ヒストリック予選ウィークエンド2023/6レポート

2023/6のヒストリック予選ウィークエンドに、マルドゥリアニで参加した。
リスト
4 不吉な儀式の僧侶
4 税血の収穫者
4 偉大なる統一者、アトラクサ
4 波の巨人、クルシアス
4 致命的な一押し
2 削剥
1 コジレックの審問
4 思考囲い
4 掘葬の儀式
4 鏡割りの寓話
2 黒割れの崖
4 荒廃踏みの小道
1 血の墓所
1 陽光昇りの小道
4 秘密の中庭
2 神無き祭殿
1 憑依された峰
2 感動的な眺望所
4 聖なる鋳造所
2 ファイレクシアの屑鉄場
1 サヴァイのトライオーム
1 沼
サイド
2 現実の断片化
1 真髄の針
2 魂標ランタン
1 無情な行動
2 真っ白
2 兄弟仲の終焉
1 湧き出る源、ジェガンサ
3 セラの使者
1 隔離するタイタン

ヒストリックの読みについて
mtgarenaの最上位層(ミシック3桁上位)のヒストリックプレイヤーには、mtgarenazoneが極めて影響力が高いと感じている。
そのため相手のデッキリスト(サイドカード等)を読むためには、アーキタイプだけではなくmtgarenazoneで紹介されているリストをベースにしているかどうかを意識するのが良いと考えている。mtgarenazoneのリストにないカードをプレイされたら、広く浅くケアするしgame2まででmtgarenazoneのリスト通りの構築に見えたら、完コピとみなし一点読みが有効と考えている。
私は、アリーナ以外では主に紙ヴィンテージをプレイしていて、神ヴィンテージは人口が少なく、人読みが非常に重要である。人読みには以下の3段階があると考えていてそれを上手く使うべきである。
-確実に特定のデッキを使う(MUDしか使わないからスクリュー気味はマリガン等のいわゆる顔メタ)
-特定のデッキを使わない(青くないデッキ使わないから、マリガンし過ぎないでおこうなど)
-特定のカードや戦術が好き(精神壊しの罠が好きだからいつもよりケアしよう、サイド後対策を少な目に入れる傾向があるから自分はいつもより多めに入れよう、サイド後を対策を多めに入れる傾向があるから自分は対策に引っかかりやすいカードをいつもより減らそう等)
そういったプレイスタイルなので、相手のプレイ傾向がわかりづらいアリーナに適応するにはザックリmtgarenazoneを参考にしてるかどうかくらいで二分して、人読みをすることにしている。(普段のランク戦だと相手のランク見て、高ければ高いほどmtgarenazoneの影響力が高いと考えている。ダイヤ以下はmtgarenazone見てないプレイヤーも多く、決め打ちはいつも以上にリスクが高いと思っているし、勝率も実はダイヤ以下の方が相手を読み辛く、ミシック3ケタ相手よりも悪い。1ケタや2ケタ上位くらいになると相手の強さが急に上がる印象(明確なミスプレイがほぼ無く、いわゆる敗者のゲームから勝者のゲームになるためいつも以上にリスクを取った(主に寓話で土地引けなかったら少し困るかもしれない。くらいでも土地を捨てる、スクリュー気味キープや土地3or4でも動きが弱めをマリガン等の、スクリューするリスクを取ってでもリターンを追う)プレイが必要になると実感する。)で対ダイヤより勝率は悪い。)

デッキ選択
ヒストリックで使い慣れてていて、そこそこ勝てそう(untappedの統計で勝率が上位に位置する。)以下のデッキを検討した。
-RGゴブリン
-RBゴブリン(ミッドレンジ型)
-RBゴブリン(クルシアス型)
-ドメインアトラクサ
-マルドゥリアニ

予選直前のヒストリックランク戦では、マルドゥリアニ、ケシス、緑単、グリクシス変態変異+ドロスの魔神コンボ(以下変態魔神と記載)などが流行っていた。特にマルドゥリアニが最大勢力と考えていた。
ゴブリンは好きで使っていて経験値も一番高かったが、ゴブリンはシナジーありきのデッキでサイド後生物減らしすぎると動きが弱くなりすぎるため、マルドゥリアニ相手のサイド後セラの使者に勝てず、使用を断念した。ゴブリンの暗殺者などのカードパワーは低くてもマトロンでサーチできるセラの使者に対処できるゴブリンがヒストリックにあれば良いのだが…
また、メインはラクドスミッドレンジ系に有利であるがサイド後の魂の裏切りの夜の対処が難しい、同じく青白コンも有利だが方程式の改変で8:2くらいだった相性が6:4くらいになってしまったのもゴブリンを断念する理由となった。
mtgarenazoneでは、魂の裏切りの夜の対策に大群への給餌が紹介されていたが、そのプランは相手がサイド後4マナ以上のカードを魂の裏切りの夜だけにした状態でクルシアスで探すプランを取ることが前提であれば強いがuntappedの統計によるとミシック帯のラクドスミッドレンジ魂の裏切りの夜採用率は10-30%程度と低い上、実践のミシック2桁帯などの最上位層の相手ですら魂の裏切りの夜は採用するがシェオル等を残すプランを採用している相手もそれなりにいて、game2でクルシアス返しに敢えて大群への給餌を温存してクルシアスを放置する魂の裏切りの夜決め打ちは極めてリスクが高く、かつgame1でgame2の相手のプランを見抜くことも不可能と判断した(mtgarenazoneのデッキガイド通りにプレイしているかを観察し、デッキガイド通りと考えたら魂の裏切りの夜サーチプランを取ると予想等試してみたが、かなり予測精度が悪かった。)ため魂の裏切りの夜の対処が難しいと考えた。
ドメインアトラクサはリストの見た目は強いけど、マナベースが弱過ぎてトライオームのタップイン処理してる間にアグロに負ける等が目立ち、想像ほど強くないと判断し断念。
対策されても素出し可能な柔軟性、主観的にマナベースが許容範囲だと考えマルドゥリアニを使用した。

リスト調整
メインはマルドゥリアニの以下57枚は固定枠と考え、残った妨害枠3枚の枠を調整した。
-土地25
-囲いプッシュ8
-税血寓話クルシアス12
-僧侶屈葬アトラクサ12

一般的なリストだと、残り3枚が以下となる。
-現実の断片化2
-コジレックの審問

コジレックの審問は納得できたが、現実の断片化は特に後手の場合、相手に生物を与えるケースがあるデメリットが痛いため、あまり強くないと考えた。

ヒストリックでは、クルシアスを主軸としたデッキが多く、できれば戦闘後メインの優先権で除去して1度も能力を誘発させたくない。
そのためには先手3ターン目または後手2ターン目に除去を構える必要がある。
先手3ターン目に自分がクルシアスを出し、クルシアスで得た宝物から相手の返しクルシアスを除去した結果、税血や僧侶が出るのはまだ許容できる事もあるが、自分の2ターン目アクションを捨てて後手で構えた場合は税血や僧侶が出るのは許容できない。
また、相手がクルシアスではなく寓話を出してきた場合は更に悲惨で、ゴブリントークンに触れない。(構えているラクドス系相手にクルシアスと寓話のどちらかを出せる場合、除去ケアで寓話を出す人がほとんどだろう。)
人間等の対アグロでは、1マナ生物も除去すべき対象になることが多いため、悪くない1マナ除去と考えられるがそれでも2マナ以上の生物に打つと1マナ生物が出てくるデメリットは許容できず、1マナ生物にしか当たらない除去としての運用となり狭いカードとなるので安定性の観点で4枚は積みたくない。

クルシアスをインスタントで対処することを重視し、少なくともメインにはその条件に合致しない1マナ除去である切り崩しや絞殺、ポータブルホール等を使いたくなかったので2マナ除去を使うことにした。そこで、無情な行動と削剥を採用した。

現実の断片化をアグロ相手に使う時には前述のように1マナ生物にしか打ちたくない範囲が狭い除去として運用するため、2枚にとどめておきたかったが、同系等のデカブツに触れる札はもう少し欲しかったので無情な行動をメインに1枚採用した。急にメタに浮上してきた変態魔神に対して相手の魔神のカウンターを外すと魔神で自滅するから強いのと、削剥と比べるとメインでは親和以外にアーティファクトを壊したいケースが少なく、対生物には除去の範囲が広いのが理由。

サイド
隔離するタイタン
赤黒系の殺戮遊戯対策に採用。
untappedの統計によると、赤黒系の殺戮遊戯採用率は10-20%程度で主流ではないが、無視はしないほうが良いと考えた。
採用率10-20%なので裏目が大きいためgame2では相手に有効でないならサイドインせずに、game2で殺戮遊戯を見たらgame3でサイドインするプラン。
ドメインアトラクサ、ジャンドアトラクサ、5cニヴ等、マナベースとしてトライオームやショックランドを多用しているデッキには殺戮遊戯があろうがなかろうがサイドイン。従来、殺戮遊戯をケアしたい時はセラの使者わサイドインせざるを得ないが殺戮遊戯を使う赤黒系相手には消耗戦となり、ジェガンサを相棒として使いたいのと、相手のほうが少し遅くて大きいアクションをするドメインアトラクサには微不利だが隔離するタイタンはよく刺さると考えたので、隔離するタイタンを採用した。

コラコマは不採用とした。親和などのアーティファクト系アグロを最近ランク戦で見ないから少しガードを下げても問題なく、アグロには重くミッドレンジ相手には入るけどサイド入れ替えの価値が低い(抜いたカードとコラコマの差が少ない)と考えた。

その枠に急に増えてきた緑単のカーンを警戒して真髄の針を採用した。緑単相手だとアトラクサを出しても相手の展開力が高く殴り負けるが、セラの使者を出しても他に3体出せないとカーンで探してきたファイレクシアの門で対処されるので安心できないので、カーンの対処が必須と考えた。

結果
マルドゥリアニ☓
マルドゥリアニ○
ウィザード☓
1-2
と残念な結果に終わった。
マルドゥリアニミラーは、両方制限時間との戦いだった。
1ラウンド目は3分ほど相手より持ち時間が少ない状態で焦って操作ミスでターンパスしてしまい、負け。
2ラウンド目は逆に相手が時間切れして勝ち。
1ラウンド目は焦ってミスしたのは結果で、駄目だったのはアリーナで時間との戦いになった時の操作に不慣れであったのが問題と考える。(ランク戦だと投了タイミングが早く時間との戦いになる可能性を認識していなかったため、時間切れ対策をした上での操作の練習をしていなかった。オンライン競技であれば相手が回線落ちなどの不慮の事故で勝てる可能性がある以上、盤面負けていても投了しないのは当然だった。)
時間との戦い以外の要素では、サイドの先駆ける者ナヒリと絶滅の契機が印象的だった。(直前にランク戦で相当回数ミラーをやったが、それらを一度も見なかった。)
ミラーの時間との戦いに疲れ切った状態だったが、フルで時間を使い切るゲームが今後続くと予選ウィークエンドの期限に間に合わなくなる可能性を恐れ、休憩を取らずにウィザードと対戦。アトラクサとセラの使者をサイドで入れ替える致命的なミスをして、焼き切られて負け。下手くそだった。

感想
リストをシェアした友人は1日目抜けていたのでリストは悪くなかったと思うが、操作の不慣れや疲れによるミスで負けてしまい残念。今後はランク戦でも自分の持ち時間をできるだけ減らさないなど意識して練習し、いざ時間勝負になっても焦らないで済むようにしたい。

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