AOS所感その2

さて、先日より日が空いてしまいました。
HOBITA店長です。
先日1000、2000ポイント戦と遊ぶ機会がありましたので、追加の感想を書いていきたいと思います。

1000と2000ポイントの違い

これは今回から大きく変わりました。
ゲームボードのサイズが3版の時は1000も2000同じサイズ(44×60インチ)でしたが、今回より1000ポイントは半分になりました。
よって、1000ポイントは初回ターンより近接戦闘になりやすくなりました。
2000ポイントはというと、全体的にユニットコストが上がり、3版ほど入れれるユニットが多くなくなった分広く感じます。
だからと言って、近接戦闘は割と早いターンで訪れると思います(アーミーによります)
あと前回もお話ししたかもしれませんが、1000ポイントは連隊の関係で割と1000丁度にするのは難しい印象でした。
永久呪文と顕現が0コストなのも響いています。
ただ、1000も2000ポイント戦も面白い!

ジェネラルズハンドブックルールについて

これは非常に良くできています。
スケイブンタイドにはカード形式のものが付属しています。
もしくは別冊のジェネラルズハンドブックを購入すれば遊べます。
「名誉の護り手」というシーズンルールが今回ありますが、これとの相性が抜群に良いです。
これはジェネラルの連隊にジェネラル以外の1ユニットに様々な効果を持たせるものでこれによってゲームが更に面白くなります。
ただ、慣れないとこのルール適用を割と忘れますのでご注意。
ジェネラルズハンドブックは過去のジェネラルズハンドブックからの選りすぐり12選なのでなかなか歯ごたえのあるルールばかりです。
ゲーム概要にテレインの置き方まで指示あるので遊びやすい。

4版のキモはなんなのか?

これは、ウィザードの使い方にあると今回は思います。
前回もお話したかもしれませんが、相手のヒーローフェイズに魔法を割り込めるというのが純粋に強い。
あと、打ち消しをする為にウィザードが居ないと、3版でよのヒロイックアクションで打ち消しを得られるというスキルが無くなっているので割と厳しい(ただ、アビリティで打ち消しを得られているユニットもあります)
あと、純粋に永久呪文、顕現がゼロコストなので使い得です。
4版はウィザードが重要かと思います。
歩兵増強…も考えましたがこれはまだ考える余地があるのでまた後々書いていきます。

とりあえず今回はこれくらいで終わりたいと思います。
次回は戦ってみた、アーミーについてつらつら書きたいと思います。

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