これを複製したmaterial_2.0.fxの中にコピペしたらそのまま読み込めるはず

const float3 albedo = float3(1.0,1.0,1.0);
//ここで材質色を設定、RGB。0.0~1.0まで有効
//255で色を作りたい場合はfloat3(1.0,1.0,1.0)*255;として255で割る

const float occlusion = 0.55;
//ここで影の濃さを調整。0.0~1.0まで有効

const float3 customB = float3(0.1, 0.1, 0.1);
//ここで影色を指定 色の作り方はalbedoと同様

const float customA = 0.32;
//ここで影の出る範囲を設定

#define CUSTOM_A_MAP_FROM 0
//ここを1にするとテクスチャで影指定
#define CUSTOM_A_MAP_FILE "custom.png"
//ここでテクスチャをパス指定

//////////////////////////////////////////////
//
//
// こっから先はちょっと慣れてきたら触って
//
//
//////////////////////////////////////////////

#define CUSTOM_ENABLE 8
//CustomIDの変更
//8がセルルック、9がトゥーンフラット

#define CUSTOM_A_MAP_APPLY_SCALE 0
//CUSTOM_A_MAP_FROMを1にしているときに
//ここを1にすると、テクスチャで指示されている閾値にconst float customAの値を乗算する
//ここを2にすると、テクスチャで指示されている閾値にconst float customAの値を累乗する

#define CUSTOM_A_MAP_UV_FLIP 0
//テクスチャで影を指定しているときにここを
//1にすると、X軸で反転
//2にすると、Y軸で反転
//3にすると、X軸とY軸で反転

#define CUSTOM_A_MAP_COLOR_FLIP 0
//CUSTOM_A_MAP_FROMを1にしているときにここを1にすると
//Mapの階調を反転

#define CUSTOM_A_MAP_SWIZZLE 0
//見なかったことにしてください

const float customAMapLoopNum = 1.0;
//マップをタイル状に繰り返す CustomAじゃ使わん 見なかったことにしろ

#define CUSTOM_B_MAP_FROM 0
//どこを参照して影色を作るのか指定
//0でconst float3 customBの数値
//1でパス指定した画像ファイル
//3でpmxモデルに設定されているテクスチャ
//それ以外の数字にも意味あるけどCustomBじゃ使わん

#define CUSTOM_B_MAP_FILE "custom.png"
//↑を1にしたときにテクスチャをパス指定するとこ

#define CUSTOM_B_MAP_UV_FLIP 0
//テクスチャで影色を指定しているときにここを
//1にすると、X軸で反転
//2にすると、Y軸で反転
//3にすると、X軸とY軸で反転

#define CUSTOM_B_MAP_COLOR_FLIP 0
//CUSTOM_B_MAP_FROMを1にしているときにここを1にすると
//Mapの階調を反転

#define CUSTOM_B_MAP_APPLY_SCALE 0
//CUSTOM_B_MAP_FROMを1にしているときに
//ここを1にすると、テクスチャで指示されている影色にconst float customBの値を乗算する
//ここを2にすると、テクスチャで指示されている影色にconst float customBの値を累乗する

const float2 customBMapLoopNum = 1.0;
//マップをタイル状に繰り返す CustomBじゃ使わん 見なかったことにしろ

#define ALBEDO_MAP_FILE "albedo.png"
//テクスチャをパス指定するところ

#define ALBEDO_MAP_FROM 3
//材質色の参照元を指定する
// 0.const float3 albedoで設定されている数値を使う
// 1.画像ファイルをALBEDO_MAP_FILEでパス指定 
// 2.アニメーションファイルをALBEDO_MAP_FILEでパス指定
// 3.モデルに適用されているテクスチャを使用
// 4.モデルに適用されているスフィアテクスチャを使用
// 5.モデルに適用されているToonテクスチャを使用
// 6.Parameter fetch from `avi` or `screen` from the `DummyScreen.x` inside `extension` folder.
// 7.モデルに設定されている環境色を使用
// 8.モデルに設定されている反射色を使用
//albedoじゃ0か1か3しか使わん

#define ALBEDO_MAP_UV_FLIP 0
//テクスチャを反転
//1にすると、X軸で反転
//2にすると、Y軸で反転
//3にすると、X軸とY軸で反転

#define ALBEDO_MAP_APPLY_SCALE 0
//ALBEDO_MAP_FROMで決めたアルベドの値にconst float3 albedoの値を乗っける
//ここを1にすると、const float3 albedoの値を乗算する
//ここを2にすると、const float3 albedoの値を累乗する

#define ALBEDO_MAP_APPLY_DIFFUSE 1
//モデルに設定されている拡散色の数値を乗算する
//0.しない
//1.する

#define ALBEDO_MAP_APPLY_MORPH_COLOR 0
//マテリアルを割り当てているモデルに(R+)(G+)(B+)という名前のモーフがあると、そのモーフの値を乗算する
//0.乗算しない
//1.乗算する

const float2 albedoMapLoopNum = 1.0;
//テクスチャをループさせる
//セルルックじゃ使わん
//床に本来のテクスチャとは違うテクスチャを適用して質感を作るときとかに使う

/////////////////////////////////////////////////////
//
//
// こっから先はセルルックに関係ない
//
//
/////////////////////////////////////////////////////

//ここだけちょっと関係がある
//ALBEDO_SUB_ENABLEを4にするとメラニンの有効化
//なんか材質のガンマが下がる
//正確にはガンマとは計算式が違うと思うけど

#define ALBEDO_SUB_ENABLE 4
#define ALBEDO_SUB_MAP_FROM 0
#define ALBEDO_SUB_MAP_UV_FLIP 0
#define ALBEDO_SUB_MAP_APPLY_SCALE 0
#define ALBEDO_SUB_MAP_FILE "albedo.png"

const float3 albedoSub = 0.35;
const float2 albedoSubMapLoopNum = 1.0;

#define ALPHA_MAP_FROM 3
#define ALPHA_MAP_UV_FLIP 0
#define ALPHA_MAP_SWIZZLE 3
#define ALPHA_MAP_FILE "alpha.png"

const float alpha = 1.0;
const float alphaMapLoopNum = 1.0;

#define NORMAL_MAP_FROM 0
#define NORMAL_MAP_TYPE 0
#define NORMAL_MAP_UV_FLIP 0
#define NORMAL_MAP_FILE "normal.png"

const float normalMapScale = 1.0;
const float normalMapLoopNum = 1.0;

#define NORMAL_SUB_MAP_FROM 0
#define NORMAL_SUB_MAP_TYPE 0
#define NORMAL_SUB_MAP_UV_FLIP 0
#define NORMAL_SUB_MAP_FILE "normal.png"

const float normalSubMapScale = 1.0;
const float normalSubMapLoopNum = 1.0;

#define SMOOTHNESS_MAP_FROM 0
#define SMOOTHNESS_MAP_TYPE 0
#define SMOOTHNESS_MAP_UV_FLIP 0
#define SMOOTHNESS_MAP_SWIZZLE 0
#define SMOOTHNESS_MAP_APPLY_SCALE 0
#define SMOOTHNESS_MAP_FILE "smoothness.png"

const float smoothness = 0.0;
const float smoothnessMapLoopNum = 1.0;

#define METALNESS_MAP_FROM 0
#define METALNESS_MAP_UV_FLIP 0
#define METALNESS_MAP_SWIZZLE 0
#define METALNESS_MAP_APPLY_SCALE 0
#define METALNESS_MAP_FILE "metalness.png"

const float metalness = 0.0;
const float metalnessMapLoopNum = 1.0;

#define SPECULAR_MAP_FROM 0
#define SPECULAR_MAP_TYPE 0
#define SPECULAR_MAP_UV_FLIP 0
#define SPECULAR_MAP_SWIZZLE 0
#define SPECULAR_MAP_APPLY_SCALE 0
#define SPECULAR_MAP_FILE "specular.png"

const float3 specular = 0.0;
const float2 specularMapLoopNum = 1.0;

#define OCCLUSION_MAP_FROM 0
#define OCCLUSION_MAP_TYPE 0
#define OCCLUSION_MAP_UV_FLIP 0
#define OCCLUSION_MAP_SWIZZLE 0
#define OCCLUSION_MAP_APPLY_SCALE 0
#define OCCLUSION_MAP_FILE "occlusion.png"

const float occlusionMapLoopNum = 1.0;

#define PARALLAX_MAP_FROM 0
#define PARALLAX_MAP_TYPE 0
#define PARALLAX_MAP_UV_FLIP 0
#define PARALLAX_MAP_SWIZZLE 0
#define PARALLAX_MAP_FILE "height.png"

const float parallaxMapScale = 1.0;
const float parallaxMapLoopNum = 1.0;

#define EMISSIVE_ENABLE 0
#define EMISSIVE_MAP_FROM 0
#define EMISSIVE_MAP_UV_FLIP 0
#define EMISSIVE_MAP_APPLY_SCALE 0
#define EMISSIVE_MAP_APPLY_MORPH_COLOR 0
#define EMISSIVE_MAP_APPLY_MORPH_INTENSITY 0
#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK 0
#define EMISSIVE_MAP_FILE "emissive.png"

const float3 emissive = 1.0;
const float3 emissiveBlink = 1.0;
const float emissiveIntensity = 1.0;
const float2 emissiveMapLoopNum = 1.0;

#include "material_common_2.0.fxsub"
//ここでfxsubを設定

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