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[2022CL横浜環境]アルセウス裏工作まとめ

某大会・・・

ワイ(次ターン,スターバース使ってダブルターボ持ってきてやな,ヨシ)
ワイ「一枚引きます(お,雪道やん)」
  「雪道貼ります」
  「・・・」
  「あああああああああああああああああああああああああ」

 実際にあった怖い話です.

 初めまして,Hiroろ(ひろろ)です.
 最近アルセウス裏工作をいっぱい使ったので,言語化してまとめたいと思います.CL横浜の参考にしてください.あと,こう考えた方がいいんちゃう?ってあるところがあれば教えてください!

1.アルセウス裏工作とは

 アルセウス裏工作とは,アルセウスVstarをメインアタッカーに,特性「うらこうさく」をもつジメレオン・インテレオンを展開補助兼サブアタッカーとしたデッキです.アルセウスVstarが拡張パック「スターバース」で登場してから誕生した強デッキであり,先日のCL愛知では優勝を飾ったデッキでもあります.アルセウスVstarのVstarパワーである特性「スターバース」と,ジメレオン・インテレオンの特性「うらこうさく」で必要なカードをかき集め,相手の盤面に対応した柔軟な選択が取れます.柔軟な対応ができるということが長所でもありますが,その分考えることが多く疲れやすく,使いこなすにはかなりの練習が必要となります(冒頭の怖い話のようになります).

2.現環境における立ち位置

 まずは,現環境の整理をしましょう.以下は個人的感想もりもりのTier表です.

1:ミュウVmax,パルキアVstar
2:アルセウス裏工作,ドガスダイナダイケンキ,アルセウスジュラルドン
3:レジギガス,ディアルガVstar,連撃ウーラオスVmax,雷バレット,アルセウスコケコ
4:ミルタンクハピナス,アイアント,WTB,ダークライVstar,リーフィアVstar,サンダースVmax etc

 こんな感じですかね.シティの結果や実際に回してみて,このような感じにしました.一つずつ見ていきましょう.

A.ミュウVmax
 言わずと知れた最強デッキ.安定性,攻撃性能ともに優れており,サイコジャンプによる疑似的な回復もできることから,思っているよりも立ち回りが難しいデッキです.最近,ウッウロボがジムバトルで配られていることから,CL横浜では,使用者が増える可能性があります.

B.パルキアVstar
 なんやこの厨ポケええええええええええ!!!アルセウス側の勝率まじで低くなるんじゃ!!!2エネで最高打点260て何???ベルト込みでアルセウスワンパンされるううううううううう!!!しかも特性でエネ加速までするのは何じゃ???リカバリーも余裕て何じゃ???強すぎて使用者多いんじゃああああああああああ!!!シティでもあほみたいに当たったわ!!!

C.ドガスダイナダイケンキ
 まず名前を分割しましょう.ドガス|ダイナ|ダイケンキと分けます.前から,ガラルマタドガス(特性「かがくへんかガス」),ムゲンダイナVmax,ヒスイダイケンキVstarです.ガラルマタドガスで相手の特性を止め,毒でダメカンを乗せ,ムゲンダイナとダイケンキでワンパン!!!という感じのデッキです.現環境のデッキはポケモンの特性に頼っているので,刺さるデッキにはまーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーじで刺さります(完封されました).

D.アルセウスジュラルドン
 鉄壁要塞ジュラルドゥン・・・.
 特性「まてんろう」で特殊エネルギーが付いたポケモンから技のダメージを受けないという最強の特性を持っています.現環境では,ダブルターボエネルギーやフュージョンエネルギーなど強い特殊エネルギーも多いので,刺さるときは刺さります(雪道・・・).

E.レジギガス
 レ,レジギ,ガガガガガガガガガガガガガガガガwwwwwwwwwww
 シティでも結果を残してる強いデッキです.レジギガスでVmax,レジエレキでパルキアVstar,レジロックでアルセウスVstar,レジアイスで時間稼ぎ,レジドラゴでその他Vstar,レジスチルで・・・???(専門家に聞いてください).特殊エネ多数のデッキなので,シンオウ神殿に弱く,準備に時間が難しいですが,爆発力はえぐいです.

F.ディアルガVstar
 ターンエンド!!!続けて俺の番だ!!!を実行できちゃう最強Vstar.
必要エネルギーは多いが,火力は青天井であり,デッキ構築次第では優勝もありえます.デッキタイプは3種類ほどあり,アルセウス,ドータクン,ジバコイルが相方として名乗りを上げています.アルセウス型はエネ加速がしやすく,ドータクン型はモミと合わせて回復もでき,ジバコイル型は最速2ターン目でVstarパワーが使えます.エネが多いデッキであるため,事故率高めなのが少し気になります.

G.連撃ウーラオスVmax
 キョダイレンゲキ最強!!!
 このデッキはミュウさえいなければ・・・.メッソンのどんどんよぶで展開し,ジメレオン&インテレオンの特性「うらこうさく」でほしいカードをサーチ,そしてインテレオンの特性「クイックシューター」や連撃ウーラオスVmaxのキョダイレンゲキでダメージを管理し,チャーレムVのヨガループで追加ターンをゲットするというテクニカルなデッキです.ミュウ・・・,ミュウ・・・.ミュウミュウ言ってるけど,かがやくゲッコウガのせいでマナフィもいるし,ノコッチもいるし,むずかしいもんですね.練度がものをいうデッキです.

H.雷バレット
 最強のパルキアキラー!!!
 環境がパルキアであふれかえっている今こそ使うときです!知り合いの雷バレット使いがシティで準優勝するなどしてるので,デッキパワーは申し分なし.モココの特性「エレキダイナモ」でエネルギーをつけ,ゼクロム,レジエレキ,ライチュウV,ライコウVなど様々なアタッカーで攻撃するデッキです.マヒも絡めて相手を封じることができるので,対策は必須です.

I.アルセウスコケコ
 こいつもパルキアをぶっ飛ばすぞ!!!
 最近めきめきと頭角を現しているデッキです.アルセウスVstarでエネルギーを加速し,カプ・コケコVmaxで相手をマヒにし,雪道ツツジで要求値を上げている間に逆転します.雪道ツツジマヒとかどうやって逆転すりゃええねん・・・.無理や・・・.相手とのサイド枚数に注意しましょう.

J.ハピナスミルタンク
 えぐいて,なんもできんくなってまうて.
 ミルタンクでVを止め,ハピナスを準備し,耐久しながら相手を吹っ飛ばすor相手を詰ませる.対策を怠ると始まった瞬間に投了するしかないなんてこともありえるので,気を付けなはれや!!!でも,握る人は少ないので,対策してもあたらないこともあります.自分の運を信じて対策しないのもありではあるが,自己責任でお願いします!

K.アイアント
 お,俺のデッキがあああああああああああああああ
 相手のデッキを削りとることを狙うライブラリアウト(LO)デッキになります.バトルVIPパスでアイアントとチラーミィを並べ,チラチーノの特性「やりくり」でデッキを回しつつ,アイアントのくいあらすで相手のデッキを削ります.ヒスイのヘビーボールの登場により,サイドに落ちたアイアントを回収しやすくなっているので使用者が少し増える可能性があります.配信卓で出てつええええええってなってる可能性があります.

L.WTB
 Water Tool Box.略して,WTB.
 モスノウの特性「ひょうせつのまい」がカギになります.自分のベンチのポケモンに水エネルギーをつけ,状況に応じてポケモンを使い分けます.アタッカー候補は,パルキアVstar,ネオラントV,ケケンカニV,スイクンV,スター三―V,インテレオン,かがやくゲッコウガです.サポートのカイが登場したことで,安定感が上がってます.対策としてマナフィがデッキに搭載されることが増えてますが,マナフィが場に出るとパルキアVstarやスイクンVの火力が上がるので,むずかしいっすねぇ・・・.

M.ダークライVstar
 エネ,エネ,エネええええええええ!!!
 ダークライVstar,ガラルファイヤーV,ガラルファイヤー(ちっこいの)をアタッカーにし,ガラルマタドガスでエネルギーを増幅したり,アルセウスVstarでエネルギーを加速したりするデッキです.ダークパッチというエネ加速手段があり,火力にも上限がないので,Vmaxをワンパンできる可能性を秘めています.このデッキにもガラルマタドガスがいるので,積む可能性が高いデッキは要注意です(詰みました).

N.リーフィアVmax
 に,逃げれん・・・.
 ガラル鉱山で逃げエネを増やし,相手のポケモンを高火力で吹っ飛ばすデッキです.ビーダル型とインテレオン型の二種類が存在し,ナタネの活気でエネ加速することも可能です.さらに,リーフィアはVmaxだけでなく,Vstarになることもできるため,幅の広い戦いができます.逃げエネ0のポケモンが苦手ですが,ベトベトンを入れることで逃げエネをさらに増やすことも可能なので,構築次第でバケモンにもなれそうです.

O.サンダースVmax
 少ないエネで盤面破壊!!!
 パルキアが環境にでてきたことで,使用者が増えてきているデッキです.少ないエネで合計200ダメージ与えることができ,つよつよのつよですね.さらに,ばつぐんグラスのおかげでパルキアもワンパンできちゃいます.対策としてのマナフィも,キャンセルコロンで貫通したりと突破手段はいろいろありそうです.うらこうさくにより,安定して好きなカードを持ってこれ
るので,キャンコロボスも成功しやすそうです.


 これ以外にもデッキはありますが,いったんこれでいきたいと思います.
 
 立ち位置としてはTier2くらいだと思います.
 それぞれの相性を見て説明していきます.立ち回りはあとでちょっとだけ書きます.

vsミュウ
 相手が雪道を突破できなければ勝ち,突破されれば負け(ここまで単純ではないですが).五分よりちょい低いくらいかな?

vsパルキア
 対策しなければ,五分は絶対にない.三分くらいと言ってもいい.それだけパルキアは強い.

vsドガスダイナダイケンキ
 マタドガスと自分の引き次第列車.五分だと思う.

vsアルセウスジュラルドン
 これは五分.展開が遅れた方が負け.

vsレジギガス
 しっかり対策すれば,五分はかたい.対策なしだと五分以下.

vsディアルガ
 五分以上.何をすればいいのか知る必要がある.

vs連撃ウーラオス
 対策ありで五分以上.対策してないと負ける.

vs雷バレット
 むずい.対戦経験少ないからなんともいえん.

vsコケコ
 これも雷バレット同様.

vsハピナスミルタンク
 これだけは当たりたくない.対策して四分.

vsアイアント
 立ち回りを知れば五分超えてる.

vsWTB
 対策して五分ちょい.

vsダークライ
 マタドガス次第.ドガスダイナダイケンキと同じ.

vsリーフィア
 これは五分以上.

vsサンダース
 これも五分以上.

 おおざっぱすぎるけど,柔軟性がずば抜けて高く,だいたい勝率五分を超えるのでTier2にしました.しかし,この勝率はしっかり練習した場合の勝率なので,しっかり練習はしましょう(自戒).


3.採用候補カード

 いろいろありますが,メインポケモン→サブポケモン→グッズ→サポート→スタジアム→エネルギー順番にいきます.

0.メインポケモン
 
 0-1.アルセウス
 ここは前提条件です.V4枚,Vstar3枚です.これ以外ありえない.Vを3枚にすると初手に引き込むことができなくなるので不可です.Vstarの枚数については,チェレンとふつうのつりざおで使いまわせることから3枚で問題ないです.
 
 0-2.インテレオンライン
 ここも前提条件です.前提じゃない部分はクイックシューターの方のインテレオンです.
 
 メッソンから順にいきます.メッソンは,どんどんよぶ一択で,採用枚数は4枚です.どんどんよぶ以外のメッソンはれんげきのポケモンではないので,採用はありえないです.3枚に減らすことも検討はしましたが,2枚落ちることはまあまあ起こる可能性が高く,初手どんどんよぶで呼べないとゲームオーバーになるパターンもあります.さらに1試合で使うメッソンの数は,2,3体であり,4体目もいた方がいい場面もあるため,多いほうがいいです.
 
 次はジメレオンです.ジメレオンは特性「うらこうさく」のものになります.それ以外は使う意味がないです(これが使えなくなったらどうなるんでしょうね).採用枚数は3,4枚です.
 この枚数については,宗教があります.3枚派の方は,「ふつうのつりざおとか回収ネットで使いまわせるし,サイドに2枚落ちてもなんとかなるから3でええよ」と言います.4枚派の方は,「1枚しか使えないの怖すぎるわ,なんもできなくなってまう.」と言います.こうなってしまう原因としては,ふつうのつりざおの採用と回収ネットの採用枚数が挙げられると考えています.その2つのグッズの採用枚数と合わせて,個人で決めてください.僕は3枚派です.

 最後はインテレオンです.採用候補は,うらこうさくorクイックシューターです.それ以外のスタートデッキのものとかは使わないです.採用枚数は,うらこうさく2,もしくは,うらこうさく1・クイックシューター1になります.
 うらこうさくを2枚にするメリットは,1枚サイドに落ちても,なんとかなるという点です.1枚使えれば,ジメレオンと同じく,回収ネットで使いまわせます.デメリットは,絶妙にダメージが足りないシーンでどうにもできない点です.これはクイックシューターのメリットにもなるので,下に書きます.
 うらこうさく1・クイックシューター1にするメリットは,ダメージ調整がうまくできるという点です.例えば,こだわりベルトあり・ダブルターボエネルギーなしのトリニティノヴァでは,ハピナスVを倒せないですが,クイックシューターを絡めると倒せるようになります.これはパワフル無色エネルギーでも代用できる点ではあります.パワフル無色エネルギーも絡めた例だと,こだわりベルトあり・ダブルターボエネルギーなし・パワフル無色エネルギーありのトリニティノヴァだと,ダイケンキVstarを倒せないですが,クイックシューターがあれば倒せます.このようにいろいろなポケモンを仕留めることができるようになります.デメリットは,うらこうさくのサイド落ちにおびえるようになること,うらこうさくと比べてHPが10低いこと,うらこうさくに比べてインテレオン単体の火力が低いことが挙げられます.
 安定感を求める場合はうらこうさく2枚,攻撃したいならうらこうさく1・クイックシューター1がいいと思います.(連撃ウーラオスがはやるならうらこうさく2かな)

1.サブポケモン
 
 1-1.ノコッチ(ふしぎのすあな)
 無色ポケモンの弱点を消すカードなので,連撃ウーラオスVmax,レジロック,ガラルサンダーVなどの強力な闘ポケモンへの対抗策になります.最近は連撃ウーラオスが減っているため,ノコッチの採用が減っています.しかし,ムゲンダイナが増えるとガラルサンダーVが増えるので,採用した方がいいなぁとも思います.あと,ノコッチでは,完全な連撃ウーラオス対策にはならないです.ダイケンキVstarのザンゲツスターからのチャーレムVのヨガループでカモになってしまいます.なので,場に出すときは,大きなおまもりをつける先や回収ネットの使うタイミングには注意が必要.環境を読んで,各自採用を検討してください.僕は入れません(そらをとぶピカチュウの部分に記載).


 1-2.マナフィ(なみのヴェール)
 ベンチのポケモンを狙撃から守るカード.前述のノコッチと一緒に並べることで,キョダイレンゲキからノコッチを守ることもできる.主な対策先は,連撃ウーラオスVmax(ここでも対策されとる・・・.かわいそう),かがやくゲッコウガ,レジエレキ,サンダースVmaxになります.こいつがいることで安心感爆上げになりますが,マナフィスタートするとテンション爆下げになります.悲しき定め.
 しかし,安心するのはまだ早い.マナフィ対策のカードとして,キャンセルコロンなどが存在するので,注意が必要.対戦序盤で倒されると逆転される可能性も十分にあるので,ふつうのつりざおと合わせて採用することで再利用が可能になるので,デッキ構築の際は参考にしてください.これはノコッチにも言えることです.


 1-3.イベルタル(はかいのさけび)
 相手の場の特殊エネルギーを3枚までトラッシュできるつよつよカード.ダブルターボエネルギー1枚,もしくはキバナ+手張りで起動します.主な対策先は,ミュウVmax,レジギガス,ハピナスミルタンクになります.正直,レジギガスとハピナスミルタンクに対しては,使っても効果がないどころか,マイナスになる場合もあるので,ミュウVmaxに対してだけ使うようにした方がいいと思います.ミュウVmaxのフュージョンエネルギーやダブルターボエネルギーをトラッシュしまくることで,相手の攻撃手段をなくしましょう.しかし,相手もシマボシで対応してくるので注意(関係ないですけど,シマボシ姉さんまじかっこいいっすよねー).


 1-4.ビーダル(はたらくまえば)
 手札が5枚になるように山を引けるようになるカード.同じデッキとの対戦(ミラー)やパルキアとの対戦の際に,雪道ツツジからの復帰手段になる.また,うらこうさくで持ってこれないダブルターボエネルギーなどのエネルギーを持ってこれる可能性がでてくる.入れる際はビーダルとビッパ1枚ずつかな?多すぎるとスタートがビッパになっちゃう.役立つ場面は結構多いので,一度使ってみてもいいかも.


 1-5.パルキア対策の雷ポケモン
 パルキア対策はまーーーーーーーーーじでした方が良い.候補になるポケモンが何匹かいるのでパルキア対策というくくりで紹介します.どれかを入れてみましょう.当然ですが,パルキア側はベンチに雷ポケモンが出てくるとボスやクロススイッチャーで倒そうとしてきます.なので無駄に倒されないように注意が必要.

  1-5-1.ゼラオラ(とうしのいかずち)
  雷無で起動できるVじゃないポケモン.V以外のポケモンには30ダメー 
 ジ,Vのポケモンには110ダメージ与えれます.こだわりベルトとあわせて
 140ダメージになるので,パルキアの弱点を突いて一撃で倒せます.しか し,おおきなおまもりがついてしまうと一撃で倒せなくなるので,インテ レオンの特性「クイックシューター」やツールスクラッパーとあわせて採 用しましょう.逃げエネ0なのが偉いですが,1ターンで起動しようとす ると要求札が多いのであまりお勧めではない.

  1-5-2.なみのりピカチュウVmax
  水エネルギーで技が使える雷タイプのポケモン.唯一無二の特徴を持 
 ち,使用者でシティ優勝している方もいらっしゃいます.おおきなおまも り付きのパルキアをワンパンできるのが優秀.さらに,他のポケモンと違 い,雷エネルギーをデッキに採用しなくても良いのがいいところです.し かし,なみのりピカチュウVをベンチに出したら,相手はボスで倒しにく るので,無駄に倒されるだけになってしまう場合がめちゃくちゃある.根 気強くふつうのつりざおでリサイクルすることで展開できるようになりま す.それか先1で出すことが必須です.エネの付け方としては,アルセウ スVstarに頼らなければ,1ターン起動は難しいというのも欠点(手張り2回 とメロンorキバナになってしまう).

  1-5-3.そらをとぶピカチュウVmax
  これは個人的な推しポケモン.これを使って,シティとかジムバトルに 出ました.こいつが一番語れます.Vmaxのダイバルーンで,おまもりつき パルキアを一撃で倒せます.さらに,弱点が雷でアルセウスと異なるの 
 で,弱点分散ができる点も偉いです.これが理由で僕はノコッチを採用し ないです(闘抵抗もあるのでけっこう強い).これ以外にも,ダイバルー ンを使うことで,レジ系のポケモン,ハピナス,フーパ,ガラルファイ 
 ヤー,かがやくゲッコウガ,雷バレットのポケモンたちなどからダメージ を受けないこと,Vの方のでんきショックやそらをとぶで時間稼ぎができ ること,そして雷+ダブルターボエネルギーで1ターンで起動できるという メリットが存在します.デメリットとしては,なみのりピカチュウよりも VのHPが低く,ベンチ5体+ベルト付きのパルキアにワンパンされてしまう ことや雷エネルギーの採用が必要であることが挙げられます.

  1-5-4.ライコウV
  互いのベンチの合計が7匹になれば,お守り付きでもパルキアVstarを一 撃で倒せます.2エネ起動なので,すぐに起動することもできます(メロ ンorキバナ+手張り).さらに,ピカチュウと違い,進化しなくても良い という素早さもメリットです.しかし,HPが200しかないため,返しの  ターンでやられがちなことや,雪道との相性がいいとは言えないことがデ メリットになります.
 
 これ以外にも候補はいると思いますが,僕が気づいてないだけの可能性もあるのでぜひ検討してみてください.


 1-6.クロバットVとネオラントV
 手札補充や試合を決めるために使うカードたちになります.どちらも事故が起こったときにめちゃくちゃほしいカードになります.これらのカードを採用することで,クイックボールが手札補充のカードになります.採用してないとクイックボールは展開用するだけで事故からの復帰には使えないカードになります.しかし,採用することでサイドを取られるカモになってしまうこともしばしばあります.パルキアを相手にしたときは,やまびこホーンで2回やられることもあるので注意すべし.そのため,どちらかというと山札に自分から戻れるネオラントの方が優秀かと思います.最近は,採用していないデッキも多いので,手札補充するメリットとやられるデメリットを比べてから採用を検討してみてください(やまびこホーンでよばれたときアルセウスでもやられるならいれてもいいなぁとかを考える).


 1-7.かがやくポケモン
 採用する候補として挙げるなら,ゲッコウガ,ルチャブルになりますが,頂への雪道は絶対採用なので効果が使えない場合がほとんどです.さらに基本エネルギーは大事にしたいので,かくしふだもあまり使いたくないです.使える場面が少ないので不採用にする人が多い印象です.


 1-8.ジグザグマ(かんしゃくヘッド)
 相手のポケモンを倒せる範囲が広がります.しかし,パルキアが跋扈する環境では,ベンチを埋めることにつながってしまうので積極的に採用することは避けたい.

 候補いっぱいあるけど,どれを採用したらええねん!!!って思うと思います.これについては,環境次第としかいいようがないです.あとは回してて苦手だなと思う相手の対策ポケモンを採用するとよいです.全部詰め込むとほしいカードが引けない事故につながるので,目安としては,この中の3種類までにとどめた方がいいと思います.(例:ノコッチ,マナフィ,雷ポケモン1種)
 
 ほかにもポケモンはいるかもしれないですが,いったんこれで.


2.グッズ

 2-1.展開系グッズ
 候補のカードは以下の通りになります.
 
 ・クイックボール
 ・レベルボール
 ・ハイパーボール
 ・しんかのおこう 
 ・ヒスイのヘビーボール
 ・バトルVIPパス

 テンプレだとクイック4,レベル3,ハイパー1,おこう2になります.クイックが4の理由としては,アルセウスVを1ターン目における確立を高めるためです.クイック1減らして,ハイパー2でもいいんじゃない?と思うかもしれませんが,トラッシュしたいと思うカードがあまりにも少なく,できるだけ捨てたくないのでクイック4,ハイパー1となっています.
 レベル3,おこう2については,なるべくメッソンも1ターン目にならべたいけど多すぎるのも嫌という想いからレベル3とし,おこう2にとどめています.逆にハイパー0,おこう3という案もあるかもしれませんが,それはアルセウスVをもってくる手段を減らすことになるので避けたい. 
 バトルVIPパスは,当たれば強い最強の展開札になります.しかし,いろいろなカードを採用する都合上,入れれても1枚になると思います.枠がない.2ターン目以降は不要になるので,ボール系のコストにしたり,博士の研究のコストにしたりして,トラッシュするとよいです.僕的には採用しないかな・・・.
 いろいろ書きましたが,アルセウスVとメッソンを序盤に並べれる確率を上げるためにテンプレが構築されていると考えていただければよいと思います.
 また,ヒスイのヘビーボールについては,1枚採用のカードが増えれば増えるほど採用するための動機が強くなります.しかし,ないならないでうまく回すのがアルセウス裏工作というデッキでもあると思いますし,初手で山確認してない状態で使うと,何も持ってこれない場合もあるため,あまり採用は勧めません.


 2-2.ポケモンのどうぐ
 候補は,以下の通りになります.計3枚採用が無難です.
 
 ・おおきなおまもり
 ・こだわりベルト
 ・ふうせん

 おおきなおまもりは,相手のミュウやパルキアにアルセウスがワンパンされないために使うカードです.ワンパンされるだけで,不利になってしまうので絶対採用したいカードです.採用枚数は2枚です.3枚もつけることはなく,1枚だとサイド落ちが怖いから2枚です.
 こだわりベルトは,HP220ラインのポケモンVとゲノセクトVを倒すために使います.ダブルターボエネルギーをつけた場合とつけてない場合のトリニティノヴァのダメージはそれぞれ180と200になります.これではぎりぎり届かないので,こだわりベルトを使いダメージを伸ばします.フュージョンのオドリドリを考慮すると,ダブルターボエネルギーを使っていない場合でも必要になるので大事に使いましょう.採用枚数は1枚です.2枚ほしいとも思うのですが,そこまで枠がないので1枚です.余裕があれば2でもいいと思います.あと,雷ポケモンとしてゼラオラを採用する場合は,おおきなおまもりとこだわりベルトの枚数を逆にした方がいいと思います.そうしないとパルキアに対して逆転しにくくなる.個人の裁量でやってもらえたらいいと思います.
 ふうせんは,逃げるために使いますが,いらんというのが本音です.無くても逃げれますし,ほしいと思う場面がないです.回収ネットとチェレンをうまく使用することでくるくる盤面を動かすことができます.回収ネットとチェレンだけじゃ不安という方は,ふうせんよりもあなぬけのひもを採用した方がいいと思います.理由は後述させていただきます.

 これ以外のポケモンのどうぐはあまり候補にあがらないのが現状です.理由として,これ以外のカードを入れる枠がないということと,おおきなおまもりとこだわりベルトが強すぎるというのが挙げられます.


 2-3.いれかえ系グッズ
 採用候補は以下の通りです.1,2枚いれたいです.

 ・回収ネット
 ・あなぬけのひも
 ・ポケモンいれかえ

 回収ネットは,絶対採用になります.バトル場にいるメッソンを手札に戻し,アルセウスをバトル場に出すため,うらこうさくを再利用するため,ダメカンがのったノコッチ・マナフィを回復するため,相手の残りサイドが1枚のときにメッソンを回収し負け筋をつぶすためなどが挙げられます.あなぬけのひもとポケモンいれかえよりも使用方法が高いため,1枚は絶対にほしいです.2枚目については諸説あります.少し前まで,いっぱいくるくる回すために2枚採用がベストだと思っていましたが,ガラルマタドガスに完封されたことから,回収ネット1,あなぬけのひも1にするのが良いと感じるようになりました.
 あなぬけのひもは,上にも書きましたが,ガラルマタドガスをバトル場からドカスために使います.あとは,相手が時間を稼ぐために一番使わないポケモンをバトル場に出した時,そのポケモンを下げるために使います.アルセウスをバトル場から下げるためという理由での入れ替え系の採用はあまりありません.逃げる際はエネルギーをトラッシュすることが多く,それで事足りる場合が多いです.チェレンもありますし.
 ポケモンいれかえは,自分のポケモンをいれかえるために使います.マヒやねむりの場合でも入れ替えることができるのは素晴らしいです.現環境では,カプ・コケコやゼクロムなどのマヒにするポケモン,ダークライやゲンガーなどのねむりにするポケモンがいるため,採用してもいいと思います.しかし,このメリットはあなぬけのひもでも達成できることや上記のような状態異常にするポケモンの数が少ないことなどから,ポケモンいれかえよりもあなぬけのひもの方が優先度は高いように思います.

 上記から,採用パターンとしては,

 ・回収ネット1,あなぬけのひも1
 ・回収ネット2

 のどちらかになると思います.


 2-4.トラッシュからの回収系グッズ
 候補は,以下になります.

 ・ふつうのつりざお
 ・ともだちてちょう
 ・レスキューキャリー

 ふつうのつりざおは,エネルギーを山札に戻してトリニティノヴァでエネルギーを付けれるようにするため,やまびこホーンでタネポケモンを呼ばれて負けることを避けるため,マナフィや雷ポケモンなどの枚数が少ないポケモンを再利用するために使います.エネルギーの回収については,トレーニングコートなどが挙げられますが,トレーニングコートはパルキアに使われちゃうので不採用です.エネルギー回収は戻るのが手札で,すぐにエネを加速できないので不採用です.
 ともだちてちょうは,チェレンの気くばりやボスの指令を再利用するために使います.相手がアルセウス裏工作のときは,チェレンを多く使えないと負けるので絶対採用です.サポートもボス以外は1枚採用になることが多く,序盤にトラッシュしたカードを回収したいことも多々あります.そんなにいっぱい使いたいならサポートの二枚目入れたらええやんって思うかもしれません.ちゃうんすよ,枠がないんすよ.あと,そうしちゃうと博士の研究とかで1枚のやつ捨てちゃうことあるじゃないですか.それがいやなんで手帳は絶対いるんすよ.
 レスキューキャリーは,メッソン,ジメレオン,ノコッチ,マナフィを直接手札に戻せるというメリットがあります.手札に直接戻すことで,ボールの消費なしで,うらこうさくが使えたり,ノコッチ・マナフィを展開できるのは結構便利です.しかし,アルセウスVなどのVポケモンは戻せないので,やまびこホーンからの負け筋をつぶすことができません.負け筋対策とエネも戻せるという点でふつうのつりざおに軍配があがります.
 
 つりざおと手帳ほんんんんんんまに使うので,必須です.レスキューキャリーいれるくらいならチェレンの2枚目の採用を検討します.


 2-5.その他グッズ
 その他グッズの候補は以下になります.
 
 ・ツールスクラッパー
 ・やまびこホーン
 
 ツールスクラッパーは,相手のこだわりベルト,おおきなおまもり,タフネスマントをはがすために使います.ベルトをはがすことで,1回攻撃を耐える回数が増える可能性が出ます.おまもりやマントをはがすことで,相手を倒しやすくなります.特に,ミルタンクやハピナスのタフネスマントをはがすとうらこうさくインテレオンがミルタンクを倒せたり,パワフル無色エネルギーとベルト付きアルセウスVstarがハピナスを一撃で倒せたりと良いことが多いです.
 やまびこホーンは,手早く決着をつけるため,相手の盤面をうめて次のアタッカーを出させないための採用です.相手のパルキアVstarを1匹倒し,次にネオラントVを倒した場合,もう一度ネオラントVを倒せるとゲームが終わります.パルキア,ネオラント,パルキアの場合よりも攻撃回数が1回少なくなる可能性が高く,万が一準備に遅れた場合にも勝てる手立てができます.そして,相手のベンチが4体で,バトル場以外にアタッカーがいない場合に,アタッカー以外のポケモンを出すことで,攻撃が続かないターンを生み出すことができます.

 どちらのカードも勝率を上げるためのカードになります.無くても立ち回り次第でなんとかなる場面はあると思うので,採用せずに展開系のカードを増やしてもいいかもしれません.


3.サポート

 サポートの採用候補は,以下のカードになります.

 ・博士の研究
 ・マリィ
 ・チェレンの気くばり
 ・ボスの指令
 ・メロン
 ・キバナ
 ・セイボリー
 ・ツツジ

 博士の研究は,最強の手札入れ替え手段です.絶対1枚は採用です.しかし,使いたいカードもトラッシュしてしまう可能性がちょっとあるので,博士の研究を2枚入れるなら1枚をマリィに変えて,トラッシュする可能性をできるだけ減らした方がいいように思います.

 マリィは,手札リセットしたいけど捨てたくないカードが多いとき,そして手札をバグらせたいときに使います.アルセウス裏工作の場合,捨てたくないカードがそれなりにあるので,ドロー系のカードを増やしたい場合はここを増やしましょう(SRにする場合・・・).ツツジよりも条件が緩く,その分相手の手札枚数も多いですが,十分にバグらせることはできます.

 チェレンの気くばりは,傷ついたアルセウスを手札に戻すことで疑似的に回復するために使います.最強です.これがあるからアルセウス裏工作が成り立っています.全宇宙最強.基本は1枚採用して,ともだちてちょうで使いまわすことになります.ミラーを意識する場合は2枚目を採用してもいいと思いますが,使えば使うほど試合時間が長くなり,時間切れで両者負けになってしまう可能性もあるので,難しいですよね.

 ボスの指令は,言わずと知れた最強カードです.これのおかげで勝ち,これのせいで負けるカードです.採用枚数は2枚です.1枚だとサイドに落ちて,仕留め損ねた相手のポケモンを倒せない場合があります.例として,崩れたスタジアムでベンチのダメカンが乗ったポケモンがトラッシュされるなどがあります.また,2枚採用することで,クロバットVとネオラントVの両方を呼び出すことがしやすくなります.さらに,1枚よりも素引きできる可能性が上がるので2枚採用です.

 メロンは,アルセウスを即起動するために必要なカードです.初手にエネルギーがなかった場合に,遅れを取り戻すことができます.例として,スターバースでダブルターボエネルギーと水エネルギーを持ってきて,うらこうさくを2回使い,クイックボールとメロンを持ってくると起動できます.採用枚数は1枚です.使うための条件が厳しめのカードなので,2枚入れるならマリィの方がいいです.

 キバナは,メロンと同じようにポケモンを即起動させるために使います.特に,メロンでは起動できないインテレオンを起動できるので,重要なカードになります.インテレオンの重要性は後述します.

 セイボリーは,パルキアやミラーの時に使います.パルキアの火力ダウンを狙ったり,相手の場のメッソンラインやアタッカーを削ることができる可能性があります.しかし,使う場面を間違えると,クロバットVやネオラントVがトラッシュされたり,傷ついたポケモンがトラッシュされてしまい,対戦終了が遠のくことがあります.まあバリストンの強制二択みたいなもんですね.採用枚数は最大で1枚です.なくても,こちらの盤面を絞るムーブをすることでパルキアに勝てたりするので好みによる採用でいいと思います.

 ツツジは,相手の手札をバグらせ,勝利を呼び寄せる女神です.強さについてはCL愛知の準決勝などを見てください.ポケカ公式のYoutubeにあったと思います.使うための条件があまりにも厳しいので1枚採用です.

 サポートで人によって変わる部分は,マリィ・メロンの2枚目,セイボリー・キバナの有無だと思います.ここに関しては,使ってみてしっくりくるやつがいいと思います.


4.スタジアム
 採用候補は以下.

 ・頂への雪道
 ・崩れたスタジアム
 ・トレーニングコート

 上記候補以外については,入れることによるデメリットが大きいです.
 
 頂への雪道は,主にゲノセクト対策になります.ゲノセクトVの特性「フュージョンシステム」を止めなければ,相手の思うがままになってしまうので,採用は必須です.採用することで,ゲノセクトV・パルキアVstar・かがやくゲッコウガ・クロバットV・ネオラントV・ザシアンV・ダイケンキVstar・ジュラルドンVmax・ダークライVstarなどの強力な特性を止めることができ,さらに,雪道ツツジを決めることができます.このデッキはうらこうさくを使う都合上,雪道とツツジを同時にそろえることが容易いです.最強の捲り術になるので,絶対に採用したいです.
 こちら側へのデメリットとして,アルセウスVstarのVstarパワーである「スターバース」を使用することができなくなってしまいます.この記事冒頭の事件があるので皆さん注意してください!!!このデメリットはアルセウスがスターバースを使ってしまえば,解消されるので大きなデメリットとはならないです.相手を止めるために使うと,自分も止まる可能性があるので雪道を入れる場合は,雪道以外のスタジアムも採用しましょう.

 崩れたスタジアムは,使い方が難しいスタジアムです.使い道は主に,3通りあります.
 一つ目は,雪道を消すための役割です.相手が先行2ターン目に雪道を使うと,後攻2ターン目にスターバースを使えません.これを解決するための利用法が一つ目です.
 二つ目は,自分の傷ついたポケモンや負け筋になるポケモンをトラッシュするためにつかいます.相手のサイドが2枚のときに,自分の場にクロバットVや手負いのアルセウスVがいると,ボスの指令による負けにつながってしまいがちです.そのためには,ベンチを埋める必要があるので,展開札の残数管理が必要になるので注意です.
 三つ目は,相手の盤面を狭めるために使います.相手が一つベンチをあけてクロバットVやネオラントVを出して暴れようとしているところに「ずああああんねええええええええええええええええええええええええん」という感じで出すことで,封じることができます.あとは,ベンチの数が減るので,パルキアVstarの最大火力が小さくなったり,ゲノセクトVの特性「フュージョンシステム」で引ける枚数が少なくなったりといろいろメリットがあります.
 デメリットとして,こちら側のベンチも狭くなってしまうことが挙げられます.アルセウス2匹,メッソン系2匹,マナフィor雷ポケモンorノコッチのような盤面になり,マナフィ+ノコッチを展開しにくくなることもあります.相手に使われたときなんかは注意が必要です.

 トレーニングコートは,少し前までかなりつかわれていたスタジアムです.最近はいくつかの理由から採用が見送られていると感じます.まずは,パルキアの台頭です.パルキアのデッキは,水エネルギーをかがやくゲッコウガの特性「かくしふだ」やクイックボールのコストなどでトラッシュし,パルキアVstarの特性「スターポータル」で水ポケモンに付ける動きがとられます.この動きの中で,トレーニングコートが存在すると,

①クイックボールで水エネルギーをトラッシュ
②トレーニングコートで水エネルギーを回収
③かがやくゲッコウガの特性「かくしふだ」で水エネルギーをトラッシュ
④パルキアVの特性「スターポータル」でエネルギー加速

という鬼強い動きに悪用されてしまいます.それに対してこちら側は,エネルギーを回収し手張りする or ボール系のコストにする or 手札に戻してマリィで山に送りトリニティノヴァで加速するというありきたりな使い方しかできません.これができるだけでも強いのですが,それ以上にパルキアに暴れられるデメリットの方が大きく,トラッシュ経由でエネルギーを付ける手段としてメロンやキバナもあるので,採用を見送る人が増えているのだと思います(ふつうのつりざおもあるし).


5.エネルギー
 エネルギーの採用候補は以下の通りです.

 ・基本水エネルギー
 ・基本雷エネルギー
 ・ダブルターボエネルギー
 ・キャプチャーエネルギー
 ・パワフル無色エネルギー

 基本エネルギーは,水エネルギーがメインになります.アルセウスなら何でもええやんと思うかもしれません.しかし,水エネルギーにするメリットが2つあります.一つ目は,メロンでエネルギーを加速できる点です.メロンのメリットは上述です.二つ目は,インテレオンで攻撃できるようになる点です.アルセウスVstarはとられるサイドが2枚のポケモンで,3体やられるとサイドが6枚とられて負けます.この間にインテレオンを挟むことで,アルセウス,アルセウス,インテレオン,アルセウスとなり,相手の攻撃回数が1回増えます.これにより逆転できる可能性も上がるため,超重要です.枚数については6枚か7枚が一般的です.トレーニングコートを採用していた時代であれば6枚で問題なかったのですが,トレーニングコートが採用しにくい昨今では,ふつうのつりざおで戻すしか方法がありません.ふつうのつりざおを序盤にトラッシュしてしまった場合は,少ないエネでなんとかしなければならず,エネルギーが枯渇することがけっこうあります.そのため,7枚採用の方がエネルギー不足になることが少なく安定します.「じゃあもっと増やして8枚でもええんか?」となるかもしれません.8枚採用すると他のカードを入れる枠がなくなります.枠に余裕があれば入れてみてもいいかもしれません.


 基本雷エネルギーについては,雷ポケモンを採用した場合のみに入れることになります.このデッキを使う際は,メロンやインテレオンをうまく使うことが求められるため,基本エネルギーのうちの半分以下にする必要があります.そして,1枚はサイドに落ちると仮定し,雷エネルギーは2,3枚の採用になります.ここは好みなので,自分に合う方を選んでください.僕は3枚です.


 次は,ダブルターボエネルギーです.こいつは絶対に採用する必要があります.こいつがないとアルセウスの攻撃タイミングが遅くなります.与えるダメージが20下がってしまうデメリットはありますが,それよりも攻撃できなくなる方がマイナスになります.さらに,2回目のチェレンの気くばりで手札にアルセウスを戻す場合,山札に基本エネルギーが残っていることは少ないです.残ってても1枚かな?そういうときにも役立つので大事に使いましょう.採用枚数は2枚です.1枚だとサイドに落ちて泣きます.3枚目はあってもいいレベルではありますが,火力が落ちてしまうことやシンオウ神殿に弱い点があるので,その分を他の特殊エネルギーに割いている構築がよく見られます.それに1枚使えればあとはなんとかなるので,2枚です.2枚ともサイド落ち??それに対応してこそがプロってもんですよ()


 二つ目の特殊エネルギーは,キャプチャーエネルギーです.これがあるだけで展開が楽になります.使用例としては,

①メッソンにつけて,アルセウスを場に出し,そのままどんどんよぶをしてメッソンを展開する
②アルセウスにつけてメッソンを出すことで,手札のレベルボールを節約し,次ターンのジメレオンを確定させる.
③アルセウスにつけて,トリニティノヴァで付ける対象にするアルセウスを出す.
④キャプチャーエネルギーがついたアルセウスをチェレンで回収し,再利用する.

などが挙げられます.

 ①は強いようにみえますが,この段階でアルセウスにエネルギーがついていません.次ターンに使うサポートがメロンかキバナになってしまう上に,基本エネルギーをトラッシュしないといけないという要求がそこそこ高い盤面になってしまっています.
 ②は相手がミュウでない限りめちゃくちゃ強い動きになります.メロエッタが出てくるとアルセウスが吹き飛んでしまいます.そこは割り切りましょう.メロエッタナーフされへんかな・・・.
 ③これも強いです.ボールが引けなかったときに有効です.
 ④この再利用も強いです.これでメッソンをよんだりできます.

 これを見れば,いろいろできて強いカードだとわかると思います.採用する枚数は,1か2です.ここの採用はキャプチャーエネルギー派とパワフル無色エネルギー派に分かれるので,上のメリットを読んで決めてください.

 三つ目の特殊エネルギーは,パワフル無色エネルギーです.これを採用することで,ダブルターボエネルギーのデメリットを打ち消すことができます.さらに,打点範囲が伸びるので,倒せるポケモンが増えます.これで倒せるようになるポケモンは(クイックシューターやかんしゃくヘッドは考慮しない),

パワフル無色エネルギー+
①「ベルトなし,ダブルターボエネルギーあり」200
 ゲノセクトV,リーフィアV,サンダースV,オーラバーン後のガラルファイヤーV など

②「ベルトあり,ダブルターボエネルギーあり」230
 HPが増えていないほぼすべてのVポケモン(ハピナス,ホエルオーなどのHP高めのポケモンを除く)

③「ベルトなし,ダブルターボエネルギーなし」220
 アルセウス,ディアルガ,パルキア,ダイケンキなどの環境にはびこるポケモンV

④「ベルトあり,ダブルターボエネルギーなし」250
 ・HPが増えていない状態の,ホエルオーVを除くすべてのポケモンV
 ・おまもりつきのアルセウス,ディアルガ,パルキア,ダイケンキなどの  環境にはびこるポケモンV

などになります.
 パワフル無色エネルギーのおかげで無双できる試合もあったりするので,採用する人がいるという印象です.採用枚数は2枚です.2枚あるとHP270のVstarならワンパンできる可能性が出てきます.僕はパワフル無色エネルギー派です.
 
 キャプチャーエネルギーとパワフル無色エネルギーの採用については,結構むずかしいです.キャプチャーエネルギーを採用すると火力が足りないと嘆き,パワフル無色エネルギーを採用すると展開しにくいと嘆きます.両方採用するとどっちつかずになったり,考えることがただでさえ多いところがさらに増えたりするので,あまりおススメはしません.

 

4.こちら側の立ち回り

 基本の動きを最初に書きます.あとは,パルキア,ミュウ,ミラー対面を書きます.それ以外はコメントいただければ書こうと思います.使用想定のデッキを下に貼ります.
 

シティで使用したデッキリスト



 4-1.基本の動き
 基本の動きといっても色々あるので,思いついたものから書いていきます.
 まずは1ターン目の動きになります.1ターン目の目標は,アルセウスを1匹出し,アルセウスにエネルギーを付けることです.これが最低条件です.その後の流れを以下に書きます.


①アルセウスは出せたが,エネルギーをつけれない場合
 この状態で次ターン攻撃するのに必要なカードは,メロン,水エネルギー,トラッシュに水エネを送るためのカード(クイックボール),ダブルターボエネルギー,アルセウスVstar(なくても攻撃できるが・・・)の5枚です.エネルギーをサーチできるカードはアルセウスVstarの特性「スターバース」のみです.アルセウスVstarを持ってこれれば,メロン,クイックボールの2枚をうらこうさくでサーチできればOKです.ただし,メロンがサイド落ちしていると別プランを取る必要があります.メロンのサイド落ちチェックは絶対にしておきましょう.あと,頂への雪道が場に出ていると,さらに必要なカードが1枚増えます(崩れたスタジアム).
 メロンが落ちた場合は,おおきなおまもり付きアルセウスでトリニティチャージを使うことが目標になります.その場合に必要なカードは,おおきなおまもり,2匹目のアルセウスV,ダブルターボエネルギーの3枚になります.正直これが最適というわけではないので,相手次第みたいなところはあります.

②アルセウスが出せず,メッソンや他のポケモンしかいない場合
 この場合は雪道ツツジが決まらないと敗色濃厚になります.2ターン目は何としてでも,アルセウスを2匹並べましょう.1匹だとボスで倒されてほぼ負けです.博士の研究やマリィを使いガンガンデッキを回してください.この場合は,捨てたくないカードがあっても,展開を優先すべきです.

③最低条件以上の場合
 アルセウスを2匹場にそろえ,トリニティノヴァをうち,エネルギーを加速することを目標とします.必要札はエネルギー+アルセウスVstar+アルセウスVです.スターバースが使えるので,アルセウスVstarをサーチできれば,だいたいなんとかなります.このとき,次ターンにチェレンを使うことも考え,メッソンを1,2匹並べておきたいです.それができればOKです.

 1,2ターン目は上記のように動きます.中盤以降を以下に書きます.

 中盤以降は,チェレンをうまく使ってアルセウスを疑似回復し,サブアタッカーのインテレオンで攻撃することが目標になります.
 まずはチェレンを使うタイミングについて書きます.チェレンは,自分ベンチに攻撃準備のできている(エネルギーが3つ付いている)アルセウスが存在する場合に使います.チェレンを使う理由は,相手の1ターンを無駄にするためです.本来2回の攻撃でサイドを2枚取れるところを,3,4回に増やすことを狙います.手札に戻したターンに攻撃ができないのであれば,チェレンを使う前の状況に戻ることが予想されます.無駄になってしまいがちです.メッソンをバトル場に出して壁にすればええやんっていう意見もありそうですが,ボスが飛んでくるので無駄です.そのため,ベンチにエネルギーがついていない場合は,アルセウスが1匹倒されることを受け入れましょう.そうすれば,次ターンにダメージのないアルセウスのトリニティノヴァで,ベンチのアルセウスにエネルギーが付いた状況を作れます.これで,アルセウスがダメージを受けたら,チェレンを使いましょう.
 次に,攻撃用のインテレオンを作る方法を書きます.エネをどのメッソンに付けるかというのがかなり難しいです.僕は,インテレオンの特性「うらこうさく」を2回使うことを想定し,最初にインテレオンに進化する方ではなく,その次にインテレオンに進化するメッソンにつけます.例としては,メッソンとジメレオンが並んでいる場合は,メッソンにつけます.メッソンが2匹並んでいる場合は,片方にエネルギーを付け,エネルギーを付けていないほうをジメレオンに進化させます.これにより,リスク分散ができます.リスクの分散とは,ジメレオンが倒された場合は,エネルギーがついているメッソンが残り,メッソンが倒された場合は,インテレオンに進化できるジメレオンが残ります.エネルギー付きジメレオンとメッソンが並んでいれば,ジメレオンが倒される確率が上がってしまいます(特に最初にメッソンが倒されている場合.まあこの場合はインテレオンを挟まず,アルセウスを押し付け続ける方が強いんですけどね).そして,どのタイミングでエネルギーをつけるかについて話します.これは,ダブルターボエネルギーのついたアルセウスをチェレンで戻したターンになります.チェレンで戻したアルセウスにはトリニティノヴァでエネルギーを付ければいいので,手張りが余ることになります.そのため,ここで手張りします.キバナが使えるのであれば,キバナを使ったターンに手張りでも問題ないです.
 そして,サイドの押し付け方について書きます.理想は,アルセウス,アルセウス,インテレオン,アルセウスの2,2,1,2で計7枚です(できればインテレオンをもう少し早い段階で挟みたい).これを実行するためにも,インテレオンへのエネの付け方は必修科目です.状況次第では,最初にメッソンがとられる場合もあります.その場合は,メッソン,アルセウス,アルセウス,アルセウスの7枚押し付けを狙います.どのデッキでもそうなのですが,6枚ぴったりよりも6枚より多く押し付ける方が,相手は嫌がります.そりゃ誰でも簡単にゲームを終わらせたいですもんね.中盤は初動を考慮したサイド押し付けプランを考えましょう.
 上記の動き方は,相手側も理想の動きをしている場合になります.相手から事故の雰囲気を感じ取った場合は,積極的にボスで裏を倒していきましょう.ネオラントVやクロバットVで回し始めたときは,やまびこホーンで2回倒してあげましょう.すぐにゲームが終わります.インテレオンを使えば,やまびこボスも簡単にできます.
 そして盤上には,メッソンとジメレオンを並べるようにし,メッソンだけやジメレオンだけの盤面はなるべく減らすようにしましょう.なるべく当たりを増やすためです.山札にどちらも存在することがわかっているのであれば,両方が当たりになります.しかし,メッソンだけやジメレオンだけであれば,ジメレオンだけやインテレオンだけが当たりとなってしまいます.勝ちを引き寄せるプレイングのひとつです.
 中盤に考えることはこれくらいだと思います.

 最後に終盤とピンチの時を書きます.

 終盤は,チェレンも使用済みとなりHPの管理が難しくなります.新しいアルセウスVを出すタイミングには注意が必要です.残りサイド2枚の状態であれば,新しいアルセウスVが負け筋になります(アルセウスVstarがHPMAXのとき).一度アルセウスVstarで技を受けることで,アルセウスVstarを倒されることが負け筋になります.出すならこのタイミングになります.そしてインテレオンを壁にして,アルセウスにエネルギーを付け,切り返します.まあ結局はボスがあるかないかの読み合いになるので,負けるときは負けます.ワンチャンをつかむための行動になるので,雪道ツツジで相手がバグったときなどに有効です.
 さらに,山札の中身を調節することも重要です.勝っているときは,相手の雪道ツツジに警戒しなければなりません.ツツジを食らった時に必要でないカードを遠ざけるために,いらないカードをできる限りトラッシュに送りましょう.おそらく必要になるのはボスの指令のはずです.ボスの指令を引き寄せるカード(ジメレオン・インテレオン,レベルボール・ハイパーボール・しんかのおこう)以外は必要ない可能性があるので,クイックボールやたねポケモンをトラッシュしましょう.
 そして,メッソンラインの展開にも注意しましょう.山札と手札にジメレオンが何匹,インテレオンが何匹残っているのかの把握はまじで重要
です.「インテレオンが残っていないのに,ジメレオンを盤面に置く必要はないですし,ジメレオンに進化できないのに,メッソンを置く必要はないです.」って書こうとしたんですけど,相手がトラッシュの確認をしなければ,わからない情報なので,ブラフでもおいておくのがいいかもしれません.「ボスを考慮して,回収ネットでジメレオンを回収し,場にメッソン2匹,手札にジメレオン1枚という形,けっこうよくね?」とか思ったんですけど,相手がマリィやツツジ抱えてたら終わるなぁと思ったり・・・.相手のトラッシュ確認も大事ですね.
 ピンチのときは,雪道ツツジ.これに限るぜ.ジメレオンやインテレオンの特性「うらこうさく」を使ったり,終盤に使うことを考え,手札にため込むなどのプレイングが必要です.正直,マリィでも止まるときは止まります.

 大筋の流れは上記のようになります.

 細かいテクニックとして,回収ネットによるうらこうさくラインの使いまわし(今やよく知られたテクニック?)や,マナフィにおおきなおまもりをつけてヨガループされにくくするなどありますが,割愛します.(大事なものを忘れているような気もしますが)

 4-2.パルキア
 こいつとの戦い方は必修です.大事なことは3つです.一つ目はベンチを絞ること,二つ目はおおきなおまもり,三つ目はトラッシュの管理です.
 ベンチを絞ることは最重要課題です.これをしないとおまもり付きアルセウスもワンパンされてしまいます.パルキアがアルセウスをワンパンする条件を考えてみましょう.パルキアの技「あくうのうねり」は60+20×ベンチの数なので,最大で260ダメージです.ここに,こだわりベルトとダンデが加わると320ダメージになり,ワンパンされます.なので,ベンチをすべて埋めることは避けましょう.ベンチ4匹でも,やまびこホーンにおびえないといけないため,理想はベンチ3匹です.アルセウス×2,メッソン,マナフィorメッソンです.マナフィはかがやくゲッコウガ対策になります.パルキアが逃したアルセウスを,スターポータルを絡めていきなり倒してくることもあります.さらにメッソンジメレオンが一掃される可能性もあるので注意が必要.
 おおきなおまもりも重要です.これがないとダンデを使うことなくアルセウスがワンパンされます.さらに,おおきなおまもりがないとアルセウスVがワンパンされやすくなります.先行を取られ,アルセウスがワンパンされると,こちらからワンパンし返すことが難しいため,一気に負けが近づきます.こうなってしまうと雷タイプのポケモンを使い,巻き返す必要が出てきます.雷タイプのポケモンはワンパンできますが,Vmaxでないとこちらもワンパンされてしまうので,むずかしいんですよ.なので,こういう状況に陥らないためにも,おおきなおまもりは重要です.なので,アルセウスにしっかりとつけるようにしましょう.
 トラッシュの管理もまじで重要です.盤面をしっかり管理していても,トラッシュにアルセウスVがいたりすると,やまびこホーン+ボスで狩られて負けなんてことも多々あります.さらに,少し足りない打点をやまびこホーンで伸ばされることもあります.そのため,トラッシュにたねポケモンをできるだけ残さないように心がけましょう.ふつうのつりざおをしっかり使いましょう.
 この3つを意識することで勝率が飛躍的に伸びると思います.あと,雷タイプのポケモンをベンチに出すと,次ターンにボスで確実に倒されるので,ふつうのつりざおで使いまわさないとダメです.雷タイプのポケモンを使うことにあまりにもこだわってしまうと,それだけで負けが近づくことにもなりかねないので気を付けましょう.確実な対策にはならないです.

 4-3.ミュウ
 ミュウとの対面で意識することは,雪道ツツジや雪道マリィを決めること,おおきなおまもりをつけること,打点計算やトラッシュ確認をしっかりすることです.
 雪道手札シャッフルの強さはCL愛知を見ればわかります.これが決まれば勝ちが近づきます.あと雪道を出すのは,相手がスタジアムを出してからにしたいですね.相手ができる限り雪道を突破できないようにするためです.まあこだわりすぎると相手が展開し終わったあとに雪道を出してしまうことになったりするんですけどね.
 ここでもおおきなおまもりは重要です.パワータブレットの要求数を増やすことができるからです.付けてないと後攻1ターン目でアルセウスが飛びます.えぐいですね.これが現実です.しかもウッウロボ再配布で出現数が増えてもおかしくないので,ほんまに気を付けましょう.
 そして,打点計算とトラッシュ確認です.パワータブレットの枚数を数え,最高打点を計算し,次の攻撃を耐えるのかをしっかり見極めましょう.さらに,オドリドリでダメージが減ることをしっかり意識しましょう.見落としでの負けは心にきます.

 4-4.ミラー対面
 一番の敵は時間です.両者負けがよく起こります.しっかり先の展開を見据え,時間が少なくなった時に自分が勝てる術がないとわかったときは投了しましょう.1ミリでも勝ち筋があるならしなくて良いです.両者負けは相手も自分も得しません.プレイングで気をつけることは,インテレオンを絶対に挟むこと,チェレンを絶対に2回使うこと,相手のトラッシュのジメレオンとインテレオンの枚数をみることです.
 インテレオンを挟むことでサイドプランをずらし耐久しましょう.上で記したとおりです.
 チェレンを2回使うことは絶対です.相手が使えなければ,こっちが耐久して勝てます.どちらも2回使うと泥沼です.負けないために必要なプレイです.
 トラッシュのジメレオン・インテレオンを確認することも大事です.相手も,インテレオンを挟むことでサイドをずらしてきます.そのときは,ボスでアルセウスを狙い続けることで解決もできますが,できないときは,インテレオンを倒さざるを得ません.インテレオンを倒し,アルセウスを相手にすると取るサイド数が7枚になるので,メッソンやジメレオンを倒したくなります.どちらを倒した方が相手は困るのかを考えるときにトラッシュのジメレオン・インテレオンの枚数は大事になります.覚えれるなら,相手手札のジメレオン・インテレオンも覚えましょう.そうすれば,嫌な方を倒せます.

 もうね,むじぃよ.

5.相手にされて嫌な立ち回り

 いろいろあります.思いついたものから書いていきます.

 1.スターバースを使う前に頂への雪道を使われること

 アルセウス側が先行を取った試合では,後攻1ターン目に頂への雪道を張られるとかなりしんどくなります.特にダブルターボエネルギーを付けれていない場合は,サーチする手段がないので,攻撃が1ターン遅れる可能性がかなり大きいです.うらこうさくで持ってくるカードを,崩れたスタジアムかドロー系のサポートにさせることができます.

 2.手札にあるうらこうさくポケモンを把握すること

 手札にあるうらこうさくポケモンをしっかり把握され,それに応じたベンチポケモンを狙われるとワンチャン詰む可能性もあります.合わせて,トラッシュのうらこうさくラインを把握されることで,ジメレオンかインテレオンのどちらを使おうとしているのかも把握できてしまいます.


 3.手札のジメレオン・インテレオンをマリィやツツジで流されること

 特にインテレオンを流されることはまあまあ辛いです.インテレオンとアルセウスVstarをサーチできるグッズは,しんかのおこうとハイパーボールであり,合計3枚しかありません.博士の研究やマリィでワンチャン引けるかもしれませんが,運ゲーになります.なので,しんかのおこうやハイパーボールの使用枚数を把握された上でマリィやツツジを使われると結構つらいです.


 4.アルセウスVをワンパンで倒され続けること
 
 基本的にアルセウスを2匹並べることを目指している都合上,バトル場がアルセウスVstar,ベンチがアルセウスVになるようなタイミングがあります.このベンチのアルセウスVをワンパンで倒されてしまうと,チェレンを使って回復する暇がなくなります.チェレンを使えなければ,耐久する暇もなく試合が終わってしまいます.なのでめちゃくちゃいやですね.アルセウス側も,おおきなおまもりで対策したりしますが,それでも最大HPが250なので,白馬バドレックスやパルキアであれば倒せてしまうので嫌いです.

 5.アルセウスにクイックシューターで先にダメージを与えること

 絶妙に20ダメージくらっている状態でチェレンを使うのはもったいないと考えてしまいます.もう一回くらい耐えれるんじゃないか?とかチェレン使った方がいいのか?といろいろ考えさせることができるので,ワンパンできなくてもクイックシューターを使っておくのは有効だと思います.

 こんな感じですかね.ほかにもあると思いますが,あれば教えてください。アルセウスうらこうさく使いの先輩方,是非お願いします.


6.まとめ

 いろいろ書いてみましたがいかがでしたでしょうか?正直な感想を言うと,アルセウスうらこうさくが使えるのはCL横浜までな気もしています.ヒスイマルマインVはワンパンしてくるし,ヒスイヌメルゴンVには攻撃が通りにくし,どうすりゃええねんとなる気がちょっとしています.でも結局柔軟性の高さから使われる気もしています.難しいですね.
 まとめということで,アルセウスは柔軟性高く立ち回り,耐久し,相手のターンを無駄にすることを目指しましょう.デッキ構築は難しいですが,自分の肌に合う構築を作ることができるのも良い点だと考えます.あとは,時間切れに注意しましょう.耐久系デッキの最大の弱点は時間です.CLの配信なんかを見るとわかると思います.自分から投了する勇気もこのデッキには必要です.人としても成長できるデッキだと思うので,一緒に人格も磨いていきましょう.
 最後まで読んでいただきありがとうございました。コメントなどあれば,Twitterまで送っていただけると幸いです.Hiroろでした.


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