【FPS】弱気と安定、強気と無茶
うーーーーーーっすうっすうっすうっすカメラ(?)
戦うべき時に戦わない味方、重いですよね。ダンベル抱えて試合はしたくない。
今回の記事はそんなお話っす。
なぜ重い味方になるのか
ソロとかデュオとかでプレイするとどのゲームのランクでも重い味方が来ることがあると思います。しかも割と高確率で。
反面教師にして自分はそうならないようにしたいですよね。
なぜ重くなるのか、理由はいくつかあると思います。
シンプルにフィジカル不足
脳死凸ばっかりする
逆に行動を起こさない
戦うタイミングが悪い
戦い方が悪い
多分こんな感じがメイン。
今回はフィジカルについての話はするつもりがないので真ん中3つに共通しているものについての話をしたいと思います。
重い味方にならないために
まぁ言ってしまえば先ほどのものに当てはまらないプレイをしよう!ってことなんですが、そんなこと言っても……だと思うんで詳しく話します。
シンプルにフィジカル不足
今回の記事の内容にそぐわないので詳しくは省きます。
エイムをよくしよう!ってよりは他の要因とかもあるんです。今度また記事にします。
脳死凸ばっかりする
このパターンは2タイプに分けられます。
本当に何も考えていない
目の前の敵を殺すことに集中している
1は救いようないです。考えてプレイする癖を付けましょう。マジで。
今回の問題は2のプレイヤーです。目の前の敵を殺すことに集中しているのはわかりますが、一旦しっかりと戦う場面か考える必要がありますね。
おすすめはマップの曲がり角で0.1秒くらいでいいので落ち着く癖を付けましょう。その角からでなければ死にはしません。
逆に行動を起こさない
このパターンは基本的に自分に撃ち合いの自信がないタイプがメインです。あとは何をすればいいのかわかっていないタイプ。
撃ち合いの自信がないタイプの問題点は基本的にエイムが悪い!とか撃ち出しが遅くて負ける!と自分で思い込んでいて、自信がない。ということなのだと思っています。てか多分そうです。
しかしこれの改善はエイムの上達や射線の組み方等の撃ち合いの力を上げることではなく、勝ったときのリターンと負けたときのリスクを天秤にかけた上で、負けた時のリスクと戦わなかったときのリスクを天秤にかけることができるとかなり改善されます。
どんだけイメージしても勝ったときにリターンがないときは戦うだけ損ですね。
いわゆる有効キルじゃないならする意味があまりないよねって話。
本題は緑と青の天秤です。ここの判断がかなり難しいんです。
例を挙げると、味方が2vs1しているところに敵がカバーのために寄ってくる場面で、カバーのために寄ってくる敵を邪魔するために撃ち合いを起こしましょう!という話です。
カバーを止める撃ち合いをしなければ、味方が2vs3の盤面になり、負けてしまいますね。
他にも自分が戦わないと相手のオブジェクト進行が完了してしまう場面で自分が無理してでも戦いに行くということをすると思います。そういうことです。OWで99%でタッチするトレーサーとかがそれです。
戦うタイミングが悪い
これも結構前の話とかぶります。
先ほどのこの画像の水色の中が行動を起こさない人の大事な部分でしたが、赤と水色を比べるのが下手なのがこのパターンが苦手な人です。
普通に戦っても意味ないよなぁ……みたいなときに戦い始めてしまうプレイヤーがよくないよ!みたいな話です。
例えばチームのセットアップが終わっていないのに戦い始めちゃうとか、バトロワでいいポジション取っていてヘイトを買いたくない!みたいなときに撃っちゃうとか。
戦い方が悪い
このパターンは自分で何をすればいいのかがわかっていない人が多いです。
戦う必要のある場面だと自分が判断できていれば基本的に戦うんですが、その判断を他人に委ねちゃってるってのが主な要因だと思います。
パーティでのプレイをメインにしており、ソロやら少人数プレイをほとんどしていないプレイヤーがこうなりがちです。
改善はソロで考えながらランク無限に潜ってくれ。それに尽きます。
あとは自分自身で知識を付けるとか、自力でしか勝てない状況に置かれる経験を増やすことが一番の改善だと私は思います。
弱気と安定
弱気と安定は違います。まぁ文字通りっすよね。
FPSにおける弱気と安定は言葉通りでかなり違います。
弱気 負けるかもしれないなどのネガティブな理由により行動を起こさないこと。
安定 負けてはいけない場面という判断で行動をあえて起こさないということ。
行動を起こさないという部分は同じですが、かなり正反対な意味になります。弱気な行動は誰でもできますが安定を取った行動は誰しもができるわけではありません。
弱気のプレイをやめて安定を取りに行くプレイをしましょう!というのがこのチャプター。
弱気なプレイ
基本的に撃ち合いに勝てないというマインドが自分の動きを制限していることがほとんどです。なぜそうなるのか。
答えはフィジカルが足りないからではありません。勝てるビジョンを全く見ていないのが原因です。
上位層だったり必要な交戦をしっかりとできるプレイヤーは負けるビジョンを考えていません。撃ち合いに勝つ前提でその後のことも考えてます。
一旦負けたらってことを考えずにガンガンに撃ち合いに行く意識でプレイしてみましょう。
安定を狙うプレイ
安定を狙うプレイは死んではいけないタイミングを見極める力が必要です。例えば、お互いのチームの当たり合いでキーになる立ち位置にいるタイミング。
この盤面で白側の死んではいけない安定プレイを求められるのはどのプレイヤーでしょう?
答えは緑!ではありません。
この場合は青になります。白の緑を除くプレイヤー全員が場所バレしていたら見るべき相手はこうなります。
この場合、黒白の射線を向け合っていないのが白の二人が黒の黄色を見ている射線。そして黒の青が白のオレンジを見ている射線。
この場合、黒青は白緑がキルできる状態です。そうすると一方的に射線が通っているのは白側の二人の射線のみになります。
そのため青が生きていると黒黄色がほぼ確定で死ぬ上、その後にトレードやらポジション変更で黒オレンジもやれます。白の青が死なずに相手の視線を誘導することで取れるラウンドになります。
白青のプレイヤーが安定を取る必要がここにあったんですね。
安定ってこういうことです。弱気ではなく死んではいけない場面だと理解しているから戦わないというプレイです。
強気と無茶
先ほどの『弱気と安定』は死なない動きをする理由付けの話でした。
この画像の緑だけが傾いたときの話です。
逆にここからは赤や青が傾いた時の話になります。
要はリスクを取ってでも戦った方がいい場面の話ということです。
強気は『強気』であり、『挑戦』でもあります。無茶は無茶ですが。
強気なプレイ
強気なプレイをする必要がある場面はかなりあります。
この白側のプレイヤーはかなり強気のプレイをしないといけません。赤の射線を通すようなプレイ。特に白青。
強気な1vs1で黒黄をキルできたとしましょう。
黒オレンジにそのままいると不利な状況を作らせることができる。2vs1の形が組めるので、その後の展開を楽にさせるというリターンがある。
基本的に強気に撃ち合うべきなのはこのままでは何かしら負けてしまう!という状況を打破するために撃ち合いに行くんです。
先ほどの盤面、次に強気に動くべきプレイヤーは黒青です。このままでは黒オレンジが人数不利で狩られることがわかっているので。
この形まで持っていければ1vs1と1vs1みたいな状況を作り出すことができますね。不利はなくなりました。イーブンです。
このようにFPSのプレイは『安定』と『挑戦』(強気)のバランスで成り立っているのです。特にタクティカルFPSやらオブジェクトルールのあるゲームはそうです。バトロワは~~~~……って感じ。
ダメージトレードとかが発生してからそうなる。味方がめちゃ削られたから相手の一人を被弾少なく削るぞ!というカバー射線を通す挑戦、ここは被弾したら相手が詰めてくるからそこまで顔を出さない!という安定。みたいな感じじゃないのかな~って思います。
無茶なプレイ
やめよう!っていう話。
無茶なプレイは挑戦と安定のバランスがなく、挑戦しかない!みたいな感じです。
とりあえず詰める!とりあえず殺す!とりあえず戦う!みたいな正面から猪突猛進して相手との撃ち合い噛み合いで勝敗が決まる。というFPSのプレイを日々行っている方が無茶なプレイに該当するプレイヤーです。
撃ち合う必要のないときに撃ち合わない。でも必要な時はしっかりと撃ち合うというメリハリがないと相手は待ちで対処して人数有利で勝ち~みたいなことになります。
戦う前に一旦考えよう!
まとめ
弱気ではなく安定、無茶ではなく強気を意識。
自分たちのチームが有利な盤面は安定を取ったプレイ。
自分たちのチームが不利な盤面は強気に挑戦するプレイ。
キルできないし、戦わない芋プレイヤーは重い。
こんな感じです。
野良とかだと味方の見えている情報との差異がかなり大きいため、重い野良になるタイミングというのは確かにあるかもしれません。
しかしフルパでも言われないだけでぶっちゃけ重い人は重いです。友達だから友達以外が悪い!ってことにしようって勝手に解釈してるからみんなのヘイトが自分に向かないだけです。
改善しよう!って思いましょう。
以上です。
ケツヒップ尻太郎
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?