えない。JUSTICE以下150回は結構難しい。

上達以外の目的があるとすれば緊張感かな?全国対戦も緊張感あるけど、選曲できるのは1曲だし。

虹レになるくらいまではコンボエクステンドかジャッジメントで行って、より上達のために勇気のしるしを使うってあたりが現実的なのかな。限界突破を育て切っていないのであれば。

全体的に見てみたけど、この状態でのスキルは上手さの方向性を揃えるって意味では成功していそう。
どのスキルを育てていつどれを使うか考えるって言う楽しみができないくらいには方向性が見えてきたかも。自分としてはちょっと寂しいけど。

個人的にはデスペナルティってゲームが強制終了するほどのデメリットがあるなら、ジャッジメントや嘆きのしるしはもっと増やしても良いのではってちょっと思う。

そういえばLUMINOUS開始の12/14からプレイできなくなる曲や取れなくなる称号があるので、今のうちにゲーセンに行きましょう。あとゲーム内通貨の消費も忘れずに。あ、あとアバター衣装もあったような。

スピード1はウォールをどんなに下げても見えないのであきらめモード。

それじゃまたねーノシ

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