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相変わらずヒートソウルの来ないコード・トーカーについてのあれこれ【マスターデュエル】

新パック来ましたねこれでやっとヒートソウルを使え…

ない……。

あ、どうも日向千秋です。前回同様ヒートソウルなしでどう戦うかって話をしていきましょう…。

なんだかんだ2シーズン連続プラチナTier1達成しました。
Season1はプラチナTier3止まりで、Season2は2/12、Season3は3/13とまぁ微妙な速さではありますが…。

私はそんな遊戯王が上手い人間ではないんですが、コード・トーカーの強さと絶妙な初見殺しっぷりでここまでやれたんだなと思っています。(例えばトランスコードの対象取れない効果に気付かないで、自らのトロイメア・ユニコーンを戻すケースは何回か見ました。)

ただトントン拍子で勝てたシーズン2に対してシーズン3は苦戦を強いられる場面が多かったです。
理由としてはデッキの多様化とそれに伴う増殖するGや原始生命態ニビルの増加、なによりもプレイヤー全体の練度が向上を感じますね。

デッキレシピと投入カードについて

デッキ
左:Season2の到達時の構築 右:Season3の到達時の構築

左のサンライトウルフについては、フォーマッド・スキッパーの効果を解決前に公開するものと勘違いしていたが故に入れていたものなので忘れてください…。

まぁSeason2でフォーマッド・スキッパーを試したくて使ってみたら思いの他使い勝手がよかったといった具合です。

このデッキにおいてサーチ対象はパラレルエクシードコードエクスポーターガッチリ@イグニスターの3種類。
リンク1の素材にするだけでこれらのサーチに繋がるわけです。
ガッチリでとりあえずスプラッシュメイジに繋げられるのでレディデ→セクレタリーのような運用も出来ますし、エクシードによる上振れ大量展開、エクスポーターによるリソース回復も出来るわけです。
特にガッチリ@イグニスターが優秀だったのですがそれについては後述。
あとたまに起動効果使うとヴェーラー泡影売ってくれてあざーっす!ってなることもあります。γが来たら泣いていい。

また汎用カードの内容が結構変わりました。
これはサービス開始当時のエルドを徹底的にメタれば楽に勝ち上れるという状況から、警戒すべきデッキが増えたが故と言ったところです。
個人的にランクマッチシステムにおける目標は全体の勝率6割、どんなデッキにも4割以上は取れるといったところです。
それもあって、展開系デッキが増えつつも逆に全く刺さらないデッキにも遭遇するので増Gは2枚です。
月の書は基本的にいい仕事をやはりするんですが、対鉄獣の後攻ではほぼ役に立たないのでそこが悩みどころ。

よく見かけるデッキについてあれこれ

対エルドリッチ
リングリやトランスコードの存在もあり、なんだかんだ有利気味。
ただスキドレは死ぬほどきついのでそこが問題。
またコンフリクトの明確なマストポイントはあまりない、どちらかというと伏せておいて相手の伏せを潰してワンキルするために使いがち。

対鉄獣系
まずは先攻について、正直こちらの耐性持ちはシュライグで瓦解します。
コンフリクトを構えているなら鉄獣共通効果で4枚除外されたらここに撃ち込みましょう。3枚素材もアクセスコードに繋がてくるので同様。
2体素材は通してよし。ベアブルムならリボルトに撃ち込むのが正解、握っていてブラフ気味に出す可能性もあるので。双龍は双龍に撃てばいい、フェリジットに関しては召喚権残ってるなら通してよし。
続いては後攻、リングリの存在を知らない相手だと簡単に初見殺しが決まるカモなのです。
しかしそこを知ってる相手だとサイバースが出てきた次点でリボルトを撃って来るので手札によっては死にます、まぁ使わせられるとも言えますがこればかりはハンド次第。
あとLLや十二獣のような一緒に使われるテーマが苦手なんですよね…召喚権潰されるだけで結構きついときもあるので。
初見殺しの決まる相手だけどわかってる相手だと不利気味。

対ドライトロン
流星輝巧群にコンフリクトすれば勝ち、増G通ったら勝ち、展開通されたら負け。
うららの撃ち所は宣告者の神巫なんですかね?結局手札によるところが多いからヘイト勝ってるんだろうなって感じもありますね。
本当に嫌いならドロバ入れるべきですが、そこまでしなくていいかなという印象。普通にやって6割くらいは勝てるので。(相手が割と事故って死ぬため)
あんまり採用はされてないけどファフニール入ってるときつかったり。

対閃刀
苦手な相手でしたが、ちょっとした気付きで勝てるようになりました。
こちらが先攻の場合はトランスコードの対象耐性で押していけば大体勝てます。自前の対象を取らない除去はジャミングウェーブくらいしかないです
コンフリクトの撃ちどころは基本的にエンゲージカガリが出てきたらそこでもいいです。
そして後攻の場合は純粋に伏せカードを乗り越えられるかという勝負になります。
何にしろ焦ってトランスコードと相互じゃないアクセスコードで決めに行こうとするとカイナに狩られます。とにかくトランスコードあるのみだ。

対プランキッズ
たまに勘違いしてる人が多いみたいですが、うららはリンク1のプランキッズ・ミューの素材になった奴の効果に撃ちましょうね。ドゥードゥルじゃないよ。
ドロップでワンキルラインずらしてくるのもあって正直苦手。リソース勝負になると勝ち目ないのに…。兎に角テンポを取るのが大事。割と大真面目にトランス+2回攻撃アクセスコードでキル取りたい場合がある。

対サイドラ
正直一番の不利対面。
メガフリでリンクモンスターを問答無用で除去されるわ、妨害を吐かせて上から殴ってくるわ、無理死ぬ。
コンフリは必然的にコアに撃つことになります。そうしないとサーチから動かれるだけではなく、メガフリや複製術コンボに繋がるのでマスト。
実はうららの撃ち所はランページなのは一部では有名。

対ヌメロン
まぁネットワークにコンフリクトすれば相手が死にます。でもそれ以外では問答無用でこっちが死にます。
フリチェ除去は出来るだけNo.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカムに撃つこと。こいつはCNo.が乗っかるので選択肢は減らした方がいいです。

また先述のサイドラも同様に相手がコイントス当てて後攻を選択してきた場合、妨害を構えられない場合はモンスターを出さない方が安全な場合があります。(ヌメロンはモンスターが居ないと計4000ダメージ、サイドラはサイドラが出ないと展開が渋ることもあるため。)

対真竜
先攻取れ。
あと命削りにうらら撃て。

対DDダイナマイト
先攻取れ。
実は魔獣の大餌にチェーンしてサイク系撃つと勝手に死ぬ。

あと未だにドラゴンメイドに対して勝つ方法がわからないです…。

課題:増Gやニビルに対する対策

展開対策のこの2枚、リンク召喚を主体とするデッキには課題という他ない。
ヒートソウルが居ないからを言い訳にするならもうコードトーカーを握るのをやめるべきか…と色々考えたのですがありました!
それがガッチリ@イグニスターです。

②効果としてサイバース全体への効果破壊耐性。
③効果として墓地に送られた後、1体に完全耐性の付与。
と名前と見た目の通りに重厚な盾ですね。
そして①効果によって簡単に特殊召喚も出来ます。(無効を受けているモンスターを対象に特殊召喚は出来ないのでそこは注意。)

さてこのカードの例の2枚対策としての使い方ですが、大まかに2つあります。

コード・トーカー+ガッチリ+コンフリクト

名称未設定

緩めの展開に抑えつつしっかり相手を阻害する動き。
コード・トーカーの戦闘破壊耐性を適用させつつ、後ろにコンフリクトを構える動きです。リンク先にガッチリを置くわけですが、ぶっちゃけ特殊召喚しやすくてステータスが高ければ何でもいいっちゃ何でもいいです。ただやはり自然に採用しやすく召喚条件が緩い、そして破壊耐性と守備力を備えたガッチリが最適解かなと思います。
展開としてフォーマッド・スキッパー+マイクロ・コーダー又はレディ・デバッガー+ガッチリ@イグニスターでのハンドで行うのが基本。前パターンで特殊召喚3回、後パターンなら特殊召喚2回で収まるので、召喚を加えてもニビルは落ちてきません。(フォーマッドでガッチリをサーチするには必然的にリンク1を経由するため。)
勿論それ以外のハンドでも行えますが、消費がかさんだりもっと動いた方がいい場合もあるので状況判断だ。
ヒートソウルに依存し過ぎてて忘れてたけどコード・トーカーで構える動き大事なのよね…。

逆に考えるんだ隕石が落ちてきてもいいと

シンプルです、ガンガン展開する上で横にガッチリを置いておく、それだけ。
普通に破壊耐性要員としてガッチリを配置しておいて、いざニビルを打たれてしまった時は出てきたトークンにガッチリの効果を適用します。そう実は耐性付与はサイバース指定ではないのです。そしてガッチリの存在故に守備力3000は保証されるのでニビル本体にトークンを処理されることがありません。これで大体の場合は死にはしません。
まぁ初手でリソースを使い切るのは厳禁というわけです。多くても3枚展開くらいに留めておきましょう。
因みにレアケース過ぎて1回やった時のスクショ取り逃してから同じ状況になったことがないです。参考画像はないです。

コード・トーカーはやりたいところまでやったので私のコード・トーカーの話はここまで。今期はオルフェゴールを使っていきますが記事にするかはわからないです。

おまけ コードトーカーを握り続けた者の末路

次はオルフェなんで更に伸びます。

更なるおまけ 読者全員プレゼント

新パックが出るたびに使えます。
使いどころは知りません。

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