今期のファリスHEROの立ち位置について軽く雑談
どうも、ほのです。以前ファリスHEROの構築とか採用理由、展開やサイチェン等を記事にしましたが、あの時は直近の朝霞cs(現朝霞杯)の分布から有利不利や対策等を適当に書いていました。ですが、先日ネクストプレイのしのさん(@Shino_NextPlay )がこのようなツイートをしました。
※ネクストプレイしの様のツイートより拝借
これにより、全遊戯王プレイヤーに現在の環境デッキとその大まかな立ち位置が「可視化」されました。
というわけで、これにあるデッキをSランクから順に有利不利、気をつけるべきプレイング等を書いていこうと思います。デッキ数が多いので1デッキあたりの説明は少なめですし、HEROの構築を載せる事を主としていないため、サンプルレシピとサイチェンカードについては触れません。そちらの方は前回私が執筆したブログでお願いします。こちらでも有利不利等は書いていますが、環境が見えてきて評価が変わったりしているので今回の記事の方が最新版だと思っていただければと
わざわざツイートを見に行きながら見るのも面倒臭いものだと思いますのでこちらに拝借した画像を載せます。
※同上、ネクストプレイしの様のツイートより拝借
それでは、
1.電脳堺
7:3有利です。ダークロウが場に入ればマクロ下同様、電脳ネームの効果を使ってもデッキから対象とったやつとは違う種類を除外して手札に戻るので基本的に九竜→朱雀→1枚無駄打ちして破壊をした後に展開することになります。1枚なのは使ったやつ+九竜そのものです。ちなみに、2枚無駄打ちさせようとして九竜の処理後にマスクを開いた場合、青龍で九竜除外からバニラにされるのでそんなマヌケな事はしないようにだけ注意です。あとは、三戦の才のケアとしてダークロウを処理されるまでは誘発やハンデスを使わず、残しておく事を意識しておきましょう。ダークロウのレベルが6なので友情コンボしてしまいます。アーゼウスを出してはきますが、緊テレ等がなければそもそもそこまでいかないのでV.F.Dの事もあるので先攻選択で良いです。後攻の場合は、V.F.D以外は全てHEROの持つ手数で押せるのでV.F.Dの成立を阻止する事だけを考えましょう。サイチェンは基本的には先攻を取り、選択権無い場合は後攻サイチェンです。
2.鉄獣戦線
7:3有利です。「ルガルのテキストさえ読めれば勝てます」(自虐)冗談はさておき、飛んでくる妨害はHEROにとっては3ウーサ以外紙束なのでそれだけ気をつけてトリニティーでシュライグウーサルガルを上から殴ってワンキルです。基本的に十二獣が出張で採用されており、後手からはそこからアーゼウスを作られてしまうため、先攻は何があっても取りません。アーゼウスの妨害とドランシアの妨害、どっちが質の高い妨害なのかは一目瞭然で、他にもウーサ等に対する回答として一滴等もあり、先サイチェンだと使えないわらしが後攻サイチェンによって光ったり(抗戦、妨害としての墓穴等)、上振れからくるパンクラトプスやアルファ等を考えても先攻を取るより遥かにメリットが大きいです。サイチェンは常に後攻サイチェンを意識しましょう。先サイチェンはEDに入る事を想定するなら考えても良いですが、そこはプレイでどうにでもなるので考えなくて良いです。
※vsHEROでの抗戦のマストを知ってる人が対面だと抗戦を初めに割にいって開かせないときついです。そんなプレイングしたくないのでマストは言いませんが。
3.十二獣
7:3有利です。先程の鉄獣戦線と同様アーゼウスが明確な負け筋になるので後攻取ってワンキルします。この対面が鉄獣よりキツい点はメインからくる魔封じ勅命、そしてマクロコスモスです。個人的にはマクロコスモスが1番キツく、それ+αで通告などがあったら少し怪しいです。ですが、前盤面としての妨害はドランシアのフリチェ破壊のみなので手数で簡単に超えることができます。なので変に先取ってアーゼウスで流されつつ強い罠を置かれるよりはアーゼウスが飛んでこない後攻取ってアーゼウスを1度もエクストラから出させないプレイングを心がけると良いです。サイチェンは鉄獣同様後攻サイチェン以外考えなくて良いと思います。
4.コードトーカー
五分です。罠のおかれ方次第みたいなところがあるので、そこら辺は相手の引きとこちらのシャッフルに委ねられるので割り切る部分ではあります。アクセスコードをフルに使えるデッキなので、チェーン出来ない理不尽な破壊が実質的なアーゼウスになる+ヒートソウルのドロー効果によってこちらが取るべきライフが6000になるのでワンキルの敷居がやや下がる為、後攻選択で良いと思います。ただ、構築によってはマスクHEROみたいにダークロウを出すことに重きを置いた構築もあるので、そのような構築をしている方は先取って必ずダークロウを出して墓地効果を使えなくさせましょう。ドットスケーパーだけが裏目ですが裏目にしては代償が大きすぎる為、ハンデスをする際は十分気をつけましょう。43のいつもの構築(私が以前書いたブログで載せたデッキレシピと同じ)なら基本後攻サイチェンだけで良いと思います。
5.幻影騎士団
6:4微有利です。ダークロウによってメインギミックのほとんどを機能停止まで追いやることが出来ますが、3軸の貫通札(緊テレ、サイコ系、未界域等)が多く多少のリソースを割いてでも無理やり出してくるブレイクソード→アーゼウスが重いです。ですが、アーゼウスを嫌って後攻を取るとロンゴミアントを出されゲームが終わる為、必ず先攻を取ります。この対面はロングゲームをすればする程相手のリソースの多さに圧倒される為3ターン以内には決着をつけましょう。霧剣をエアーマンの破壊効果やブラストのバウンス等で弾いて2100のバルディッシュ、500のケルビーニの上からトリニティーで上からど突いてマスク当ててダークロウでワンキルが1番理想です。霧剣の蘇生効果を逆手にとってドレバスを作るのも良いでしょう。サイチェンは基本先攻で選択権無しの場合は後攻サイチェンです。
6.サンダードラゴン
3:7不利です。こちらのメイン妨害であるダークロウがあまり有効に働かず、超雷に対する回答が引けなければ基本GGです。ですが、最近はカオスギミックを採用したカオスサンドラがほとんどなため、何故かダークロウが刺さります。基本は早めにダークロウを場に出し、相手の墓地リソースを作らせず、耐性を剥がして破壊しましょう。他にもドレバス+ダークロウ(サンライザー)のような盤面を作ると打点突破が出来なくなるため、あとはフリチェで投げれるカードをガメて雷神にあわせれば不利ながらも勝つことが出来ます。他にもディストピアのバーンを駆使し、ドレバスと併せて上から無理やりこじ開けてワンキルも可能なので狙っていきましょう。超雷の回答としてはファーファレルに触れるおろまい、フュージョンディスティニー、汎用無効系カードとして泡影、一滴等があるので、それを最低でも7枚は入れておきましょう。サイチェンは先攻サイチェンで良いと思います。後攻サイチェンも視野なのでプレイスタイルに任せます。
7.ドラゴンメイド
8:2有利です。感覚としては、ウィドウアンカーとシャークキャノンが入ってない閃刀姫と対面してる感じです。手数でさくっとワンキルしましょう。後攻を取ります。場に天球がいる時は墓穴はうらら等フル無視して天球を狙い撃ちしましょう。後ろはエアーマンで剥がしていきます。お片付けは対象取るのでインクリマスクで簡単によけることができます。罠で1番注意すべきなのはやぶ蛇なので相手の伏せ方や開き方をよく見ておきましょう。
8.プランキッズ
7:3有利です。ダークロウが明確に刺さるので、先取ってスタンバイにダークロウを守備(メイン戦は攻撃表示でも)で出せば基本勝てます。パンクラアルファメインガン積み構築は85%くらいの確率で予選のどっかで消えるんでトナメ上がる前提でHEROを使用しているのであれば考えなくても良いと思います。先取られた場合は、バウワウウェザーが無限に越えられないので優先権で一滴打って黙ってもらいます。大暴走を重く感じるのであれば、スタンバイでぶち抜いてください。大暴走の制約でニビルケアしたいならしても大丈夫です。そこら辺はプレイスタイルに任せます。サイチェンは基本先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
9.シャドール
6:4微有利です。この対面はメインニビルをケアしさえすれば先出しダークロウで基本GG出来ますが、召喚師アレイスターから貫通されるレアケースもある為完全にGGって訳では無いので注意です。先出しダークロウの理由はマスクチェーンエルシャのケアだけです。60の場合は芝刈りと壊獣以外はスルーで良いです。壊獣怖いなら引けていたらスタンバイ虚無空間で良いです。後攻ではミドラーシュが少し重いですが、超雷の回答として入れているものが活きる+ブラストがミドラーシュの回答にもなっているのでミドラーシュが越えられないという事はあまりないと思います。サイチェンはエリアルの除外が重く感じるなら後攻でも良いと思います。
10.閃刀姫
7:3有利です。相手の妨害はウィドウアンカーとシャークキャノンととても質の高い妨害を敷いてきますが、閃刀姫というデッキが知れ渡りすぎてこの2枚が透けています。なのでその分対策はしやすいです。事故らなければ何とかなります。魔鍾洞は割り切りではありますが、全混ぜアナコンダから自爆やインクリース等剥がす事自体は出来ないわけでは無いので諦めず最後までやりましょう。それでET入れば儲けものなので。サイチェンは後攻サイチェン一択で、選択権取られたら先攻サイチェンします。姫に先攻取らされる場合のサイチェンとゲームメイクは少し特殊なので練習しておいた方が良いです。有利とはいえ練習してなければ相手の練度に圧倒されます。イーグルブースターで戦闘破壊されないシズクとトリニティーが友情コンボする事は姫側が下手くそか、事故に事故が重ならないと起きないのであまり考えてないです。それよりもシズクの打点デバフでディストピアが効果起動する事だけは必ず覚えておきましょう。
11.エルドリッチ
7:3有利です。ダークロウが場に居るだけでメインギミックをほぼ機能停止にまで追いやることができ、相手の罠の供給よりも先にこちらのキル速度の方が圧倒的にはやいので、スキドレ勅命魔封じ御前試合のような引ければ勝てるプレイ関係ない理不尽を複数枚叩きつけられる事が無い限りは基本的に勝てます。スキドレや勅命は一滴のコストだけやインクリースを上手く利用し剥がします。神罠を多用する為、相手のライフゲインがはやいのでダイナマイトガイのバーンでゲームを唐突に終わらせることもよくあるので、プランニングとしてはありです。混ぜ物エルド(ドラグマ、シャドール、12等)の場合は後攻取った方が強いですが、純の場合はダークロウ置いた方が強いため、先攻サイチェンで良いです。選択権無ければ後攻サイチェンです。
12.未界域
6:4微有利です。ダークロウが入れば基本相手のハンドは減っていく一方で、暗黒界は効果が発動出来ずシラユキのコストもたまりません。ですが、ダークロウがいない場合にガチャを外せば取り返しのつかない所まで盤面を作られるのでガチャを死ぬ気で当てましょう。サイチェンは先攻サイチェンでダークロウ死ぬ気で出します。選択権無ければ後攻でガチャ当てるか一滴を握れることを祈りましょう。
13.アダマシア
3:7不利です。怒気土器とかいう「捨てて」「特殊召喚」とかいうダークロウを舐め腐ったテキストしてる奴を筆頭にHEROの妨害では展開を止めるには心許ないです。初動に対してディストピアガイを当てれば、連鎖的に手札からアダマシアネームが出て来なくなるので、それを狙いましょう。現在のアダマシアの構築では奇跡の穿孔から貫通していくプランが多く見られるので、ダークロウがいくらか刺さってくれるのでダークロウは出し得ではあります。他にもオライオンのトークン生成やブロックドラゴンが墓地に行かなかったり、ドラガイトやラプタイトの固有効果の発動条件も満たせず終いになります。後攻になった場合は誘発で展開を抑制して返しのターンにトリニティーで上からライフを取るプランを取ります。サイチェンは先攻で、選択権無ければ後攻です。誘発や一滴が引ける自信があるなら後攻でも良いです。それはあくまでも自己責任でお願いします。私に引けなかったと言われてもざまぁwとしか言えません。
14.転生炎獣
6:4微有利です。バグースカ+ロアーorレイジまでいかれると流石に越えられませんが、基本展開(ヒートソウル単騎、ウルフ+ロアーorレイジ等)であればベイル耐性の上から打点突破可能です。先攻であればダークロウが直撃してくれる為、割と考える事は少なめです。転生炎獣の意志から無理やりセキュリティやアクセスを作ってこじ開けてきたりすることがあるので無効系誘発は残しておきましょう。サイチェンは先攻サイチェンで良いです。先攻ダークロウが出せる自信なければ後攻取ってワンキルでも良いです。選択権無ければ後攻サイチェンです。バグースカの事があるので一滴等の無効系は数枚残します。ファーファレルでも良いと思いますが、過剰な事が多いので微妙なところです。そこら辺はプレイスタイルに任せます。
15.イビルツイン
9:1有利です。ロアーレイジガゼルを入れ忘れた転生に負ける道理は事故以外無いです。強いて言うなら結界波→セイントレア→アーゼウスがある事ですが、後攻取って1100打点の上からど突きまくれば基本勝てます。サイチェンは後攻でワンキルです。先取ってダークロウでも詰んでくれるのでプレイスタイルに任せます。このデッキの中でいちばん強いカードは天龍雪獄なので、先とる場合はダークロウよりもアシッドでエンド羽根箒した方が強いこともあるので、メイン戦で罠型か展開型かは見ておきましょう。
16.ドライトロン
7:3有利です。ダークロウがメインギミックに対して直撃し、ガンマが100%無いのでハンデス効果を積極的に使用する事ができます。ただし、ナイチンゲール→アーゼウスを直撃すれば大惨事な事になるので、ディストピアによる破壊をタイミングをよく見て使用しましょう。ダークロウは先出しするとヴァーミリオンをケアでき、この対面では有効に働きます。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
17.セフィラ
2:8不利です。個人的にはこのリストの中で1番当たりたくない対面です。ダークロウは刺さりはしますが、手数で上からど突かれます。一滴にしても罠をコストに出来ないデッキなので神撃九支で飛ばされます。ですが、ディストピアの破壊効果をグラマトンに直撃させたり、ダークロウで減る手数(ジェットロン、オライオンのトークン、DD等)もあるので相手の手札次第では勝てないわけではないです。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
18.召喚ドラグマ
7:3有利です。パニッシュメントに対してインクリースやマスクで逃げれたり、初動がKONAMIによって減らされたりと戦いやすいです。HEROでマクシムスのケア札を1回も入れた事ないので個人的にはプレイングは全く変わりませんが、ラフレシア等を入れてた方は少し悩むと思いますが、落とすのはアナコンダ確でブラストアシッドデッドリーのどれかで良いと思います。この対面はダークロウが直撃しますが、エクレシアのサーチでフルルドリスを持ってこられ、ハンデスにチェーンしてフルルドリスを投げられ打点効果共にケアされたり、メルカバーよりもアウゴエイデスの方が重いので先取る意味はあまり無いです。なのでサイチェンは後攻サイチェンです。三戦の才が重いので増殖するG等の微妙な誘発は減らして良いと思います。
19.エンディミオン
6:4微有利です。ダークロウによってエクストラのリソースを消すことができ、サンライザー展開をした時に、追加でアブゼロを守備表示で追加しておくだけでも相手に対してかなりのプレッシャーをかけることができます。フィールド魔法がかなり厄介なものが多いため、気をつけましょう。ディストピアでスケールを剥がす時は高スケールを優先しましょう。エンディミオンに採用されるPモンスターは20枚前後で、その中で高スケール持ちはマギステルと創聖のみです。引く確率的にどちらが手札に偏るかは一目瞭然です。ただし、これはダークロウorアブゼロがいる前提なのでエクストラのリソースと手札の枚数等よく見て把握しておきましょう。ダークロウアブゼロマスクと構えることが出来ればほぼチェックメイトです。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
20.オルフェゴール
4:6不利です。マスカレーナから出るトポロジックボマードラゴンを超えることがほぼ出来ません。ギルスが1枚になったとはいえ、初動の面ではスクラップギミックが補っている為そういう面でもかなりキツいです。ですが、先攻をとれさえすればダークロウによってメインギミックを否定することが出来ます。ディストピアの破壊は召喚権キャリアーガラテアバベルどれも視野なので状況に応じて対応しましょう。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
21.魔術師
6:4有利です。ダークロウを場に維持することで相手のリソースは一気に無くなっていきます。後攻では、重い妨害が時空くらいなので手数で一気に押します。ただし、ゲームが中盤になっていくと覇王クリアやレボリューションコピーのスターヴ等越えれない札が一気に増えるため早々にゲームを終わらせましょう。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
22.SPYRAL
3:7不利です。ソウルズ絡んだ時の手数の増え方や、ジーニアスからくるアドの量が他デッキの比じゃないのもありますが、単体パワーの高い置物を置いてくるので展開を通したら基本負けます。ただ、先攻でダークロウディストピアまで展開する、もしくはサンライザー展開からリキッドマンで誘発を引きにいき、追加でアブゼロ横を置く事でこちらの制圧を越えられない+SPYRALというデッキの特徴である事故率の高さを祈ります。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
23.ドラゴンリンク
五分です。事故らない前提で、先とった方が勝ちます。ただ、一滴を打てる分こちらに分はあります。(ダークロウ下では一滴は発動出来ません)ドラリンのギミックは墓地を使うことが必至なので、ダークロウがいるとどうしても展開が伸びずこちらの打点に圧倒され、こちらは天球ヴァレルエンドサベージ+αの妨害数が多すぎて初期手札の枚数的に物理的に不可能です。フュージョンディスティニー(ヒーローアライブ)+一滴コスト全てで全員バニラにしつつニビルケアしてトリニティーワンキルが出来ますが、あまり現実的では無いです。サイチェンは先攻サイチェンで、選択権無ければ後攻サイチェンです。
24.HERO
いうまでもないです。先取って抹殺の指名者でファリスかフュージョンディスティニー飛ばした方が勝つ
もしくは、先にダークロウ守備で出す
以上、ゴミゲーなのでやる意味ないです。時間の無駄でしかない。
25.オルターガイスト
8:2有利です。シルキタスプロトコルの妨害はとても強いですが、シルキタスの妨害程度ではこちらの展開は止まる訳もなく、ダークロウがいるとプロトコルは紙切れになります。メリュシークのダイレクトもダイナマイトによってダメージ0にして墓地送りをケア出来ます。勅命、魔鍾洞、蛇くらいしか負け筋無いので後攻取ってワンキルしましょう。常に相手のハンドにクンティエリがあるという前提で展開を心がけケアし続けましょう。下手するとクンティ1枚が負け筋になります。羽根系打つ時は蛇に注意です。サイチェンは選択権に関わらず後攻サイチェンです。
25.最後に
今回ネクストプレイのしのさんのTIER表を元に書いていきましたが、ここにないデッキで個人的には3軸シンクロ、斬機、マドルチェ、壊獣カグヤも入ってきてもおかしくないと思ってるので、それらを合わせると28デッキと今期は様々なデッキが活躍してますね。この中でHEROは有利対面が17デッキととても多く上位でもやっていけそうな印象を持ってます。単に使用者の少なさでEに落ちてそうな感じです。HERO自体妨害という妨害が無かったり、確立した展開ルートが無いので展開がとても難しく初心者が入りづらかったり、サムネに先攻○○妨害!みたいなこれからデッキを組むっていう方が惹かれる販促的な事が出来ないので仕方ない事だとは思いますが。更にHEROというデッキは有利対面こそ多いものの、使用者のプレイングがデッキの強さを決めるので、今回の記事で有利対面が多いから使う!という浅はかな考えで使うと勝てる対面も勝てないので確立されていないプレイングやゲームメイキングを自分の力で作っていく事が大切です。
まぁ今回はこの辺で終わろうかなと思います。質問等は私の質問箱(https://peing.net/honobono_start)かDMまでお願いします。
それでは、また
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