7k〜8kから10kを目指す為の立ち回り解説
前語り
はじめましての方ははじめまして。
ひすい(Twitter:@hisui_hsbg)です。
みなさんクエスト環境はいかがお過ごしでしょうか。僕は動物園武闘伝からずっと逃げ続けて10kを達成しました。
今回は、1〜2年間ずっとレート7000〜8000で立ち止まっていた僕が、1ヶ月本気でバトグラと向き合ったことで10000を達成出来ましたので、何を改善したのか、中級者(7000〜8000想定)から10000を目指すのに何が必要なのか。
その点、お話できればと思います!
記事の題材上文字が羅列するものになってしまっておりますが、是非見ていってくれると嬉しいです!
僕自身ずっとレート7000〜8000で立ち止まっていたので、そこからレートを上げたい!本気でバトグラ上手くなりたい!っていう方にとって共感できる内容が多いと思います!
一緒に頑張りましょう!
なお、この記事はシーズン8に記したものですので、クエスト環境におけるという前提のもと書いております。
それ以降にご覧になる方は、その点ご留意下さい。
クエストへの考え方
クエストは臨機応変に選ぶこと
現環境の目玉であるクエスト。クエストっていうからには全部の報酬が強くあって欲しいものですが、残念ながら強い報酬も弱い報酬もあります。
当然、強い報酬が取れれば上位には残りやすいですし、弱い報酬を取れば1位、2位は取りづらいです。なので、出来れば強い報酬(帳簿、ゴールデンハンマー、財宝など)を取りたいですよね。
ここで1つ、皆さんに問題を出します。
皆さんならどちらを取りますか?
①5ターン目(7g)には達成予定の血まみれの手
②8ターン目には達成予定の帳簿
正解はありませんが、基本的にはレート戦においては①を選ぶ方が多いのではないかなと思います。帳簿が間に合うのは基本7ターン目までと言われており、8ターン目達成になると一気に勝率が落ちます。
もちろん、適材適所ではあるのですが、、、
僕も、前までは帳簿が見えたら「強い報酬きたあ!メカはいるかな?おっ、いるじゃん!はい勝ち!!」とか言って即判断で取っておりました。
しかし、これは大きな間違いでした。
クエスト環境で10kを目指す時に僕が意識したことは、「クエストの強さに引っ張られない」ことでした。
もちろん、財宝やゴールデンハンマーは1位が取れますし、帳簿は中盤終盤隙がなく、非常に強いクエストです。
ですが、その「クエストの強さ」を見てクエストを選択すると基本痛い目に合います。財宝やゴールデンハンマーはシステムミニオンがいないと最大限効果は発揮しないですし、帳簿は達成が遅いと普通に下位に沈みます。
なので、僕がおすすめするのは「達成の速さ」を最重視してクエストを選ぶことです。血まみれの手、小さな子分、ヨグ車輪などのいわゆる「テンポを稼ぐクエスト」は普通くらいと評価されがちですが、7g.8gなど早期に達成すれば別です。中盤戦は無双できます。
結果的に体力を守ることができ、早期のグレ6発見や1位構成に潰された時の保険など、テンポクエストは今後の役に立ってくれるのです。
僕がそうだったのですが、レート10kを目指すまでの道のりは非常に不安定でした。1位も取るし8位も取るといった感じで、高低差が非常に激しかったのです。恐らく似たような人は多いんじゃないかなと思います。
そんな僕ですが、レート9500〜10000にあげるまでは6位以下を一度も取りませんでした。それは、「クエストの達成の早さ」を重視して考えたからだったのです。
「テンポクエストの早期達成は、思っているより強い。」
これを、覚えて実践して頂けると嬉しいです。
クエストに合った道を選ぶこと
クエストは非常に強力ですが、実は達成しただけでは強力ではないことが多いです。
「受け」があって初めて強力になります。
具体的には、
・ゴールデンハンマー ブラン、シオター等
・死毒、明らかな狂気 ハジキメナス、ネズミ軍団
・刻み狩りとらん 毒毒フィン、原始フィン
・共に行く友 キルボアが特に強力
・罪石 原始フィン、オルゴゾア
・仮面 対象の2枚目や光牙
などが主な例です。
では皆さん、実際にクエストを選んだ段階からこれを目指して道を進んでいますか?
死毒や明らかな狂気を取ったなら、ハジキロボやメナス、ネズミ軍団を積極的に(グレ3周回)探していますか?
ゴールデンハンマーを取ったなら、システムミニオン探しや5発見、6発見を狙っていますか?
共に行く友をただの2ゴールドになればいいやと立ち回っていませんか?
仮面を取ったなら、達成で満足せずに2枚目を探しに行けていますか
僕は出来ていませんでした。結構雰囲気で「まあネズミ軍団引けてくれれば嬉しいな〜」くらいの気持ちで回しておりました。
実際、ネズミ軍団もメナスも引けない(引く気がない)、グレ5に上げた死毒で8位を取ったことがあります。
これ、非常にまずいです。
クエスト環境で下位を取りづらく、高い確率で上位を取る者に共通している点、それは「クエストを上手く使った構成を組めているか」だと思います。
上位を取っている構成は、たとえ偶然でもクエストと噛み合っていることが非常に多いです。ゴールデンハンマーを用いたシオター構成や死毒メカ構成、キルボア共友ソーンカース混成、刻み狩りとらんマーロック構成にあなたはクエストを有効活用せずに勝てますか?
僕はクエストを上手く活用出来ていなかったから、8000あたりから上位を取れず非常に苦しみました。しかし、クエストを有効活用する構成を組む意識を持ってからは、比較的上位を取れるようになったと思います。
「クエストを決めたら、それを有効活用できる構成を考え、迷わずに寄り道はしない。」
これを、意識してもらえれば嬉しいです。
体力は大事ってどういうこと?
体力はリソースである
「体力は大事だよ!」
バトグラを上手くなりたいと考えている人なら、何回も聞いたことのある言葉だと思います。特にクエスト環境は体力の重要性は高く、軸のないプレイをしているとあっという間に1位構築に踏まれて下位落ちします。
では皆さんに質問なのですが、体力は大事ってどういうことか具体的に解説できますか?
僕はここを疎かにしていました。「体力は大事」というワンフレーズだけを反芻し、頭には入れていたものの具体的にはさっぱりでした。
ここを理解できれば、クエスト環境で一気に強くなれると私は思っています。
私の意見ですが、クエスト環境は中盤戦(5ターン目〜9ターン目)が最重要だと思っています。ここの立ち回りをどうするかに全てかかっているとまで思っています。
では、私の意見ではありますが具体的に解説していきます。
中盤戦において、進む道は大きく2つです。
①軽めの報酬を取り、中盤戦において一切負けない盤面を構築し続ける。
②重めの報酬または将来性のある報酬を取り、中盤戦は盤面の強さよりも高グレ発見やクエスト達成に力を注ぐこと。
①を選んだ場合の立ち回り
①は、テンポを稼ぐクエストを取ることで盤面を強固なものとし、中盤戦に絶対負けないように立ち回ります。
ここで大事なのは、「絶対に負けないこと」です。
なぜかと言うと、テンポを稼ぐクエストを取ること自体が「中盤戦に負けない」という道に進んでいるからです。
テンポクエストを取ったのに盤面を弱くして、負けるリスクを孕んで高グレに行くことは完全にちぐはぐな立ち回りです。
「中盤戦に負けない」という道から逸れてしまっています。
では、もしテンポクエストを取ったのにも関わらず、中盤戦に負けてしまった場合を想定して考えましょう。
ヨグ車輪達成、10ターン目以降、グレ5滞在、シオター発見、体力残り20とします。
この時、相手の残り人数はそこそこ多く、また体力もある程度残っていることが予想されます。その理由は、「テンポを稼ぐクエストを取って中盤を荒らす人物が自分1人分居なかったから」です。
テンポを稼ぐクエストを取っているのにも関わらずに負け又は引き分けをし続けると、終盤戦になってクエストの差、将来性の差で負け始めます。自分よりも体力が多く、かつ将来性のある相手に勝つことはほぼ不可能です。
ここからもしシオター2枚目を発見できたとしても、自分よりももっと強力なクエストを持った相手には負けてしまうと思われます。体力も少ないので、ブン回りに一度でも轢かれれば終わりです。
では、逆に中盤戦において15点を択にばら撒いていたらどうなるでしょうか。
自分の体力は40以上。グレ4滞在、将来性は盤面のペアのみとします。
この時、相手の残り人数は先程よりは少ないか、あるいは体力が少なく「1度負けなら終わり」状態まで押し込まれていることが予想されます。
こうなると相手は、一度ごとの勝負に全力を使わざるを得なくなります。つまり、卓全体の成長速度、将来性が低下していきます。
これにより、テンポを稼ぐクエストを取った自分でも、終盤戦において引き分けを狙うことができます。負けたとしてもそこまで痛い打点は食らわないはずです。
さらに体力が40以上あるので、例えガチブン回りに轢かれたとしてもまだ生き永らえることができます。そこで生きれればそいつが荒らしてくれるので、勝手に自分の順位が上がります。
結果、「3位、4位より盤面が弱いのに2位に滑り込むことができた」と言ったことが出来る様になるのです。
「テンポを稼ぐクエストを取るなら、中盤戦には絶対負けない。」
これを、意識してもらえればと思います。
②を選んだ場合の立ち回り
②は、起源の杖など達成したらしばらくは絶対に勝てる重い報酬のため、又はゴールデンハンマーなど上振れを狙いたいので高グレ発見を狙うために、テンポを取るミニオンを雇用するよりは、グレ上げやクエスト達成の為に動きます。
ここで大事なのは、「無駄な買い物をしない、寄り道はしないこと」です。
なぜかと言うと、②を選ぶ段階で「中盤戦はある程度リスクは背負う」という選択をしているからです。
ここで中途半端に将来性に一切繋がらないテンポを取るミニオンを雇用したら、その勝負には勝てるかもしれませんが今後ズルズルと負け続けて体力が減っていきます。
将来性のあるクエストを取ったのにも関わらず、体力が削れることを恐れ関係のないミニオンを雇用することは、ちぐはぐな立ち回りです。
みなさん、②を目指している段階でグレ4に上げた後、とりあえず余った金でミナジェリのジャグとかを買っていませんか?
僕はやっていました。
所詮こんなことをしても焼石に水です。早期クエスト達成相手には絶対に勝てません。
体力が削れること自体は、そこに目的があるならば悪いことではありません。むしろ②で勝ちたいなら推奨されるべきであると思います。
「体力はリソース」なのです。その失った体力を試合に還元できていればそれで構いません。
一番良くないのは、テンポを稼ぐクエストを達成したのにも関わらず中盤戦で負けたり、将来性のあるクエストを選択したのにも関わらず別の道、要らない買い物をしてしまうことです。
「将来性のあるクエストを選択したのなら、中途半端にテンポは意識せず無駄な買い物は省いて必要な物を買うこと。
これに尽きると思います。
終わりに
長くなりましたがこれで締めさせて頂きます。
文字だらけの読みにくい文章だったと思いますが、ここまで読んでくださった方、ありがとうございました!!
なお、これは僕がレート10000を達成するために意識したことですので、人によって考え方も違うでしょうし、改善すべき点ももちろん違ってくると思います。
ですが、少なからずレート10000を達成したい方へのお力添えになれると思い、今回執筆させていただきました!
僕の記事が、少しでも皆さんのレート向上に繋がれば非常に嬉しいです!
何か質問などございましたら、Twitterにでもお気軽に聞いてもらえればと思います。皆さんでバトグラ界隈を盛り上げていきましょう!
皆さんの努力が、バトグラ界隈の盛り上がりに必ず繋がってくれるはずです!
以上で終了です!
最後までお読み頂きありがとうございました!
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