【攻略】vsアナカリス

前置き

※ほぼ自分用のメモなので、疑問や改善点があれば@hunouまで教えてください。特に画面端ワープの咎め方。

言うまでもないがアナカリスは非常に変なキャラで、このキャラにしかない様々な特徴がある。ただ、基本性能はむしろ高いほうなので、強み/弱みを理解せずに対戦すると普通に強い。

アナカリスが弱いというのは「(ある程度の攻略ができていればトータルで見て)弱い」と考えたほうがいいと思う。

特徴

・アドバンシングガードがない
これが最大の特徴にして最大の欠点。逆に言えば、こちらがきちんとAGを利用できないとこの部分での差は自然に埋まってしまう。あまりAGが使えない初心者帯での対戦でアナカリスが強いと言われる理由でもある。

・ガードキャンセルがES版しかない
欠点その2。ESGCもキャラによって通常投げ確定なので、さすがに弱い。

・通常投げがない
これも一見すると大きな欠点に見えるが、歩きが遅すぎて投げに行きづらく、そもそも中下段の二択で崩すキャラなので、攻めにおいてはそこまででもないように思う。守りの投げ暴れができないのでそこは弱みかも。

・空中での機動変化が豊富
ジャンプ自体は非常に緩いが、3段ジャンプ・垂直ピラ・逆ピラ・前後ジャンプの切り替えと機動変化が多彩で動きのバリエーションには恵まれている。空中での通常技はリーチや発生範囲が有用で、裁き・棺もあるので空中にいる状態で対応できる範囲もかなり広い。

・空中チェーンコンボがなく、代わりに空中で制限なく技を出せる
地味なので気づかれないがこれはアナカリスだけの特権ともいえる。
普通のキャラはジャンプ中に同じ技を連打できず、相手に技が触れた場合は空中チェーンで別の技を空振りしないと次の技を出すことすらできない。

空中ガードされると反撃が確定することもあるが、相手の頭を押さえるような位置でのジャンプ中P連打などが意外に強い。

・ダッシュから立ち・しゃがみ攻撃すべてを出せる
実はこれもすごい。前ダッシュから下段を出せるのは他にはザベル、オルバスだけ。しかもダッシュしゃがみ小Kから目押しで通常技が繋がり、そこからチェーンでダウンまで取れる。この攻めの継続性は他キャラと比べても遜色がない。

立ち回り

基本的にはいつも通り前ジャンプホバーなどで接近する。アナカリスも空中に長くとどまれるキャラなので、無理にホーミングで攻めてもあまり通じないし、裁きに引っかかる恐れもある。

空中技をガードしたら中K等で空ガ反撃を取りたいが、位置によって間に合わないことも多いので無理はしない。空中ガードしてからホーミングで追いかけようとしても、上で説明した通りアナカリスは空中で何度でも技を出せるので、追い払われることが多い。

空中で接近出来たらまずは空中投げを狙う。もしアナカリスが地上にいて上を取れたなら、そのまま空中チェーンで飛び込んで着地して起き攻めに移行する。
キュービィは中P→大Kで飛び込むことが多いが、打点が高いとアナカリスは2段目をしゃがみで避けることができてしまうため、中P→中Kのほうがいい。

立ち回りでは突然棺を出してくることがあるので、棺モーションが見えたら位置を問わず立ちガードすることを意識したい。

よく撒いてくる裁き(特にES版)はホバーのガード不能フレームに当たるのが嫌なので、極力地上で立ちガードする。うっかり当たっても損なのでAGもしなくていいと思う。

起き攻め

下で説明しているがアナカリスは暴れが強いので、なるべく有利フレームを取れる技をガードさせてから2択をかける。技としては立ち小P(通常は+7、連打キャンセル時は+10)やしゃがみ中K(+5)がおすすめ。

ダウンさせた場合は奈落の穴にだけ気を付ける。もし相手が出してきたら終わり際を狙ってCRを重ねる(これは意外と簡単)。

画面端でのワープはかなり追うのが難しいので、無理に咎めようとしなくていいと思う。焦って追いかけてカウンターを食らうほうが損。

防御

アナカリスはとにかくダッシュ小Pや中Pの飛び防止が強い。しかも、中距離からダッシュ小足を刺されるとそのまま大足まで繋がり、追い打ちから起き攻めに移行できる。なので、とにかく触りに来る場面ではジャンプは我慢して、ダッシュ攻撃をAGする。

ピラミッドを絡めた起き攻めは正直見えないので、そうなったらしょうがない。無理にイレッパで逃げようとすると、上で書いた通り飛び防止が強すぎるため、そのまま一気にダメージを稼がれてしまう(画面端だと飛んでもしゃがみ大Pで落とされる)。頑張ってガードして地上技をAGして離す。

立ち回りで触られたときや起き攻めされる際、逆ピラを狙って立ち中Kで暴れるのが意外に有効。というより、そのぐらいやらないと起き攻めはかなり辛い。
もちろんアナカリスがピラミッドを出してなかったら潰されるが、しゃがみ状態でのAG漏れ技を狩るための逆ピラも多いので、通るシチュエーションはそれなりにある。

暴れについて

キュービィ側が触ったとき、アナカリスはAGもGCも投げもないので、暴れる以外の防御の選択肢がないが、この暴れがなかなか強い。

分かっているアナカリスは防御時に以下のような連携の切れ目で100%暴れてくるので、ここに気を付ける。
・中段→中段と入れ込んだときの隙間
・下段チェーンを入れ込んでガードされ、再度中段で崩しに行ったとき
・そもそも重ねが甘いとき

暴れにもっとも使われる技はしゃがみ中Pで、判定が優秀かつ発生5Fというかなりの性能をしている。そのため、5Fで暴れられてもいいような固め方をする必要がある。
立ち小P(ガードで+7)からの低空はおおむね大丈夫だが、しゃがみ小K(ガードで+5)から低空だとまず割られる。中攻撃以上をガードさせた後だと攻め直すのはほぼ無理と考えたほうがいい。

1F空中判定の垂直浮きの対策にもなるので、小P*2(連打キャンセル)をガードさせて+10を取ってから2択をかけるのがおそらく安全。

永パは狙うべきか

アナカリスはAGとGCがないため以下のレシピで永久ガードになる。
{ 小P*2 (連打キャンセル) → 低空小P or 小K } * n

ただし、徐々に距離が離れていくため、どこかで低空を2回にして距離を詰めないと割り込まれてしまう。また、つなぎが甘くても割り込まれる。
割り込みを食らうと普通に切り返されてしまうし、これで大ダメージを取れるわけじゃないので、使うべきかは微妙なところ。画面端まで運搬するのにだけ使って、そのあとは普通に崩したほうがいいかもしれない。

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