【攻略メモ】防御方法それぞれの評価(叩き台)

※この記事は検討中の内容です。有識者の意見を募集しているので、なにかあれば@hunouまでメンションをお願いします。

前提

操作キャラはキュービィ。ダウンして起き攻めされている状況で、防御として何を選ぶか。

イレッパ

【利点】
簡単にできてミスする要素がない
飛んだあとの選択はある程度バリエーションがある(キュービィは特に色々できるほう)
(相手の重ね精度が高くないなら)中下段に両対応できる

【欠点】
相手の重ね精度に依存するので、通用しない人にはとことん通用しないためそもそも選択できないケースがある
重なってた時に食らうのがフルコンボになることが多い
飛べてもその後の展開で裏目が出る可能性がある(飛んだあと昇竜で落とされるとか)
狙われると飛び防止技で潰されやすい

【総評】
ガードしない前提なので、相手の精度次第ではあるが両対応となって正解する確率が高いことがある。
やはりお手軽な分狙われるので咎められやすい。

一発目をAG

【利点】
自動的に暴れ、投げ抜けになるので投げにはある程度強い
確実に状況を変えられるので切り返せる確率は高い
AGから最速低空などで逆に攻めることすらできる

【欠点】
予測で入れるのでズラされる可能性が非常に高い
2段目以降が長い技だったとき、AG後に動いたところへ当たって裏目の可能性がある
DF暴発の可能性がある

【総評】
精度高く出せるなら強いがリスクもそれなりにある。精度が低い場合は途端に信用できなくなるので、絶え間ない鍛錬が必要。

2発目以降をAG


【利点】
一発よりは出しやすい
2段目以降になるのでチェーン構成が限られるため、その点では裏目が少なくなる
ガードしている前提なので、DFは1段目AGより漏れにくい

【欠点】
一段止めで有利フレーム取られてから云々、という動きに弱いのでラッシュされがちになる
中段→下段という起き攻めに対して途中でガード切り替えが必要になる
投げに弱い

【総評】
操作面でのリスクは減るが、その分純粋に防御として弱くなる。
一発AGよりも負け or かなり不利になる選択肢が多い。

1発目をGC

【利点】
GCが当たれば絶対に切り返せる
最速で切り返すことができる
一段止めの連携に対して強い

【欠点】
予測で入れるのでズラされる可能性が高い
GCが出なかったときに無防備になる
大体弱攻撃を重ねてくるので当たらない可能性もそこそこある(相手キャラ次第)

【総評】
入力精度次第にはなるが、安定しないならリスクのほうが高い。やはり失敗時にまったくガードが入らずなんでも食らってしまうのは痛い。
GCがそこまで強くないキャラで積極的に選ぶ選択肢ではない気がする。

2発目以降をGC

【利点】
2発目まで見てから入力できるので比較的出しやすい
中攻撃にGCする形になることが多いのでヒットしやすい

【欠点】
当たるかどうかがチェーン構成次第になるので裏目がある
一発止めで有利フレームを取られて厳しい攻めを受ける可能性がある
中段→下段という起き攻めに対して途中でガード切り替えが必要になる
投げに弱い

【総評】
GCを狙うならかなり有力だが、裏目もそれなりに増えるため防御としては少し弱くなる。操作難易度自体はぐっと下がるので、GCで切り返すつもりならこっちのほうが有力か。

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