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【デッキ紹介】セリオンズ・スタンダップ!を使いたい -純セリオンズデッキ考察(罠多め)


プレイ動画

配信URL(プラチナ帯~ダイヤ 2023/4月)

追記(2023.6.27):烙印ティアラメンツ環境でもこのデッキを作りました。構築はまあまあ違いますがほぼ無敗でマスターまでいけるくらいには勝てたのでおすすめです。(デッキレシピは概要欄から閲覧できます)

はじめに:純セリオンズを使いたい

 このデッキの作成理由として、純セリオンズをうまく使いたいなあというのがありました。セリオンズの個人的お気に入りポイントは以下のような感じです。

セリオンズの個人的好きなポイント

・イラストがかっこよさと愛らしさに溢れている
・爆発力より長期戦なテーマ性
・メインデッキのモンスターで戦える
・大型モンスターを手札からガンガン出せる(→あんまりソリティアしない)

 しかし、純セリオンズは事故率が高く、妨害に弱い悲しいデッキです。一方で、セリオンズ自体は墓地リソースさえあれば少ない採用枚数で展開・妨害・誘発ケアができるという都合上、ランクマッチでは植物とかP.U.N.K、機械族あたりにおまけとしてセリオンズ出張を入れる構築の方が、純セリオンズなんかよりパワーが高く強いという感じでした。

それでも純で使いたい

 それでもセリオンズをオマケではなく順当に活躍させたいですし、セリオンズの強さを存分に軸にしたデッキを作りたいです。セリオンズ・スタンダップなんてこんなイラスト見たら全員使いたくなるでしょ。

 ということで、元々使っていたガチガチの8軸純構築の例を貼ります。

50芝刈りセリオンズ

 純構築は本当にいろんな問題点があるのですが、やはり以下の点に集約されると思います。
・初動が細い=妨害に弱い
・展開を伸ばしたところで妨害の手数が少ない
  セリオンズの初動は大別するとこの3種類です。

①セリオンズ2体+セリオンズを手札から落とせるカード
②セリオンズ+デッキから墓地を肥やせるカード(アルギロシステム、芝刈り)
③ローンファイアブロッサム
(④惑星探査機+セリオンズ1体)

 なんか謎の植物が最強初動になっていますが、①,②の要求は高いです。特に②の手札からセリオンズを切るカードは先攻では使いにくいカード(一滴、ツインツイスター)が多く、先攻での安定感、誘発貫通力はかなり低いです。純構築では手札のセリオンズが増えるとその分展開として出力できますが、Gを打たれてしまうと手札のセリオンズがまとめて腐ったままターンを渡すことになってしまいますし、結局セリオンズ2体でタイタニックギャラクシーが立つだけなので手札消費のわりにそこまで強力な妨害ではないです。
 総じて、先攻でも安定して展開ができるわけでもなく、最大展開で4妨害程度、誘発一枚で簡単に0~1妨害になり、後攻では一滴・ラヴァゴなどの返し札+初動が揃っていないと返せないという悲しいデッキです。

墓地こやしギミック出張の問題点

 何とかして純セリオンズを使う方法としては、以下のような出張でセリオンズの細い初動をサポートするというのがありました(ほんのりハム調べ)。セリオンズは墓地にセリオンズがいないと動けないので、その墓地肥やしのサポートですね。

・バスターモードギミック (サイキックリフレクター+バスタービースト+バスターモード→カオスルーラーで5枚墓地肥やし)
P.U.N.K出張(→手札のセリオンズを切ったり、カオスルーラーで墓地肥やしする、セリオンズを素材に大型シンクロ)
烙印出張 (→烙印融合でセリオンズを一体墓地に送る)

 バスターモードはさておき、P.U.N.Kと烙印出張ギミックの問題点は、出張ギミックを主軸にしたほうが強くね?となってしまうことです。
 P.U.N.Kは墓地肥やしでのサポートや、墓地のディアノートを装備して展開できるブルズアイン(レベル7)+下級P.U.N.Kで10シンクロできたりするところが強いのですが、そこまでP.U.N.Kでの展開をやってしまうと、セリオンズは展開ギミック+誘発ケア扱いでメインギミックではない感じがして嫌ですね(厄介オタク)。烙印に至っては烙印融合でバスタードを出すだけよりかミラジェイド+烙印魔法罠サーチの方がどう考えても強く、そのついでで墓地に落とせるカードを活用できるギミックを採用するのがシナジーというものでしょう。
 つまり、セリオンズを主軸にするためにP.U.N.Kや烙印を出張採用するというのは、セリオンズの初動の助けにはなっていても両者がお互いにサポートし合うようなシナジーは潰してしまっているといえます。

そこで純セリオンズ(罠多め)

 今回使用したデッキレシピです。

採用カード

40枚
モンスター 12枚
増殖するG 2枚
ローンファイア・ブロッサム 3枚
セリオンズ“キング”レギュラス 2枚
セリオンズ“リリー”ボレア 2枚
セリオンズ“リーパー”ファム 1枚
セリオンズ“デューク”ユール 1枚
セリオンズ・イレギュラー 1枚

魔法 13枚
強欲で金満な壺 3枚
円盤闘技場セリオンズ・リング 3枚
無尽機関アルギロ・システム 3枚
禁じられた一滴 2枚
セリオンズ・チャージ 1枚
ハーピィの羽根箒 1枚

罠 15枚
セリオンズ・スタンダップ 2枚
激流葬 2枚
センサー万別 2枚
天罰 3枚
神の宣告 3枚
龍皇の波動 2枚
神の通告 1枚

EXデッキ 15枚 (ランク8を中心に、割と適当でも大丈夫)
No.100 ヌメロン・ドラゴン 1枚
No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon 1枚
No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー 1枚
銀河眼の光波竜 1枚
宵星の機神ディンギルス 1枚
No.97 龍影神ドラッグラビオン 1枚
銀河眼の極光波竜 1枚
No.84 ペイン・ゲイナー 1枚
No.77 ザ・セブン・シンズ 1枚
天霆號アーゼウス 1枚
トロイメア・ケルベロス 1枚
トロイメア・フェニックス 1枚
I:Pマスカレーナ 1枚
トロイメア・ユニコーン 1枚
閉ザサレシ世界ノ冥神 1枚

デッキコンセプト

 コンセプトとしては、セリオンズの採用枚数を最小限にとどめ、少ない特殊召喚回数でレギュラス+罠の妨害だけ作り、序盤をグダらせて、あとはセリオンズの長期戦に持ち込むという感じです。後攻では罠で捲っていきます。アラシアがいないこともあってセリオンズ自体の展開力はそこまで無いので、強欲で金満な壺を採用してexは割り切っています。
 カウンター罠は先攻で構えて妨害にしたり、後攻から相手の制圧モンスターの無効効果を捲っていく両面で使えるという点で、ある意味手札誘発に似たような役割を持っています。ただ、手札誘発を単体で採用したところで指名者を採用する枠のある環境デッキ相手にはあまり信用できる対策にはならないですし、先攻で構えてワンキルを防ぐということを考えるとカウンター罠の方が質が良いです。特に天罰は、これまで展開が通った時に手札二枚を使ってタイタニックギャラクシーの一妨害を作っていたのに比べ、準備なしに手札のセリオンズを落としつつ一妨害を構えられ、Gの止まりどころとしても相性がいいと思います。

「セリオンズ・スタンダップ」がちゃんと相性良くて草

 モンスター無効のカウンター罠が採用され、長期戦をするようになったことで、セリオンズ・スタンダップとかいうカードが思わぬ活躍をするようになりました。

セリオンズ・スタンダップ
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の墓地の「セリオンズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、自分の手札・墓地から「セリオンズ」モンスター1体を選んで
装備カード扱いとしてそのモンスターに装備できる。
(2):お互いのメインフェイズに墓地のこのカードを除外し、
「セリオンズ」モンスターを自分のフィールド・墓地から1体ずつ対象として発動できる。
その墓地のモンスターを装備カード扱いとしてその自分フィールドのモンスターに装備する。

 墓地からセリオンズを特殊召喚+一体まで装備してもいいという効果なのですが、カウンター罠で安全に相手ターンに通せるようになったため、アルギロシステム+スタンダップとか、セリオンズモンスター+スタンダップ+天罰or一滴などが次のターンからの妨害&初動として機能するようになりました。
 (2)の効果も意外と優秀で、純粋にこのカードが二体分のリソースになりますしセリオンズへの墓穴を避けたりできるので、長期戦で輝くカードだと思います。動画でも意外と活躍してて面白いので観てみて下さい。

その他の相性の良いカード(今回は不採用)

天獄の王
 バック除去が多い環境で先攻勝率を上げるなら強いカードだと思いますが、このカード自体は捲ったりアドバンテージを稼ぐのに貢献しないので入れる余裕がありませんでした。現状のこのデッキの場合、バック除去はレギュラスの無効効果と神宣でケアできてるので除去対策をさらに厚くしたい時に入ると思います。
惑星探査機
 一枚でリングをサーチ→レギュラスまで繋がりますがいかんせんその次が繋がらないので、一枚からボレアを出せるローンファイアブロッサムには及んでいない感じです。
ツインツイスター
 手札を切りながらバック除去できるので相性が良いです。環境次第では羽根箒の代わりに入れるのはアリだと思います。チェーン墓穴でコストにしたセリオンズが飛んだり、バックを仕込んでくる対面が少なかったので今回は不採用でした。
トレード・イン
 流石にレベル8モンスターが少ないので採用していないです。セリオンズ・チャージも同様ですが、強欲で金満な壺の、1ターンドローできなくなる制約と噛み合わないので、ガンガン展開する純セリオンズではどちらかが使えなくなってしまうのが辛いところですね。
セリオンズ・クロス
 セリオンズが場にいる状態で発動すると効果無効を打てる妨害罠ですが、先攻1ターン目でセリオンズの着地を安定させていないこのデッキでは死に札になりがちです。高確率で先攻1ターン目にセリオンズが出る構築以外では真面目にセリオンズ・スタンダップの方が強いと思います。(でもこのカードもイラストがいいんだわ)

おわりに:セリオンズ(罠多め)の総評

 決して環境トップ帯で五分にやれる強さではないですが、罠カードがしっかり1:1交換をして相手の動きを止めてくれるので、事故や相手の妨害でまったく何もできずに負けるというのがかなり少なくなりました。セリオンズが動けないということは罠をいっぱい引いているのでいつか動ける理論ですね。あと使ってみたかったセリオンズ・スタンダップが強く使えてうれしいです。この記事を読んで組んでみた方、セリオンズ好きな人、他に面白いセリオンズデッキ知ってる人などは是非何かしら書き込んでいってください!

 それではまた!

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