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さくらもゆ共通√(選択肢まで)まとめ

『さくら、もゆ。-as the Night's, Reincarnation-』の共通√を終えていない人は読まないでください。これは共通√の内容をまとめた記事です。


共通√(ここでは選択肢が出る部分までとする)を読み、それまでに出た情報を整理したい、思い出したい人向けです。
ぜひ読んで理解の助けにしてください。


改めて言いますが、本記事では共通√内で出た情報だけをまとめています。
私も共通√までしか読んでいない体で説明します。私なりの解釈も含みます。


(※より正確に伝えるため、テキストなどそのまま抜粋、引用している部分が多くありますが、その著作権はすべてFAVORITE様にあります。)










以下、共通√ネタバレ注意↓







私たちの魔法は、誰にも負けない想像力だ。







共通√は本作品の世界観の説明(そして大量の伏線と思われる描写)がメインです。

本記事は順に、おそらく一番重要で理解しておくべき設定である”夜の国””キャラの説明と関係性””出来事を時間軸に沿って並べる”という構成になっています。







夜の国

(軽い考察も含みます。重要なところをさらっと理解したい方は太字をなぞって読んでいけばいいです。)


作中では例えばこういった表現がされています。

・眠るすべての人々の心に、いつも隣り合わせで繋がっている
・人々が夢見るための特別な場所
・現実世界の夜の裏に存在する特別な”夜”

つまりは、夢の世界のような場所が実在し、それが”夜の国”であると。
人は眠るとその心が”夜の国”という場所に繋がり、見たい夢を見ることができる。”夜の国”はその夢の舞台となっている。
(なお、寝ている人が意識的に夢を見ることができるのかは不明。たぶん無意識だし、起きたらほとんど覚えていない。)


そして、

現実世界で拾い集めた“悲しい”、“つらい”、“さみしい”、そして“不安”や“心配”、そんな気持ちを少しずつ捨てていけるーー“夢”と“心”の廃棄場

”夜の国”と眠っている人の心がつながっており、心の一部(例えば記憶や負の感情)を捨てることができる。というのも……

”夜の国”において”迷子”と呼ばれるものは、辛い、悲しい、さみしい、自分一人では抱えきれない、そんな負の気持ち(心・感情)が夜の国で実体化したもので、”悪夢”はおそらくより強い負の感情により、迷子がより強く大きくなったもの。”悪夢”にはいつしか自律した感情(自我)が芽生え、本人の意志とは無関係に持ち主の心を責め立てはじめる。

かつての魔法少女たちは、迷子を捕まえて然るべきところ(刻の終着駅←後述)に送ったり、悪夢を心から切り離すことで、その人が現実世界を生きやすくなるようにする役割を担っていた。
これと似たようなことは他のイキモノによっても行われているようだ(例えばある女の子の夢にいたジンベイザメみたいなイキモノ)。

↑このシーン好き

一度寝るとすっきりしたり、嫌なことを忘れるのって、そういうことなんですね~。



また、”夜の国”に肉体を持ち込むことができれば、思い描くすべてが形となって現れるという性質がある。さらに肉体を持ち込めばそのときの記憶が残る
思い描くすべてが形となって現れるというのは、ここは夢の世界でもあるから自然ですね。


それゆえ、思い描ける想像力の強さが魔法の強さに比例する

魔法少女たちは、想像力を、魔法を用いて夜の中で最大の悪夢(=”夜の王”については後述)と戦った。

では、なぜ幼い彼女たちが戦わなければならなかったのか。(これも後述。)
ひとつの理由として、肉体を持ち込み夜の国に出入りできるのは、子どもの時だけ、より正確には精神的(心)に子どもな部分がある時だけという性質があるから。
自分で言っておいてだけど、精神的に子どもってなんだろう?難しいね(笑) 

そして、心が大人に近づくと夜の国に関することを忘れていく
実際に大雅以外はだんだんと忘れていってしまっているし、もう自分の意志では夜の国に入れない(はず)。いや、まだ金色の鍵を持っているハルも入れますね。

だがそもそも大雅たちは例外であり、あさひさんのゆめのねどこを経由して肉体を夜の国へ持ち込むことができたが、他の普通の子どもは夜の国の存在自体知らないだろう。

また、夜のイキモノにとっての規則(ルール)で、“夜の国”に出入りできなくなった子たちとはもう会えないというのもある。忘れていきますしね。


最後に。
”夜の国”のとても重要な役割。
それはすべての終わりが集まってくる場所、刻の終着駅としての機能。
すべてのイキモノは、命が尽きるとここへ来ることになる。
そして、”次”を選ぶことができる。つまりは来世。

人間だけではなく、花や虫や動物、一瞬だけ瞬く太陽の光、作家の頭の物語の登場人物として生を受けることだってできる。
生きることに疲れた者は、その魂が眠りにつくための倉庫へ収まることもできる。

だがそう自由に”次”を選べるわけではない。
この刻の終着駅では行先に応じた列車に乗るのだが、そのための切符を購入しなければならない。
行先に応じて切符の値が違い、もっともそうなりたいと渇望する行き先こそが巨額となる。

また、次の人生に持ち込める才能や感性、性格などといった、精神的(あるいは肉体的)優位性も購入できる。
野球で打者にあこがれるのならバットを、歌が上手くなりたければ歌の才能を。
高いものを買えば、それだけ高水準の才能を魂に添えることができる。

何で支払うのか。
ここで通貨代わりになるのは、魂に刻まれた経験(人間的な尺度とは異なるので、具体的に経験とは何を指すのか説明は難しい)である。
楽しかった思い出(経験)は金貨に変わり、つらかった思い出(経験)は銀貨に変わる。
金貨で切符を買い、銀貨で才能などを買うという形が多い。

ちなみに、換金可能な経験(心)は、命が終わってしまった者たちだけではなく、現在思い悩んでいる人たちの心も対象である。

参考までに。



キャラの説明と関係性

奏大雅

約10年前にクロと参禅町(ゆめのねどこ)へやってきた。
その時から「できる限り最低で最悪な死に方をしたい」、「今すぐ死ねる方法を教えてほしい」とあさひさんに言っていた。

非常に闇が深い。

さらには10年前の戦争でも自身は何もできずに護られてばかりで、そんな弱い自分が何より許せず、大嫌いだった。

今ではましになった(?)が、すぐに無茶をするところから、どこか生き急いでいる感じもする。

また「ヒーロー」や「あの子」といった、誰かの存在のことを何かと気にかけているようだ(現時点ではどういうことか全くわからない)。

5人の幼馴染たちとは仲良し。親友。彼女らに何かあれば全力で力になりたいと思っている。

あさひさんから魔法少女使いの役割を譲り受けた。(⇒幼馴染たちの魔法に許可を出すことができる)


クロ

大雅にとって、いや、お互いにとても大切な存在だろう。
大雅の願いを叶えるための魔法の決定権をもつ。

柊ハル

幼馴染たちの中で中心人物だった。
いつも笑顔でみんなのことを前へ前へと引っ張った。
だけどそれは本当の彼女ではなく……。
実際は誰よりも恥ずかしがり屋で人見知り。

杏藤千和

とても可愛い後輩。幼馴染の中で一番年下。
お昼はいつもお弁当(大量のおにぎり)をもって、1学年上の大雅たちがいる教室へやってくる。

夜月姫織

ひよちゃん。
ちょっと天然が入ってるのかな・・・?

兎蛙智仁

兎蛙あず咲の弟。
大雅以外の唯一の男キャラ。
好きな人がいるようだ。

兎蛙あず咲

あず咲先輩。
幼馴染の中で一番年上。

陽向井あさひ

参禅町をテリトリーとする、”夜”の管理者の一人。
「いくらでも入るリュックサック」や「ゆめのねどこの時を止めることのできる懐中時計」、「たとえどんなに遠く離れた場所に在ったとしても必ず繋がる携帯電話」などといった魔法を作り上げている。
包帯や絆創膏などで治療した傷を、通常の何十倍といった速度で治癒へ向かわせることができる。そんな力をその血に受け継ぐ種族の出身。
大雅に”魔法少女”の力を使う役割を手渡した。

冬月十夜

(可愛いね。あめちゃんあげようか。こっちにおいで。)
あさひさんと同様に不老であり(不死ではない)、実は大雅たちより遥かに長く生きている。
唇をあわせた時間だけ、その人物に自身の未来を見せるという力を持つ。

可愛い。保護しなきゃ。

ナナ

住処(場所は“夜”の夜月神社の境内)であり、相棒でもあるSLに振られた番号が7番であることから、「ナナ」という名前を大雅によってつけられた。
刻の終着駅といった特別な場所以外ではSLから一歩も外へ出られない。

“夜”の世界を生きるすべての人たちの“心”を渡り歩いて生きてきた。それが役割。



出来事を時間軸に沿って並べる

(細かく内容を思い出したい人向けです。)

約10年前(過去)

大雅とクロは列車に乗って、参禅町(ゆめのねどこ)へ。
そこには大雅たち以外に、柊ハル、杏藤千和、夜月姫織、兎蛙智仁、兎蛙あず咲もいた。
彼女らも含め皆、あさひさんに召喚された。
夜を通じて人々の夢を、心を食い荒らしてしまうと言われている夜の王を倒すことで人類を救う。そのために。

想像力を武器とできないイキモノには、悪夢(夜の王)と直接戦うことができないので、子どもたちの力を借り受けて、共に戦うという手段しか取れないのだと。

「人の心を惑わせるどんな小さな “悪夢”とだって、それと対抗できるのは……君ら人間にだけ許された唯一の“魔法”。それだけなんだよ」
by あさひさん

そしてその報酬として、現実世界の下に持ち帰ることのできる魔法、最後の魔法を許可すると。
(そもそも彼女らは皆この魔法を得るため、夜の王との戦いに参加したのだ。)

満月の夜に開かれる夜会であさひさんとひとりひとりの悲しみに、それを解決するための願いに魔法は本当に必要なのか一緒に話して悩んだり。魔法を使う練習をしたり。
夜会のあとにはあさひさんの作った夕食をみんなで食べていた。


‥‥結局。
夜の王との戦争に勝利し、人類の未来は救われた。
だが、少女たちの未来が救われることはなかった。
彼女たちが本当に欲しかった魔法を夜の外で、太陽の下で使えるようになるまでには、あさひさんには不可能だったのだ。
そこまでの関係性は築けなかった。
(想像力を、魔法の力を引き出すには、関係性が重要である)
もっと親密にならなければ使えないということだろう。


そうしてそのまま10年が経つ……。↓

1日目(以降、現在)

(本記事では大雅が施設を出た日を1日目とする)
・大雅が10年間住み慣れた施設を出る。
・智仁と合流しバスに乗る。途中で千和が乗る。
・バスが急停止。子どもが飛び出してきたようだ。
・学園に到着。幼馴染の共通挨拶(ハイタッチ)をして千和と別れる。
・智仁と教室に向かっていると、空腹で教室への道がわからなくなった姫織を発見。一緒に教室へ向かう。
・授業を終え、お昼の時間。千和が弁当を持って教室へやってくる。
・放課後、千和の父親が経営する喫茶店で大雅の誕生日パーティーをする。
・パーティー後、姫織と智仁はバスに乗って帰る。大雅は後ろからこっそりついてきていたクロと共にゆめのねどこへ。
あさひさんに魔法少女の力を使う権限(役割)を譲ってもらう
・十夜と”夜”を見回り、悪夢を回収。走るバスの前に飛び出し続ける迷子を発見したが、逃げられた。
・見回りを終え、ゆめのねどこへ帰るとハルがいた。魔法少女に戻りたい、とあさひさんに言っていた。
・ハルも共に夕食。施設に新しく入るのはハルであると判明。
・ハルと夜の国を散歩(with 十夜)


2日目

・朝、十夜が大雅の制服のボタンを留めてくれた
・↑はずだったが、ボタンの位置がずれていたため、千和が直してくれる。(バスの中)
・授業中(4時限目)。隣席で姫織が寝ている。代わりに大雅が怒られる。
・放課後、幼馴染たちと明日の放課後は駄菓子屋に寄り道して帰るという約束をする。大雅は授業中の件で職員室で夜まで説教される。
・花壇に隠れていたクロとゆめのねどこへ。ハルも来ており、十夜とハルはコロッケを作っていた。十夜が小麦粉の袋をパンとして真っ白に。ハルとお風呂へ。
・あさひさんが少しエッチなアニメ(DVD)を見ようと提案(笑)
・”夜”に迷子(←1日目に大雅が逃がした)が出たことを知らせに、二足歩行でオシャレな洋服を着こんだまだら猫がやって来た。
・お風呂あがりの十夜から力をもらい、ハルと共に迷子を探しに行く。
・町を見渡す展望台のような広場に迷子がいたため、ハルの想像力(魔法)を引き出し、空を飛んで迷子の元へ。
・迷子は悪夢と化していた。自身の喉を切り裂き、なんとか戦いには勝利。悪夢を捕まえた。
・魔法使いの工房、あさひさんの部屋に治療をするために運び込まれていた。ハルのお叱り。あさひさんのお叱り。
・動きを封じている悪夢を神さま(ナナちゃん)の下へ連れていく。
・ナナちゃんがこの悪夢と化した心にあった想いを言葉に変えて語る。
・ゆめのねどこへ帰宅。魔法の時計で時間を停止し、クロと電話で話し、就寝。
・大雅の部屋の扉を挟んですぐそこの廊下で話していたクロが、部屋に入り寝ている大雅に話しかける。

3日目

・放課後。約束通り、駄菓子屋に寄り道し、ひとり300円までで誰が一番上手に買い物できるのか勝負をして、姫織が優勝。
・明日は姫織の家でお花見をすることが決定。
・3人(智仁、姫織、千和)と別れ、ゆめのねどこへ向かっていると、例のバス停に立っていた女の子の話を主婦たちがしていた。
・あず咲先輩と遭遇し、雑談。
・電柱の裏に隠れていたクロとゆめのねどこへ。
・ハルと共にナナちゃんのところへ(with 十夜)。
・ナナちゃんの仕事の手伝いで夜の国に散らばっている願いを回収。
・刻の終着駅へ到着。
・回収してきた願いを叶えるための才能を買うため、手紙を銀貨に交換してもらう。
・悪夢であるぬいぐるみと別れる(別の列車に乗り、魂の倉庫(魂の安息所)へ)
・ぬいぐるみからの感謝の手紙を読む
・購入した“才能”などをそれを願った人の夢の中に配り終えて、ゆめのねどこへ帰宅。
・クロと今夜の出来事を話す。

4日目

・ハルが転校生として来る初日。放課後に夜月神社の境内でお花見をした。

5日目

(休日の日曜日)
・朝食で目玉焼きに何かけるか論争勃発。大雅は醤油、十夜はウスターソース、あさひさんは塩コショウ。
・お昼のお弁当を受け取り、十夜と出発。
・最近できたお友達と遊ぶ予定の十夜とは近所の公園で別れる。
・大雅は集合場所である千和の店へ。
・10数年の時を経て少しばかり変わってしまった参禅町をハルに案内しよう‥‥

ここでセーブしましょう。
すごく良いですな…(何がとは言えないが)


↓√分岐(選択肢) 先に選んだ方の√へ入ることができる。どちらからでも問題ないです。
「大通りを散策」→千和√
「夜月神社」→姫織√

ハル√にはロックがかかっており、上の二つのルートを終えると入れるようになります。


最後に

情報量の多さ(笑)
なぜこんなに長い記事になってしまったのか。
それは、本作には無駄な(不必要な)文章が全くないからなんですよね……。
ぶっちゃけまとめるもなにもなかったのです。
漆原雪人さんの表現に含まれるニュアンスを別の表現で言い換えて正確に伝えるのは難しい、てか無理。

今回はこの先の物語を読む上でだいたいでもいいので理解しておきたいと思った内容をできるだけ短く(ん?)まとめてみました。
この記事を読んでなんとなくわかったらそれで良し(特に夜の国に関して)。

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