FPSの超基本ロジック:エリア
エリア取りについての記事。
理解してほしい内容はエリアを取ると強い!ってこと。
前に書いた記事についての記憶はなくなりました。
というか自分で読んでてちょっとよくわかんないので改訂版ってワケ。
エリアとは
エリアを取るとは……という話の前にエリアを取るとどうなるのかという理解が必要だと思いました。
かなり簡単に言うと
エリアを取ると有利に戦うことができる
という認識でいいと思います。
有利ってなぁに?ってなると思うので
完全に同じ実力同士撃ち合いだと勝てる状態を作る
というものだと認識してください。
エリアを取って有利に
エリアを取って有利に試合を進めよう!
全員が前を見ている状態だと、図のように囲む形でエリアを取りあうと有利です。
青側は全員が一点を撃てば全員倒せます。しかし、赤側は五点を撃たないと全員倒すことはできませんね。
要は撃つべき場所、所謂フォーカスを一点集中できると強い!ってワケ。
図で例に挙げているVALORANTは平面の多いMAPメイクが多いですが、ApexやOWなどのアクション性の高いFPSでは高所という要素が存在します。
高所があっても基本は同じで、上から俯瞰したときがエリアの取り合いだと感じて貰えればいい感じだと思います。
エリアに関しては高所は関係なく、このような形だと強いですね。
OWにはキャラごとに強い間合い弱い間合いというのが存在すると思いますが、一旦は無視します。今回はFPS全体での話になるので。
※書き忘れのため追記※
だからと言って高所が弱いというわけではないです。高所を取っているからと言って射線が通らなかったら何も意味ないですからね。
じゃあ高所は何のために存在するのか。
これは次回記事に書いてある、エリア維持の数値を位置関係によって上げるために存在しています。細かな話は次回記事にて説明しているため、この記事を読み終わったら読んでやってください。
ちなみに
OWのエリア取りをより深く知りたいプレイヤーの方はこの記事を見るといいと思います。
前半部がかなり酷似しましたが、エリア取りについての記事だとまぁ酷似するよね……って感じで許してください。ボクモヨンデマス。
エリアの違い
ゲームごとにエリアの違いがあります。
タクティカルFPSとアクションFPSにかなりの違いがあって、簡単に言うと
アクションFPS:小さい領域でのエリア
タクティカルFPS:MAP全体のエリア
を管理する必要があります。
ぶっちゃけこの違いを理解してほしいですが、本質に違いはないということも理解してほしいです。
エリアのルール
エリアの取り方を知る前にエリアのルールを知ってほしいです。
まず、エリアには「敵対」「中立」「友好」の3つのエリアがあると知ってください。
それぞれのエリアは
敵対:敵軍がキープしているエリア。
中立:お互いの軍が取得を目的としているエリア。
友好:自軍がキープしているエリア。
となっています。名前の通りですね。
見出しになっている通り、エリアのルールというものが存在すると考えています。
ルールその1 「AとBに隣接したエリアは中立になる」
┳━┳━┳━┳━┳━┳
┃A┃A┃中┃B┃B┃
┻━┻━┻━┻━┻━┻
要はこんな感じ。
じゃあこの中立エリアをAが取ったとすると?
┳━┳━┳━┳━┳━┳
┃A┃A┃A┃中┃B┃
┻━┻━┻━┻━┻━┻
このようにまたひとつ押し込まれる形になる。
ルールその2 「A、Bのエリアは必ず同じエリアと隣り合っている」
迂回してAの端をBが取った場合はどうなるか。
┳━┳━┳━┳━┳━┳
┃A┃A┃A┃中┃B┃
┻━┻━┻━┻━┻━┻
これが
┳━┳━┳━┳━┳━┳
┃B┃中┃A┃中┃B┃
┻━┻━┻━┻━┻━┻
こうなって
┳━┳━┳━┳━┳━┳
┃B┃B┃中┃B┃B┃
┻━┻━┻━┻━┻━┻
こうして
┳━┳━┳━┳━┳━┳
┃B┃B┃B┃B┃B┃
┻━┻━┻━┻━┻━┻
こうなる。
もちろん、エリアを止めに行くぞ!と行動しない場合この限りではありません。
ただし普通のプレイヤーはこのエリアを取ります。
この二つがエリアのルールになっています。
エリアを取るぞ!
エリアを取るぞ~~~~~~~~~
といっても、どうやって取るの?????ってなると思うんですよ。
ならない人はこの記事読んでないと思うんで。
取り方:サイドを取る
一番簡単な例です。
まぁこういうこと。うまくサイドを刺して戦うのがエリア取りの基本。
もちろんどのゲームでも同じ。本陣から再度に展開し撃ち合うというエリアの広げ方です。
展開して囲むようにエリアができてると強いよね!って言ったそれです。
先ほど記載したルールの通りだと、白側の水色のプレイヤーの居るポジションは中立のエリアの中になります。中立なので危ないですね。
取り方:裏を取る
相手の裏を取ることは直接的にキルを取るためではなく、エリアを最大限有利に働かせてキルに繋げるためなんですね。
簡単に言うと先ほどのエリアのルール2の状況を意図的に作り出すというもの。
恐らくわかりやすい例はアセントのAサイト。
もちろんこの例は相手がAスタックでの防衛を行っているという極端な例ですが、たとえAスタックでも相手の裏を取る立ち回りをするとエリアの不利を覆すことが可能です。
この形だとかなり勝機がありそうですよね。
昨年VCT Champions Semi FinalのEGのC0M選手(現LEVIATAN所属)のスーパープレイを覚えていますでしょうか。
これは敵の認識しているエリアを逆手に取ったスーパープレイと言えるでしょう。
このように相手視点で居そうな自分と本当に居る場所の自分でエリアの挟み込みに成功したわけです。
C0M選手本人が誰かクリップくれ!という公式のツイートにこのクリップを挙げているスーパープレイです。
ApexやOWでも同じような展開をすることができ、Apexではレイスポータルで相手の裏に入ったり、OWではトレーサーが上手くルート取りをして相手の裏に入ったり……とやり方は様々です。
取り方:アンカー
エリアを取るというのは一概に広げることを指すわけではありません。
相手のエリアの進行を止めるという役割もエリア取りの一つだと言えるでしょう。
この青のキルジョイがアンカーの役割を担っています。
相手にエリアを渡さないという役割であり、自軍のエリアを失うことを阻止する役割です。
このキルジョイが居るだけで相手のリテイク難易度は格段に跳ね上がります。
サイト側のエリアの取り合いは人数有利の青が優勢になります。
要は挟み込みで自軍の居るエリアを中立エリアにされないように立ち回っているということですね。
これは使用頻度はかなり少ないですが、ApexやOWでも同じことが起こりえます。
例えば長射程武器持ちのプレイヤーが配置されたポータルを味方との間に挟み込むようにポジショニングします。
要はどのゲームでも裏やサイドを取りに来る敵を抑制する役割というわけです。
アッシュやキリコが居なければシンメトラはフリーで動けてしまうわけです。そうなる前にテレポーターを壊せばいいんですけどね。
取り方おまけ:誰かがヘイトを買っている内に撃つ
要はOWのメインシチュエーション。
ポイント中でモク中耐えしてるジェットとかもそれ。
ぶっちゃけここまでに紹介したものよりも簡単だけどこのシチュエーションになることの方が少ないので何とも言えない。
ただ、この状況を作れるなら本当に簡単にエリアが取れるし簡単にピックも拾えるので積極的に使いたい。
エリアを取る注意点
エリアはただ取れば強いわけではありません。重要なのはエリアが取れた後にリターンがあるかどうかとエリアが取れていることを相手に明かすタイミングです。
前者はOWで考えるとわかりやすいです。
正面がサポート二人しか生き残ってないのに裏にエリアを取りに行ってリターンがありますか?
ないですね。
もちろん刺せるウルトがある!とかだと話は変わってきますが。
しっかりと状況を見てリターンがあるのかということが重要です。
後者はVALORANTなどのタクティカルFPSがわかりやすいです。
本陣のエントリーの準備が整っていない状態でサイドのエリアを先に取ったとき、タイミングはどうでしょう?
最悪ですね。
実力が付いたプレイヤーたちはサイドを取りに来た敵から先に対処し、そのサイドを活かして挟み込む形でリテイクをします。余裕の敗北です。
相手がどちらかを対処しないとこのまま死ぬ!という状況を作るのがエリア取りの強いパターンです。
まとめ
サイドを取って二射線を作る
裏を取って挟み込む
相手のエリア取りを阻止する
ヘイトを一点に集中させてフリーショット
これがエリアの取り方です。他にあっても大体これらの応用とか発展とかそういうやつだと思います。多分。
ぶっちゃけこれらを意識することはかなり簡単です。難しいのは注意点と取られたエリアを奪還することです。
注意点は今回の記事を読めばわかりますが、エリアの奪還については後日記事にするつもりです。僕は筆が遅いので気長に待っててください。僕が書いてるうちに自分で正解を導き出してください。考えることが一番簡単な上達だと思います。決して筆が遅いことの言い訳ではないです。
エリア取りから外れる部分もあるかも?別名わかんないから全部エリア取りでいいや。で投稿。なんか不備あったら教えてね。
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