2016年はゲームのM&Aが過去最高

CROOZがマイネットにゲーム事業を売却することが発表されましたが、今年の第二四半期までのM&A総額が、過去最高の250億ドル以上を記録しています。(WSJの記事Digi Capitalの記事)
以下は、Digi Capitalがまとめたレポートから持ってきた図です。

では今年、どんな案件があったかというのをまとめたのが以下。

Kingは、2015年にアナウンスされたものの完了したのが2016年ということで、2016年度に入っています。

Playkitaの買収企業に、Giantがリードする中国企業のコンソーシアムとありますが、このコンソーシアムに参加したのが以下。
Giant、Alibaba Group Holdingの創業者Jack Ma氏が創業したプライベートエクイティファームのYunfeng Capital、China Oceanwide Holdings Group Co., Ltd.、China Minsheng Trust Co., Ltd.、CDH China HF Holdings Company Limited、Hony Capital Fund

また、Splash Damageを買収したRadius Maximaの親会社は、香港で養鶏業を営むLeyou Technologies Holdingsであり、食品メーカーがゲーム会社を買収したことになりますw
ですがすでにRadius Maximaは、Digital Extremesを97%取得するなど、ゲーム事業にはすでに進出しています。

さて、今回のマイネットによるCROOZのゲーム事業買収についてですが、かなりマイネットとしてはかなりリスクを取ったものだと思っています。
2016年10月13日時点のマイネットの時価総額は100億円弱ながら、45億円かけて買収する。
確かに、2015年12月決算では、売上2964百万円、営業利益145百万円、直近の四半期決算でも売上2741百万円、営業利益124百万円、現金2220百万円を記録しており、かなり成長してるイメージですが、時価総額の半分近くを使って買収というのはかなりリスクとってるなぁと思います。(そういえばソフトバンクのAMR買収も時価総額の半分弱くらいだった。)
マイネットは、ゲームの再生事業(というイメージ)なので、買収額が大きいことには慣れてる可能性があるものの、上場してしまった以上やりにくくなってはいると思います。
一方で、CROOZのゲーム事業は13079百万円、営業利益で2104百万円出ており、買収すればそのCFを元にうまく返済できる可能性はあるので、お買い得感もありますが。
ただ、このゲーム事業の中でも全てをマイネットが買えるわけではないので、どのくらいの営業利益と売上になりそうなのか楽しみです。

また、マイネットのような業態は、他の業種でもできると思うので、自分でもどこの業種でできそうか、考えてみようと思います。(イードとかそうなのかも)

マイネットのIR

クルーズのゲーム事業のIR

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