こういうゲームがやりたい(作りたい)!【第1回・操作性編】

なんとなく今日はもう仕事する気起きんし、今日ふと思いついた「こんなゲームがあったらなぁ…」という妄想を垂れ流すだけのエントリ。
私は基本的に音しか作れないし、予算があるわけでもなし、プログラムが出来るわけでもなし。ついでに言うと絵に関しての才能は壊滅的である。なので「作る」というのは前述の通りただの妄想です。

思いついたゲームのジャンル・内容を一言で表すと「ロボットもののメトロイドヴァニア」

思いついたきっかけ
・自キャラが普通以上に高くジャンプ出来たり、そのままジャンプ用のボタンを押し続けてるとフワフワと飛ぶ、という挙動の作品は個人的にどれも操作していて楽しい、と思ったのがきっかけ。以下にいくつか実例を書いていこう。

ジャンプや浮遊が楽しかった作品群
マイティボンジャック(FC:テクモ・1986年)
自キャラのジャンプ力がやたらと高く、Aボタンを押している間は1画面分かそれ以上くらいに高く跳べる。滞空中にBボタンを連打することで落下を遅らせるホバリングのような挙動も可能だったと思う。

くにおくんの時代劇だよ全員集合(FC:テクノスジャパン・1991年)
デフォルトではそれほどのジャンプ力は無いが、「すけすけのたび」という装備を入手することで画面外に飛び出すほどのジャンプ力を得られる。ホバリング的な挙動は無いが、落下中に攻撃を放つなどの操作は面白い。

パイロットウイングス(SFC:任天堂・1990年)
フライトシミュレータ的な内容なので緻密な操作で高得点を狙うゲームであり、爽快感重視の操作性ではない。面白いけどね。
搭載されているメイン4種目のうち特に好きなのがロケットベルトで、本エントリで題材にしている操作性に近い。

フロントミッションシリーズ ガンハザード(SFC:スクウェア/大宮ソフト・1996年)
「要するにこのゲームをいじって探索型にしたら面白いんじゃね?」というのが今回のエントリを書き始めた動機。細かい内容説明は別エントリにでも書くか。個人的評価としては超名作なのだが続編は出ていない。

アーマードコアシリーズ(PS1~:フロムソフトウェア・1997年~)
よく操作が難しくてとっつきづらいと言われている硬派なロボットものアクション。何かについてきた体験版をプレイした時点で自機をフワフワとバーニアで飛ばす操作がすでに楽しかった。なので製品版も購入し、その後も続編などを買い続けた。


こういうのじゃないんだよ
◆レッドアリーマーシリーズ(GB等:カプコン・1990年~)
ジャンプ中にもう一度Aボタンを押すと滞空用ゲージが切れるまでその場で滞空し、自由落下はしない。滞空中は十字キーで左右に移動可、上下への移動は不可。再度Aボタンを押すと滞空が解除になるので、ゲージを消費しながらAボタンを連打することでホバリング的な運用も可能。
ゲームとしては非常に面白い作品なのでお勧めしたい。下村陽子氏による音楽も最強に良いぞ!

悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(PS1:コナミ・1997年)
「要するにこのゲームをロボットものにしたら以下略。」
コウモリに変身することで空中を自在に飛行できる。変身中は上下左右どの方向にも移動可能。前エントリでも紹介したように奇跡的な名作。

操作性についてのまとめ
・ただ飛べればいいというわけではない。シューティングゲームなどに代表される常に飛んでいるタイプのものとはちょっとイメージが違う。
・この手の作品群は十字キーやスティックを倒した方向に移動するだけで、エンジンなどの出力や重力、慣性などに対する操作が原則として無い。
・これらが「カジュアルに盛り込まれている」という点が今回俺の求めている浮遊・飛行が楽しいという操作性に重要なのではないか。


第2回に続く。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?