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グラフィックス・ソフトの座標系の右手系・左手系と回転方向

右手系

私は物理と数学をよく使いますので、右手系、反時計方向を正回転(正をプラスという意味と解釈)とすることが多いです。

右手系(right-handed system)は 正系(せいけい: positive-oriented system)とも呼ばれ、 右手の法則に従うものを指します。  右手の法則は、親指をx軸、人差し指をy軸、中指をz軸としたとき、右手で座標軸の方向を示した右手系になり、左手で座標軸の方向を示した左手系になります。

また、線形代数では、右手系が用いられ、三次元座標軸で、X-Y-Z軸を考えるとき、X軸からY軸へ回転させたとき回転方向を正回転とします。

一般的に、二次元座標軸で、X軸を横軸とし、正の方向を右(→)、Y軸を縦軸とし、正の方向を上(↑)とするため、X軸からY軸への回転は、反時計方向になります。

X軸、Y軸、Z軸は、第一軸、第二軸、第三軸という順に考えるのが順当で、回転により進む方向がZ軸と定義すると、右手系になります。

左手系


左手系の場合は、X軸を↑(緯度)、Y軸を→(経度)にして、X軸からY軸に回転させると時計方向になります。 こちらの方は、測量、地理学で使います。

また、ディスプレイのキャラクター座標を使うと、X軸を→、Y軸を↓になりますのでこの場合は、左手系になります。 ですから、コンピュータ関連でよく使われることもあります。

グラフィックス・ソフトの場合

実は、アプリ一つとっても

右手系は、OpenGL, GLM, Maya, Blender, Fusion360, SketchUp

左手系は、DirectX, Unity, Unreal Engine

など統一が取れていません。 ですから、正回転の方向も異なります。

ややこしいですねww

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