AlternativeFullの中身早見表

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#define TEXTURE_THRESHOLD "textur.png"
//シェーダーテクスチャのパス

//#define TEXTURE_SHADOW "textur.png"
//影の強さが最大になったときの色を決めるテクスチャ。

#define USE_MATERIAL_TEXTURE
//マテリアル有効化

//#define USE_LAMBERT
//照明の種類ランバート 通常はなにもない

//float LambertFactor = 0.5;
//ランバート係数

//#define USE_EXTRA_LIGHT_DIRECTION
//光と反対の面まで階調を拡張する

//#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
//フィルライトタイプ1有効化

//float FillLight1Power = 0.81;
//フィルライトタイプ1強さ

//#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
//フィルライトタイプ2有効化

//float FillLight2Power = 0.25;
//フィルライトタイプ2強さ

//#define USE_RIM_LIGHT
//リムライト有効化

//float RimLightPower = 1.34;
//リムライト強さ

//float RimLightThreshold = 3.89;
//リムライト鋭さ

//#define USE_LIGHT_FIXED_NORMAL
//光源方向追従法線を有効化

//#define USE_HIGHLIGHT_TEXTURE
//ハイライトテクスチャ有効化

//#define TEXTURE_HIGHLIGHT "textur.png"
//上のとセット

//#define TEXTURE_SHADOW_BIAS "textur.png"
//影傾向テクスチャ有効化&パス

//#define USE_NORMALMAP
//法線マップ有効化

//#define TEXTURE_NORMALMAP "textur.pngg"
//法線マップテクスチャパス

//float NormalMapResolution = 5;
//法線テクスチャの解像度

//#define USE_PARALLAXMAP
//NormalMapのアルファチャンネルを高さとして視差マッピングを行う

//float ParallaxHeightRate = 0.0452929;
//高さの倍率

//#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
//ハイライトを強調有効化

//float HighlightPower = 1;
//ハイライトを強調するの強さ

//#define USE_HIGHLIGHT_COLOR_TYPE1
//ハイライトの種類 1で派手、2で地味

//#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
//影の色に材質の自己乗算結果を利用する

//float SelfPowerShadowStrength = 2;
//自己乗算強さ

//#define SELFPOWER_MODE_IGNORE_SHADOWLEVEL
//影色と乗算しない

//#define HIGHLIGHT_ANTI_AUTOLUMINOUS
//ALに反応させない

#define USE_SPECULAR_CHEET
//モデルのスペキュラー情報を利用する

float SpecularBoost = 0.0;
//スペキュラー強さ

#define USE_SPHERE_CHEET
//モデルのスフィア情報を利用する

float SphereBoost = 0.0;
//スフィア強さ

//#define USE_EXSPECULAR
//反射の種類金属的

#define USE_SELFSHADOW_MODE
//これがあると標準シャドウモード

//#define USE_ABSOLUTE_SHADOW_SYSTEM
//これがあるとAboutShadow

//#define USE_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
//ExShadow

//#define USE_EXTRA_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
//上のがある状態でこれを入れると拡張EXShadow

//#define USE_EXTEND_SYADOW_SYSTEM
//エクステンドシャドウ

//#define USE_2D_DROPSHADOW
//2Dドロップシャドウ有効化

#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
//セルフシャドウ有効化

//float SoftShadowParam = 2;
//簡易ソフトシャドウ処理

float SelfShadowPower = 0;
//セルフシャドウの濃さ

//#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
//テクスチャの透明部分を切り抜いたセルフシャドウを描画する

//#define SELFSHADOW_AFTER_SHADING
//シェーディングヒント計算後にセルフシャドウを処理する

float3 DefaultModeShadowColor = {0.5,0.5,0.5};
//影の傾向色(RGB)

#define MAX_ANISOTROPY 16
//最大異方性isなに 16なんて数字あたし知らないわ

//#define USE_MIPMAP
//モデルのテクスチャにシェーダーで異方性フィルタリング処理をする

//#define FX_MAX_ANISOTROPY 2
//ピクセルごとのサンプリング数 上とセット

//#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
//適応型テクスチャフィルタリング処理する

//#define USE_EDGE_TWEAK
//エッジを独自描画する

//#define TEXTURE_EDGE "textur.png"
//エッジカラーテクスチャ

//#define TEXTURE_EDGE_SCALE "textur.png"
//エッジ太さテクスチャ

//float EdgeTickness = 0.00221;
//エッジ太さ

//float EdgeScale = 3.44;
//エッジスケール

//float EdgePower = 6.99;
//エッジ色の濃さ

//float EdgeDarkness = 0.86;
//色の暗さ

#include "AlternativeFull.fxsub"

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