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ボロスヒロイックの使い方を考える【パイオニア、エクスプローラー】


0.挨拶

どうも、ふぇいです。

最近n回目の引退を乗り越え、MTGAのエクスプローラーでボロスヒロイックを回しているので、どういうプレーしてるか等をメモ代わりに書いていこうと思います。

現在の成績

現在のランクがプラチナ2のため、あんまりアテにならない成績ですが、気が向けばミシック目指してやっていこうと思っています。
初手キープの基準、ガバガバサイドプラン、プレー中にどう考えて何をしたかを詳しく書いていきます。
まだ全然使いこなせていないため、こういう考えの元プレーしているというただの個人の感想として受け取ってください。
回す自信がある方達は「雑魚はこんなこと考えているのか」という風に見てください()

(4/13追記)
アリーナのエクスプローラーにてBO3を71戦して40-31(勝率56%)という成績になったところで一旦プレーをおしまいにします。
次勝ったらダイヤというマッチを2回落とし、プラチナ1にしばらく停滞した後プラチナ2に降格したため心折れました。
切り裂き魔対策の布告系カードが大量に入ってるこの環境もかなりキツいと思いました。
他のデッキに移るつもりですが、プレーした感想やこうプレーしてたという内容は書いていこうと思っています。

RIP

1.デッキリスト


最終的なリスト

相棒1 湧(わ)き出(で)る源(みなもと)、ジェガンサ (MUL) 109

デッキ
4 祖(そ)先(せん)の怒(いか)り (VOW) 142
4 戦(せん)場(じょう)の鍛(か)冶(じ)場(ば) (BRO) 257
4 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
1 山 (UST) 215
4 恩(おん)寵(ちょう)の重(じゅう)装(そう)歩(ほ)兵(へい) (THS) 13
1 神(かみ)々(がみ)の思(おぼ)し召(め)し (M20) 19
4 農(のう)家(か)の勇(ゆう)気(き) (MID) 24
4 照(しょう)光(こう)の巨(きょ)匠(しょう) (SNC) 17
4 感(かん)動(どう)的(てき)な眺(ちょう)望(ぼう)所(じょ) (KLR) 283
4 ロランの脱(だっ)出(しゅつ) (BRO) 14
1 マナの合(ごう)流(りゅう)点(てん) (JOU) 163
4 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (KTK) 118
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
3 針(しん)縁(えん)の小(こ)道(みち) (ZNR) 263
1 平地 (UST) 212
2 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
1 セジーリの防(ぼう)護(ご) (ZNR) 37
2 棘(とげ)平(へい)原(げん)の危(き)険(けん) (ZNR) 166
4 第(だい)10管(かん)区(く)の軍(ぐん)団(だん)兵(へい) (WAR) 222

サイドボード
1 失(う)せろ (LCI) 14
1 湧(わ)き出(で)る源(みなもと)、ジェガンサ (MUL) 109
2 希(き)望(ぼう)の光(ひかり) (IKO) 20
1 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
2 引(ひ)き裂(さ)く流(りゅう)弾(だん) (DTK) 150
1 神(かみ)々(がみ)の思(おぼ)し召(め)し (M20) 19
3 スカルドの決(けっ)戦(せん) (KHM) 229
2 安(やす)らかなる眠(ねむ)り (AKR) 33
2 塔(とう)の点(てん)火(か) (WOE) 153

逃走する暗号破り/Fugitive Codebreakerは強そうな雰囲気ですが、いったんスタンダードな構築を回そうと思っているので試していません。
(ワイルドカードを節約したいという気持ちもある)
表で出すのか裏で出すのか、いつ表向きにするのか、など考えることが増え、メインボードの勝負が複雑になってしまうため、慣れない内は入れなくてもいいかなと思っている節もあります。
結局あまり裏返らないという使用者の声を聞いたので、最後まで試さずに終わりました。

強そうではある

土地はファストランド、ショックランド、ダメランは4枚ずつで確定です。
皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire反逆のるつぼ、霜剣山/Sokenzan, Crucible of Defianceのような土地は40マッチほどプレーして役に立った場面が無く、逆に廃墟の地/Field of Ruinで痛い目ばかり見たので抜いてます。
メタ的に廃墟の地をあまり見ないようであれば、霜剣山は山の代わりに採用の余地があります。
永岩城は守備的な効果ですし、ブロッカーをどかす目的で使うにしても、トランプルをつけるカードが多いこのデッキでは3マナは重いと思っています。

サイドの減衰球/Damping Sphereは主にイゼットフェニックスに入れるつもりですが、自分の動きも重たくなるし、エクスプローラーの場合環境にロータスコンボがいないので抜いても良さそうと思っています。

サイドからひたすら除去を喰らうため、神々の思し召しを追加、イゼットエンソールのようなデッキに頻繁に当たるようになったため、塔の点火を1枚追加

2.初手のキープ基準

まず、クリーチャー0枚のハンドは大体マリガンだと思っています

こういうの大体勝たん

まずこのデッキは《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》《照光の巨匠/Illuminator Virtuoso》《第10管区の軍団兵/Tenth District Legionnaire》のいずれかを引くところから始まります。
約4.4枚のカードを引かないとそれらにたどり着けないこのハンドに未来はありません。

主力+速槍+スペル2。除去から守れるスペルがないけど文句なしキープ。
初手速槍、2T目重装歩兵出しながら防御スペル構えられて強い。

ちなみに《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》は強いクリーチャーではありますが、これがあればキープできるというほど強くないと思っています。
土地2枚、《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》、スペル4枚というハンドをキープしても、あんまり勝てないイメージがあります。
こいつの真価は主力トリオが育つ横でついでに育つパターンが強いです。
他にも全体除去の返しにプレーして少し育てて勝ちのような状況が強いので、初手で持っていても強く使えないです。
例外として、土地2枚、速槍2枚、スペル3枚のようなハンドの場合はキープしてもいいかもと思っています。
自分でもまだ試してる最中なんですが、意外と早くダメージを削り切れるのでそこそこ勝てています。

こういうのはマリガンしてます。ロランの脱出で守っても結局ダメージ源にならない。

当然ですが、先手土地1枚はほぼマリガン。
土地1枚、《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》、ドロースペルのようなハンドの場合、強引にドローで土地を引きにいくこともできるかもしれませんが、環境的に《致命的な一押し/Fatal Push》やフェニックスの1マナ火力等があるので、大人しく土地2枚以上あるハンドを探した方がいいです。
後手土地1枚&2枚目の土地引けたら強そうなハンドがくることあるんですが、こういうのキープした時って何故か土地引かないんですよねえ・・・。

後手1マリガンキープして勝ち。これは土地が詰まっても重装歩兵がプレーできるため、いけそうと判断しました。

またダブルマリガンくらいなら普通に勝つので、恐れずマリガンしてください。
トリプルマリガンしても2T目に出た《照光の巨匠/Illuminator Virtuoso》がデカくなって勝ちとか普通にあります。
このデッキはマリガンで大体決まります。
なんか微妙だなというハンドをキープした時の勝率をメモして見返してみてください。
大体勝てないか、勝っても引きが都合良いだけの場合があります。

3.アーキタイプ別プレイング

吸血鬼

大量の除去、ハンデスをかいくぐってクリーチャーをデカくする勝負です。
基本的に重装歩兵軍団兵巨匠の順番にプレーし、除去を受けていきます。
経験上、白マナを浮かせていても相手はクリーチャーに除去を撃ってくるので、防御スペルを持っていない時は1マナ余らせてプレーするブラフはせずにガンガンクリーチャーをプレーしていって大丈夫かと思っています。
今のリストだと脱出思し召し合わせて5枚しか入っていないので引くまで待つのは悠長だし、何よりこちらの育てたいクリーチャーは計12枚入っているので相手の除去より枚数多いです。
どんどん撃たせましょう。
主力の3種に除去を使わせてジェガンサを着地させてもいいので。
巨匠と防御スペルを持っている場合は重装歩兵軍団兵は捨てるつもりでプレーし、巨匠を1マナ余らせた状態でプレーし守りましょう。

無謀な怒り分派の説教者に打ちましょう。
血管切り裂き魔巨匠の先制攻撃を当てた後に無謀な怒りを打つのは2対1交換ですが、なかなか手ごたえがありました。

必殺技の傲慢な血王、ソリンからの血管切り裂き魔は必ずしも致命傷にはなりません。
切り裂き魔よりもデカいサイズのクリーチャーを作れれば突破できることがあります。
切り裂き魔と殴り合う際はソリンを落とすところから始めましょう、ダメージレースに負けます。

サイドプラン
+3 スカルドの決戦
+1希望の光
-2 農家の勇気
-2 巨怪の怒り
クリーチャーを守れずドローできない2種を減らしています。
結局寓話のせいで負けてる場面が多い気がしているので、希望の光を入れています。
しかし、選択肢としては弱いなあと思っています。
サイドから危難の道シェオルドレッドの勅令が追加されるので、メイン以上に除去にさらされますが、なんとかスカルドからアドを取って勝機を見出しています。

3マナで打てる神の怒りセコくないですか


イゼットフェニックス

対イゼットフェニックスはこちらが有利と記事で読んだのですが、ほんとかよと思っています・・・。
メインから除去が8枚搭載されているし、すぐ宝船の巡航でアド取ってくるし、こちらの防御スペルは呪文貫きしてくるし。
4戦ほど戦ったんですが、勝った記憶がないです。
サイドから安らかなる眠りを出しても2枚以上の帳簿裂きに蹂躙されるし、正直勝ち方がわかっていません・・・。
知ってる人いたら逆に教えてください。

サイドプラン
+2引き裂く流弾
+2安らかなる眠り
-1 農家の勇気
-3 巨怪の怒り

アゾリウスコントロール

メインに一時的封鎖太陽降下がキツく、除去、カウンターも満載のため勝てなさそうに思っていましたが、勝率は50%ほどでした。
生贄系の除去は入っておらず太陽降下のような防げない全体除去が入っているため、あまり横並びにしない方がいいと思っています。
他のクリーチャーに除去を打たせて照光の巨匠を育てて勝つのがメインの勝ち方かなと。
相手の顔面に10/10二段攻撃をブチかました時は爽快でしたね。

農家の勇気を使用すると放浪皇を避けられるので、考えて使いましょう。

サイドプラン
+3 スカルドの決戦
+1 神々の思し召し
-2 無謀な怒り
-2 巨怪の怒り

イゼットエンソール

除去が塔の点火爆片破の2種類と呪文貫きがいるため、なかなか辛い相手だと思っています。
2T目にアーティファクトの魂込めが殴ってきた場合、普通にダメージレースで負けることがあります。
除去を避けながら5/5以上のサイズを作るのはそこまで簡単ではありませんでした。
サイドからは追加で引き裂く流弾も入ってくるのがキツいですね。
火力除去中心のデッキなので、恩寵の重装歩兵は大事に使いましょう。

サイドプラン
+2 希望の光
+1 失せろ
+1 神々の思し召し
-2 無謀な怒り
-2 農家の勇気

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