BAN毎の考え方


殴り書きです。

こことかこういうこと考えた方がいいよ!ってのがあったら意見頂けると助かります!


エレメンタル(マロBAN)


マロBANのエレメンタル有はやばい。
現環境エレメンタルでメタが回ってると僕は勝手に思っている。僕だけかもしれない。


とにかくノミ、マグマロ、多重現実等のエレメンタル関連の育ちが早く、並大抵のスケーリングでは追いつかないことが多い。


特にエレメンタルロビーではガリーやミルハウス等のエレメンタルと相性の良いヒーローがピックされがちなので、もしそれらが拾えていないなら同じくエレメンタルをやっていても基本下位互換となって勝負に負けることが多い。


マロがロビーに存在しないため殴り合いになることが多く、それゆえにリロマンやハリセンボアの価値が非常に高くなる。後半戦は見つけ次第雇用しても将来的にずっと持っていけることが多い。


エレメンタルがデカすぎて手数系は勝てないことが多い。特にバリバリや山火事が手数系のメタとなっており、大抵勝てない。
そのため、このロビーでは獄吏王やオニクシア、教授などの評価が下がる。

それに対し、ガリーミルハウスや他発見ヒーローが更に強力になる。エレメンタルのキーパーツを先に拾えた奴が1位になってる印象。



ドラゴン

この種族がいるだけで別ゲーになる。
何故ならクロノルムがバカだからだ。


クロノルムが盤面の圧縮に一気に貢献してくれるため、「とりあえず中盤ミナジェリでも買っとくか」系プレイングが正当化される。


現環境のバトグラは、苦しい展開の時にグレ4を回って5発見するという動きは基本苦しいものとされており、こうなってしまっては上位入賞は難しくなってしまう。そのため、さっさと6発見して軸を作るのが重要となっている。


だが、ドラゴンがいれば5発見が急に強くなるため、リスクを犯して6発見をする必要性は少なくなる。
ブランノミが引ければ急に弾けるし、なんならマグマロチビラグ光牙ウルズールとかでも悪くない。育てたミニオン達はクロノルム君が美味しく食べてくれるからだ。


そのため、多少苦しくても4を回ってミニオン達をバフし続ける行為はドラゴン有においてはそこまで悪い動きでない。むやみやたらにグレ5に上げるプレイは負けに繋がりやすい。


別に6発見が弱くなるわけではないが、必要以上にリスクを侵す必要性が低くなるというのが現環境のドラゴンの感想だ。


エレメンタルと同じく、手数系の構成は厳しい戦いを強いられることも多い。クロノルムとひたすらに相性が悪いからだ。
ヒーローは発見等ヒーローが強いのは当然だが、エドウィンやカートラス、クトゥーン、ケルサス等のバフヒーローが比較的取りやすくなると思う。ドラゴン有の時はこいつらを少し信じてあげてもいいかもしれない。



アンデット


ごちぐーが中盤戦を荒らしまくる。


どんだけ強い盤面を作っていてもごちぐーが一体いるだけでひっくり返されることもあり、よって早上げや中盤から終盤にかけてバリューを出すヒーローが事故りやすい。


ガリーやミルハウス、バズィアルやイセラ、ユードラ等の序中盤にライフを失う可能性のあるヒーロー達は、強い盤面を作ってもごちぐーで事故らされて下位落ちすることが多くなる。

巫妖医と合わせてグレ3アンデットが非常に強力なので、3on3の価値が上がる。


アンデット・獣・メカ・悪魔・(ナーガ)

仇討関連種族達。(ライトスポーンは今少し現実的でないため除外。)

ナーガ以外一体で二体以上の働きをするミニオン達が存在するため、仇討ちの数を稼ぎやすい。そのため盤面を広げておきたいが、特に強いキーカードのごちぐー、ソウルジャグラー、愛鳥家、萌おじ、パシュマーは全部グレ3のため、実は3on3した方が仇討がうまく組めることが多い。


もちろん酒場次第ではあるが、仇討で強く組みたいなら通常進行する際はアンデットが欲しい。死体精製者が非常に強力なため、狙っていきたい。


通常進行する際は、強力なグレ3仇討ちを拾いたいため8gはグレ3を回りたい。

エレメンタルがいない時は、手数系でも1位を取り切れるパワーはある。
だが、どちらかと言えば仇討ち系でテンポやバリューを稼ぎ、それを活かしてグレ6に上げてシオター取ったり出航したりすることが1位に繋がりやすい。


アンデット、キルボア、悪魔、メカ(マロ、獣BAN)

現環境はグレ3に強いミニオン達が多数おり、よって3on3の強さが、前の呪文やクエスト、バディなし環境の時よりも高くなっている。

特に、アンデット、キルボア、悪魔、メカは強力。こいつらは単体だけでも強力なうえ、種族同士のシナジーも非常に強い。
そのため、このうち3種族が見えてたら3on3の優先度はかなり上げていいと思う。


逆にマロと獣は弱いと思っている。こいつらは獣だけ、マロだけで染めるのが強力なので、酒場運に左右される3on3ではあまりいてほしくない。そこまで強くもないしね。


マロ、エレ、ドラ

5発見最強BAN。

ブランやマグマロ、ノミ等からぶん回し、そいつらをクロノルムに食べさせて「美味しいヤミー❗️✨🤟😁👍感謝❗️🙌✨感謝❗️🙌✨」できる。


全然6を叩いてもいいが、5発見がかなり強力になるため、5発見の選択肢を常に持っておきたいところ。
なお、こいつらはグレ6発見がハズレばっかなので、その点においてもグレ5発見が強いとされる。


獣、海賊、悪魔


こいつらがいると6発見が叩きやすい。

単体で最強格のガストコイラー、強力な仇討受けのフェルストンパー、出航出来るグレタ、悪魔揃えるだけでしばらく勝てるフェルバットなど、単体で軸になってくれる当たりグレ6が存在する。


こいつらがいればいるだけグレ6発見が当たりやすいと考えておけばいい。


キルボア、ナーガ

アジッサがいきいきし出すBAN。

血の宝石があるおかげで呪文受けが増加し、アジッサがいつも以上に強力になる。


ナーガで強いタコ、アジ、グレタは全部グレ6なので、グレ6発見でタコが見えた時はさっさとグレ6に上げて、アジッサなりグレタなりを回収するといい。


アンデット、キルボア

叩き直し職人とウルフライダー(侍祭)のシナジーが凄まじい。どちらも2体引いた時にはもう凄いことになる。
同じアンデットに挑発持ちの巫妖医が居るのもポイントが高い。


叩き直し職人は3on3の6g、7gで見えたなら、他に強い動きがなければ優先して雇用しても良いかなと思う。
ソーンカース混成が目指せれば特にいいが、別にずっと叩き直し職人に血の宝石を付与してるだけでも強い。


シーンドライ持たれていても僕は知りません。



追記 マロ、海賊、ナーガ

団子をゴールデンに出来る種族。
(グレタ、いてまう板前)


これらの種族がいる時に団子が拾えた時は、積極的に団子にバフをかけるといい。

グレ6発見でグレタか板前を拾えた時、ゴールデンにして売却することでそのバフ量を2倍にして盤面にばら撒けるからだ。

特に凶賊と団子の組み合わせが強力。
グレタが引ければそのままホガァを組み合わせた無限海賊構成へと移行可能。


得にクロノルムがいないドラゴンBANの時は、バフが無駄になってしまうことも多いため、団子の価値が上がる。


まとめ


大体自分が注力して考えてるBANはこれくらいです。

今環境は特にBANによって試合展開が変わりやすいと思うので、こういう知識は今まで以上に付けておいた方が良いかなと思っています。


好評でしたら、自分が更に実力をつけた時にでもリニューアルします。
お読みいただきありがとうございました。

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