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CL愛知2023最終21位 シニア7-1のロストバレット(炎)

はじめに

こんにちは。今回が初投稿となる、ひのと申します。先日開催されたCL愛知にて、ロストバレット炎を握り、シニア7-1で最終21位になることができました。その際に使用したリストや、デッキ選択の経緯、当日のマッチアップについて詳しく解説をしています。最後まで無料なので、長いですが、ぜひ読んでいただければ幸いです。(おまけとして、有料部分ではじゃんけんについて書いていますが、完全にスルーしていただいて結構です。また、投げ銭代わりとして使っていただけるとありがたいです)

今大会の環境読みとデッキ選択の経緯

以下が個人的Tierランク(多さ+強さ)となっています。

S ロストギラティナ、一撃ルギア
A ロストバレット水、ロストバレット炎
B ミュウ、ミライドン、サーナイトex
C アルセウス+〇〇、連撃系統
D その他

この中で対処が1番難しいのはロストギラティナであり、上手い人の使う回った(アクロマをちゃんと引ける)ロストギラティナには基本勝てないけれど、唯一ロストバレットのみがロストギラティナに対して明確に有利を取れるデッキであると思いました。
ロストギラティナはほかに特別苦手デッキがなく、対応力がとても高く、そこまで事故るわけでもないため、強者が好みそうだという印象も持っています。ロストバレットを使う上では、連撃系、ミュウツーV unionやクレッフィ、このあたりが絡んでくるデッキに対して不利を取ると思いましたが、逆にそういうデッキはロストバレットをメタりすぎるとそれ以外のデッキにあまり有利を取れないため、最後まで勝ち上がってくることはほとんどないだろうと判断しました。
ロストバレットは水と炎で大きく2つの型に分かれるが今回炎にしたの理由は、もちろん個人的に使い慣れてるというのもあるけれど、明確に理由もあります。それは、以下の各カード解説でゲッコウガ不採用の場所に書いてあるので、そちらを読んでいってください。

デッキリスト

基本的なロスバレ炎ですが、最大値を増やそうとするよりかは、最低限の動きができるように、下振れを減らそうとしました。


デッキコード[gHgNQN-9EnNK9-gninnn]

ポケモン (13)
 キュワワー   4
 ウッウ     2
 ヤミラミ    2
 マナフィ    1
 リザードン   1
 ルチャブル   1
 カビゴン    1
 ガラルサンダーV 1
グッズ(28)
 バトルVIPパス    4
 ネストボール     4
 レベルボール     2
 ヒスイのヘビーボール 1
 入れ替えカート    4
 穴抜けの紐      4
 ポケモン入れ替え   3
 ミラージュゲート   2
 ポケギア3.0     3
 ロストスイーパー   1
サポート(10)
 アクロマの実験   4
 クララ       3
 キバナ       2
 ボスの指令     1
スタジアム(2)
 ビーチコート    2
エネルギー(7)
 炎         2
 超         3
 闘         2

採用理由、不採用理由、採用枚数理由

(ここにたどり着いているということは、ある程度ポケカの言葉はわかると思うので、以下、略語を使うことがあります)

ポケモン


キュワワー4
→コンセプトがロストなので4枚確定。
ウッウ2
→使いたいのが1回以上2回以下で、そこまで数は多くなくていいので2枚。後2でロストマインが撃てない手札のときにウッウ使うのにクララ必須はしょうもないので1にはしてない。
ヤミラミ2
→後攻2ターン目から終盤にかけて多くて4回使うカードであるため、3枚にしてもいいかもしれないが、後攻2ターン目以降ならヤミラミに触れる手段はだいぶ多い上に、クララを3採用しているため、2枚。
マナフィ1
→月光手裏剣対策が主。ロストマイン+ツツジ+次ターンの月光手裏剣を安定して返すことが難しいと思い、直前まで2で考えていたが、後攻1ターン目でおとぼけスピットを使いたいことを考えると他のカードを入れるべきだと判断して、ゲッコウガはプレイング面で、先に倒しておくなどして解決しようと考えていた(ツツジとクララは同じターンに使えないので、崩されにくくなる)。
ルチャブル1
→足りない打点調整役として、1枚。主にキュワワー2体をロストマイン1回で倒して相手の展開を阻止しつつサイドを2枚取るという動きや、ゲノセクト2体をロストマイン3回で取るという動きをするためだが、全く想定してない盤面でも使えるので、簡単にロストに送らないようにした。流石に2枚は入れないのでスタートしたら諦め。
かがやくリザードン1
→ロストと相性の良く、高火力を出せるポケモンとして採用。ほぼコンセプトなので。
カビゴン1
→ルギア等のVSTAR相手に対して、後攻2ターン目に180を出すことでおとぼけスピットの110と合わせて合計290与えることを目的として1枚採用した。後述するベルト不採用の箇所でも解説あり。他にも、技の効果を受けない特性を活用してロストバレットに対して使ったり、ミュウ対面で進化前を倒したりすることもできそうだと考えた。
ガラルサンダーV1
レジエレキ+クレッフィのコンボに対して、相手がクレッフィを2体展開しているだけで、勝ち筋がほぼ0になるために採用。また、チェレンが入ってることの多いアルセウスVSTARに対して強く出ることもでき、また、連撃系のデッキに対して相手がガラルサンダーVを倒すには2発必要なことと特殊エネを破壊できることが良いと考えた。その他の対面では基本使わないので、その時はスタートしないように祈る。
かがやくゲッコウガ0
→リザードンを入れてるから、といえばそれまでだが、なぜ水型でなく炎型にしたのか、それは、ゲッコウガを入れると、高火力を出すためのカード(ザマゼンタやガラルファイヤー、カイオーガ、もしくはVバレットのようにするか)が必須で、そのためにはミラージュゲート4枚、エネルギーリサイクル1〜2枚、エネルギー自体を10枚ほど入れる必要がある(安定してエネルギーをつけるためには)。回収ネットが使えなくなった環境ではかくしふだは1ターンに1度のみ、そうするとやはり序盤、手札にいらないカードとしておとぼけスピットの妨げになるどころか、ボールや入れ替えを削ることで事故が起こってしまうと考えた。そのため不採用。
ドラピオンV0
単純にミュウというデッキが弱いから入れなくても勝てる。以上。
少し詳しく話すと、まず最近数を増やしている雪道ミュウに関しては、雪道+ジャッジマン+クロススイッチャーなどを同時(1ターンのうち)に使うことで相手の盤面を崩壊させられるという強みがあるが、残念ながらロスバレ炎は雪道もジャッジマンもスイッチャーも刺さらない。また、アタッカーはサイド3枚取られるミュウVMAXしかいないが、サイコジャンプを駆使することで、擬似的な回復ができ、簡単に倒されないようにできる点も強みとしてあるものの、ヤミラミでダメカンをゲノセクトに置けばいい+ミュウに6個ずつ置いて火炎爆の圏内にすればいいだけの話。
また、フュージョン型も一定数いて、フュージョン型の少し厄介なところは、ロストシティをたくさん採用していること(アタッカーが足りなくなることはないが、リソース管理がシビアになる)。だが雪道型と違って、メロエッタやオドリドリ、デオキシスなどのおとぼけスピット(デオキシスには10足りないが、他で補える)orロストマイン1回で倒せるポケモンを出してくることが多いのでそこを倒して1-2-3のプランが取れる。また、入れ替えカートや結晶の洞窟でゲノセクトがたくさん回復する場合もありるが、サイド的に1攻撃分余裕はあるはずなので一定数までならセーフ。
と、こんなふうにドラピオンはなくても他のデッキと同じように勝ち筋は普通に確立されているので、不採用。
ミュウ以外にもミュウツーV unionや一撃、連撃対面で使えるのではないか?と思うかもですが、ミュウツーに関しては各マッチアップの想定でも解説してますが、想像よりも無理対面ではない(もちろん型にはよるが)。また、連撃に対しては、ドラピオンが闘弱点であることを踏まえると、ガラルサンダーVの方が明らかに優れているといえます。一撃対面ではバンギにしろジュラルにしろ、サイドレース的に出しません。

グッズ(+道具)


ボール系11
VIPパス4
ネストボール 4
レベルボール2
霧の水晶0
ヒスイのヘビーボール1
→パスは1ターン目を強くするために4枚採用。パスが引けるとボール系をロストに送れば良くて、パスが引けないと、使えなくなったパスをロストに送ればいいので、ロスト選択が楽になるというのも、長丁場向き。何試合もやるので、総合的に〇回はパスが使えるだろうという見込みができるのもCLという舞台でパスを入れる理由。2ターン目以降は1ターン目に比べて圧倒的に要求が低いので、パスが邪魔になっても、パスが邪魔なせいで〇〇まで辿り着けなかった…ということほとんど起こらない。
ネストボールはたね主体デッキなので流石に4採用。なんでも持ってこれる。ルチャブルは手札からなのでネストボールで出すことはないが。
レベルボールは、パスとネスト4ずつでは展開力が足りないので2枚採用。水晶との選択になるが、水晶よりもレベルボールにした理由はルチャブルに触れる点、マナフィおけなくて有利なロスギラに負けはしょうもない点、超エネは必要なのは後攻2ターン目以降である点。
ヒスイのヘビーボールは2は流石に使わないので1枚。擬似的なスーパーボールとしても認識できる。
入れ替え系11
入れ替えカート4
穴抜け4
ポケモン入れ替え3
クロススイッチャー0
→後攻1ターン目でおとぼけまでいくには、キュワワー以外でスタートした場合に入れ替え札が2枚引く必要があり、また、採用枚数はそのままデッキの安定感、手札干渉後の安定感に繋がると考えた。種類としてはカート4は確定。穴抜けはデメリットもあるが、「逃げる」と他の入れ替え札を駆使すること、2枚使うことである程度デメリットを回避できることに加え、メリット(擬似的なボス)の方が大きいと判断し最大枚数採用。また、ロストマインを撃つターンには、ほぼ関係ない話。
クロススイッチャーの不採用の理由は、そこまで強くないと感じたから。4枚採用しても必要な場面で使えるのはせいぜい1回ほどで、そのために3〜4枠を使いにくい入れ替え札として採用するのはしたくないし、純粋に後攻1ターン目でこれがポケモン入れ替えだったら...となる未来が見えたので。また、ロストマインを使うときには必要なく、火炎爆を使うときも必要になることは多くないと判断。
最終的にボール11入れ替え11がバランス良く回せる枚数だと感じた。
ポケギア3
→アクロマにできるだけ触れたいので採用。また、手札干渉後に立て直しやすくなる。かと言って4枠入れる枠ない+4入れてもそこまでアクロマに触りやすくなるわけでもないと思ったので3枚。
ミラージュゲート2
→カビゴンとリザを起動しやすくするために採用。また、ロストマインのエネと逃げエネが同時に欲しいときに役に立つ。このカードあるおかげで後攻2ターン目にキバナミラゲ手張り火炎爆が撃てる(撃つ必要があるかは別)。リザが相手のサイド2枚(キバナで3)からじゃないと動かないのは流石に弱いので。
ロストスイーパー1
→ロストを貯めるためだが、対象になるカードがそれほどないので、1枚採用。これがないと、後攻2ターン目のロスト10枚が(花選び3+アクロマで2)×2必須のため、ある方が安定する(もちろん普通に10枚貯まる時は使わなくても貯まる)。また、面倒なスタジアム、特にロストシティや雪道などを剥がすカードとしても使える。
やまびこホーン0
→便利ではあるカード。ただ、なくても勝てると判断。そもそも使う対面がロスト全般、サナexくらいでそこまで多くないのに加えて、そのデッキに対してそこまで極端に不利を取らないため、これを入れて逆転を狙うくらいなら後1おとぼけを成功させてそもそもサイドレースで勝てば良い。また、ロストに関してはサイドはウッウで1、ロストマイン+ルチャブルでキュワワー2体倒して2、残り3枚は仮にHP70のポケモン2体に70-50と置いても入れ替えカートで50くらい回復されてしまうので2ターンで取れないと判断。その場合、あってもなくても変わらないカードとなる。
エネルギーリサイクル0
→ミラージュゲートは2か3ターン目に使うことを想定しているので山札はまだエネルギーは残ってるため不要と判断。終盤は逃げエネ+手張りでミラゲの対象が1エネだけでも良いので。
ベルト、負けん気鉢巻0
→ベルトに関しては友達からめっちゃ入れろと言われたものの、自分は採用を考えてなかった理由として、序盤に来てもそこまで嬉しくないことに加え、火炎爆が280出るもののその30はヤミラミで置けばいいのでは?となったから。また、仮想敵もVMAXだとミュウ→ロストマインで6個乗せて火炎爆、レジエレキ→雷鳴蹴り、空ピカ→ロストマイン3回、連ウー→雷鳴蹴り2回、VSTARだと、ギラティナ→事前に30乗せる余裕がある上にそもそもロスバレ相手に出てくることは少ない、ルギア→使う可能性はある、アルセ→雷鳴蹴りというようにほぼ使わないので入れてなかった。複数枚入れるとウッウで140出すルートが取れるというのもあるのが、そこまで枠がないのと、140出しても次のターンに倒されたらもう一回140出すのは難しいので結局VSTARを2発で落とせない、となりカビゴン(+ミラージュゲート)の採用とロストマインをうまく使うことでベルトの役割を補った。
封印石0
→大地は、単純に仮想敵が全くいないから。
森は、必要なパーツを揃えることが大事になってくる場面や、手札干渉、特性ロックされた盤面で使えるのだが、ポケギア→キバナである程度補えることと、ガラルサンダーVを出す場合にしか使えないことを踏まえてなしにした。
空は、仮想敵が少ない+レジエレキやアルセウスならなくても勝てるので不採用。必要になるにしても連撃ウーラオス対面くらいなので、そのためだけに他で腐るカードを入れるのは無駄だと判断した。

サポート


アクロマ4
→コンセプトのため4枚必須。
クララ3
→かがやくリザードンを3回使いたい盤面があると思ったので、序盤ロストに送られやすいことを考えて3枚採用。また、手札干渉後にとりあえずクララ1枚あれば技は撃てるし、終盤の解決札になるとして多めに入れてる。
キバナ2
→クララ同様、とりあえずキバナがあれば解決する盤面が多いと共に、トラッシュに行くことの多いエネルギーを再利用しつつ、必要なカードをピンポイントで持って来れる性能を評価して2枚採用。主にミラージュゲートにアクセスすることが多いが、入れ替えカートや穴抜けの紐、ロストスイーパーなどのカードも割と持ってくる。要求が例えば前のキュワワーを逃がすためのカード+ヤミラミかそれを持って来れるボール+ヤミラミに貼る超エネ、とかの場合に、花選びでヤミラミが来る→キバナでキュワワーに逃げエネ貼って超エネを持ってくることで解決、超エネが来る→キバナでキュワワーに逃げエネ貼ってヤミラミ持ってくることで解決、入れ替え札が来る→次のキュワワーに託すというように、必要パーツをかなり揃えやすくなってくれるが、アクロマやクララと違い手札を増やすことはできないので注意。
ボス1
→1回は使いたい対面があるので削って1枚。使わないことも多いけど、使えないと負けることもあるので0にはならない。
ツツジ0
→最初は入れていたが、ないと勝てない対面がないので不採用。他にクララやボスを使いたい場面の方が多く、サポ権が余ることもないので、あったら使うけど無かったら使わない。

スタジアム


ビーチコート2
→1だと相手のスタジアムを割りにくく、3だと過剰なので2枚。デッキを回す役割も担っているが、なくても回る。手札干渉後に引ければorあれば助かることは多い。特に1ターン目など手張りをどこにしても問題のないターンではエネルギーをトラッシュに送ることのほうが後々役に立つことは覚えておくべき。
その他0
→崩れたスタジアムやマグマの滝壺などはサーチする手段が乏しいので、それよりは展開に貢献するだけの効果のビーチコートになった。

エネルギー


炎2
→使うのがかがリザのみで、使いまわすにはクララ必須なのでサイド落ちやロスト送りも考えて最低限の2枚。
超3
→かがリザとは違い、ヤミラミはどんな対面でも使い、多くて4-5回技を使うことと、クララを使わないターンにも技を撃つことを考えて3枚。
闘2
→1枚でも成り立つが、引きたい時にないと意味がないのと、中盤に雑にミラゲの対象になってくれる(ミラゲの対象のエネは2種類じゃないといけないため)ので2枚。
ダブルターボ0
→カビゴンとリザードンとガラルサンダーが技を撃ちやすくなるが、-20されるのがだいぶ痛かったので不採用。キバナ手張りミラゲで十分にエネルギーはつけられる。

当時使う上で注意したこと

・先攻後攻の選択

後攻を選びます。一番の理由は、サポートの使えない先攻1ターン目を相手に押し付けることができるからです。また、ロストミラーや回ったフュージョンミュウ、ミライドンに後攻を取られると、キュワワーが倒されてその後の展開やサイドレースに支障が出てきます。先殴りをすることがロストの強みの一つです。
もう一つの理由は、バトルVIPパスの採用です。このカードは正直先攻で引ける確率は低いです。ただ、それだけですが、パスが引けるのと引けないのとでは大きな差があると思います。

※ここからの項目はある程度知識があれば飛ばしていい内容です。

・サイド落ちの確認

キュワワー、ヤミラミなどのどんな対面でも使うポケモンとヒスイのヘビボ
エネ7枚
に加え、必要に応じて
スタジアム+スイーパーの数
ボスがあるか
マナフィやガラルサンダーなど特定の対面で使うポケモンがいるか
ミラゲの数
クララの数
時間制限もあるため、1ターン目は上記のもののみ確認をしています。

・ロストするカードの選択

0、全体を通して絶対にロストしてはいけないカードはロストしない
ex)使う対面でのかがやくリザードン、マナフィ等
1、そのターンにしないといけないことに必要なカードは手札に加える
ex)サポートやポケギアない時のアクロマ。ベンチ展開できてなくてアタッカー準備できてない時のアタッカー、ボール系。キュワワーがベンチに下がる手段持ってない時の入れ替え系
2、試合全体を見てロストしない方がいいカードは加える
ex)既に1枚ロストしてる時の2枚目のクララ、次のターンに他に使うサポートがない時のアクロマ
3、枚数に余裕のあるカードはロストに送る
ex)山札に2枚残ってるとわかっている時の1枚目のクララ、ロストが十分に溜まっている時のスイーパー、山札に1枚残ってるとわかっている時の炎エネルギー等
4、使わないカードはロストに送る
ex)ベンチ展開できてる時のボール系、2ターン目以降のVIPパス。使わない対面のマナフィ、ガラルサンダーV。4枚目のキュワワー。ロストが十分溜まってる時のウッウ。使わない対面のボスの指令。

あとは、だいたい今後使うサポート>ポケギア>入れ替え>今後使うポケモン>エネ>その他くらいの感覚で、例えば別にどっちも必要ないけどビーチコートとポケギアなら、ポケギアを手札に加えるという感じです。

各マッチアップの想定

(ここを言葉にするのって難しいですよね、、、)

vsロスギラ

有利対面です。
基本的にギラティナVは出されることはない。負け筋は月光手裏剣を2回以上通されることなので、マナフィがずっと置けないことはないようにしたい。これはロスト全般に言えるが、こちらからの攻撃回数は4回で済むこともあるが、基本5回で、5回なら入れ替えカートがどれだけ引かれようとフライングエントリー+ロストマインを一回でもHP70二体に決めれば足りるので、ロストマインでうまいことやる。後攻2ターン目にそれが決まればまず負けないと踏んでいいし、手札干渉は基本されないので成功率は高い。

vsロスバレ水

五分の対面です。
相手はミラゲ4エネリサに枠取られてエネも過多、Vバレでスタートしてしまった、とか事故る要素満載なので、勝ちやすいとは思うが、相手に理想の動きをされるとこちらも理想の動きで返す必要がある。ただ、後攻2ターン目にキュワワー2体取れれば相手はロストマインがあんま撃てない(試合中で2回くらい、難しいだろうけどできても3回)のでほぼ勝ち確定する。

vsロスバレ炎

五分の対面です。
先殴りする方が勝ちやすいと考える。お互いマナフィを出さないため、低HPをあまり出さないようにすれば、毎ターンサイド1枚ずつ、また序盤の展開で必要なキュワワー2体をフライングエントリーロストマインで倒してサイド2枚取るターンが1回なので、基本どちらも5回技宣言が必要で、4回の技宣言で取り切るのは、入れ替えカートの関係でお互い困難なため。

vs一撃ルギア

微不利の対面です。
まず、相手はウッウやヤミラミで簡単に倒されないHPのポケモンしか採用されていなくて、そこにかがやくアマージョで回復をされてしまう。そのためサイドレースで遅れを取りやすい。しかしルギアというデッキは1ターン目にルギアを置けなければ攻撃できるターンが遅れてしまう上、トラッシュにアーケオスを2枚落とす要求も含めると、ネオラントVを出してくれる可能性も高く、また、リゲインエネルギーは使える場面はそこまで多くないこと、チェレンの気配りも採用数がそこまで多くないことを考えると、ボスで技を撃てないポケモンを縛って逃げられなくし、LOを仕掛けるや、アーケオスを倒した後、イベルタルでエネルギーを破壊するなど特別な対策をしなくても、勝てる相手だと思っている。
サイドプランは1-1-2-2が目標で、
①3ターンかけて非エクを2体取る
②2ターンでVを2体取る
となっている。
①に関しては、アーケオス2体orアーケオス+かがやくアマージョをロストマイン3回で取るのが理想ですが、イシヘンジンなどを倒しても構わない。アマージョで少し回復されてもロストマイン3回で2体倒せないことは絶対なく、逆に少し余りる。
②に関しては、バンギラスとルギアを倒す。バンギラスはもちろん火炎爆で倒すが、ルギアは後攻1ターン目でおとぼけスピット、後攻2ターン目でドッスングースカを与えるルートも取れる。もちろんドッスングースカは火炎爆でもいい(実際後攻2ターン目の4エネ火炎爆は上振れではなく普通に決まる範囲)。もし序盤にルギアしとめそこねたら、ロストマインで余った3点乗せておく。あとで火炎爆で取れるので。アマージョは1回倒せば2回目は来ない認識。
一応5回の攻撃でルギアには勝てるルートはあるが、基本先に攻撃できるため、実際は1回分余裕あり。
もし相手がVを2体出してこない場合、ルギア+イシヘンジン+イシヘンジン+イベルタル+最後にバンギラスV(アーケオスじゃカビゴンもリザードンも倒せない)とかでこられても、ルギアを2回で、その他を1回で倒せる(HP130は穴抜けフライングエントリー+ロストマインで取れる)。だから、相手がこんな理想の動きをしてきても(そんな都合良くルギアが回るかはわからないが)、こちらも理想の動きで返せれば理論的には勝てる。しかし、ルギア側がもう1段階メタを張ってれば別でロストシティとかがあるだけで、リザードンが1回しか使えなくなり負けてしまう。ただ、採用率的にそこまで多くないはず。ルギア対面では、自分がある程度理想の動きをすれば勝てるが、こちらが事故ったり、事故とは行かなくてもある程度(少しくらいなら巻き返せるが)要求を満たすことができなければその瞬間負けてしまうので微不利とした。

vsミュウ

型を問わず有利対面です。
(雪道型の場合)
相手は2ターン目からしかサイドを取れないので、ゲノセクト2体+何かを取って勝ち。
入れ替えカートや結晶の洞窟はほぼない+1〜2回使われても間に合う+ロストシティもあっても少しなのでフュージョン型よりありがたい。また、最初にミュウに与えたおとぼけスピットがタブレットクロスフュージョンサイコジャンプで2回ほど回復されようが、ゲノ2体にロストマイン3回とフライングエントリーでサイド4枚。火炎爆で2枚。4回の攻撃でサイド逆転できる。また、ロストマインをミュウに6-6で与えて火炎爆でVMAX倒しても良い。基本的にサイド余裕あるのでまあ勝てる。
(フュージョンミュウ)
ロストシティが少し厄介で、基本使うアタッカーをロスト送りにできないので花選びアクロマの選択が実質的に狭くなるが、サイドは1-2-3ができる。メロエッタやデオキシスやオドリドリは全部1ターンで倒せる圏内で、手札干渉をされることが雪道型より少ないので、フライングエントリー→ボス→ドッスングースカで1ターンでゲノを取ることもできる。最後はミュウにロストマインで6-6与えておいて、火炎爆で3枚サイド取れる。サイド的に余裕ある+リザードンを2回使う必要はない(使ってもいい)ので有利対面。

vsミライドン

有利対面です。
ミライドンやデンリュウライチュウライコウ主体なら何やっても勝てるデッキだが、レジエレキの90スイッチボルトでキュワワー、ウッウ、ヤミラミが倒される上、クレッフィが出てきて穴抜けで解決できないと詰んでしまう。そこでガラルサンダーV。仮に技が使えなくてもバトル場に置くだけで、スイッチボルト使われないので、展開ができる上に、クララでトラッシュから戻しておけば、もう一回場に出せる。基本サポート(アクロマorボスorキバナ)あれば雷鳴蹴り撃てるのでそんなことは気にしてないが、多少遅れても負けにならないので偉い。レジエレキ使いの方は知ってると思うが、ライトニングウォールは刺さらない。

vsサーナイト

五分の対面です。
ミュウツーVUNIONとクレッフィの有無によるが、少なくとも入ってないと話にならない。ロストマインも火炎爆も通るため。初ターンからクレッフィ2面で動きを止めながらミュウツーの準備をされると、サイドが序盤に動きにくくミュウツーが来るまでに2枚くらいしか取れないので、サイコプロージョンで一気に逆転される(初ターンにされなければ、ミュウツー出てきても、裏のポケモン狩ればサイド6取れるくらいまではリードできてるはずなので何も問題はないのだが、される想定だと)。リザードンの火炎爆をミュウツーが受からないので、ミュウツーの突破はできるように思えるが、ダメカンばら撒きでサイドをあえて取らないで火炎爆5エネ要求+キバナが使えない+ジャッジマンとかされたら負ける。ただ一応、カビゴンが180出る+回復しないと突破される圧力があるため、相手にサイコプロージョンを撃たせないことはでき、相手視点もカビゴンを突破できないため(ファイナルバーンを撃つと裏のポケモンにやられる可能性が高い)、両者敗北の概念がない(トナメ)場合は、勝てるかもしれない。また、世のサーナイトはミュウツーVUNION+クレッフィ型にすると他のデッキへの勝率が落ちるので、両採用は少ないと思い、ミュウツーのみなら、キュワワーが動けるため序盤から相手のサナラインを倒すことができ、ミュウツーが動くまでにサイドを4枚ほど取れていて、ミュウツーを無視するルートが取れるはず。また、そこまででなくても、キュワワーが動けば、リザにエネは貯めることができるし、相手はリザ無視できないので、ボスで取る→サイド減るので火炎爆の要求がだんだん下がる。そのためミュウツーVUNIONの展開が遅れる上、リザで突破も狙える。
またミュウツー無しでクレッフィだけ、というデッキは相手の特性を止めて何を準備するのか、せいぜいサナexが出てくるだけなので辛くない。
全体的に見て、相手がミュウツー+クレッフィ+初ターンから特性ロックして問題なく回ってる場合は勝てなくて、それ以外なら少なくとも不利ではないので五分と判断した。

vsアルセ

有利対面です。
基本アルセウスには(雪道割りながら)雷鳴蹴りを撃っておけば、あとはロストマインと火炎爆で勝てます。以上。

vs連撃

不利対面です。
エンペVで特性が止まり、インテVMAXでベンチが削られ、チャーレムVで追加ターンを得られて、ウーラオスVMAXでサイドたくさん取られる。だが、エンペとインテはあまり同時採用されない傾向にある+そこまで完璧に動かれるわけでもないのでガラルサンダーの雷鳴蹴りが通る+相手はガラルサンダーを1発で倒せない。また、VMAXはたくさん並ばなければ脅威ではないので、ムゲンダイナ型以外は、エネついてるVにおとぼけスピット+進化されて攻撃されたら火炎爆でサイド3取れるので、盤面にそこまでVMAXが多くないならまあ戦える範囲。ムゲンダイナ型はかなり無理寄りで、相手に少し要求が足りないという状況になってもらわないと、相手に理想の動きをされると勝てないです。エンペ型は、まだリザードンで技が使えるので、序盤にアクロマに触れていれば、キバナミラゲなどからエンペを倒してなんやかんや戦える(はず)。また、相手が初ターンにサポートを使えない状態で、エンペV出されても穴抜けで特性解除できる状況(スタートで別のポケモンが出てて、エンペV2体展開できないorそもそも入れ替えられなかった)やエネがエンペにつけられなくてメロンも使えなさそうな状況なら、まだ勝てる。とはいえ、相手に理想の動きをされたら勝てないので不利対面(例え確率的にこっちがうまく動ける場合が多くても、絶対勝てないルートがある時点で)。
連撃の中でも特にロストバレットに強い方にしようとすると他のデッキを対策するスペースがなくなって勝てなくなるし、そもそも上にいけば当たらんの精神で切ってたデッキの一つ。

実際の対戦

×1:連撃(エンぺ+ウーラ)
じゃん勝ち後攻2-6
お相手先攻でエンペ2体+連撃エネ手張りでエンド
こちらは、キュワワースタートアクロマポケギア穴抜け保持でだいぶ良い手札ではあったが、アクロマ撃ってから何もできずにヤミラミでひっかくを使う。お相手そのままどんどん回ってスパイラル手張りでらせん切り。
キバナがあるので2エネ雷鳴蹴りでエネ破壊まではたどり着き、相手の前はエネ0に。
ベンチのほうにエネ張って、前は水の塔で逃げられてらせん切り。
このあたりで、ポケギアでアクロマ狙うもクララしか引けず、展開するサポートが切れる。
お相手はエンぺを入れ替えて雷鳴蹴り。
一応ヤミラミがひっかくが使えるので、エンぺ1体倒して場には1体に。
もうこのあたりではオクタンもたってるので、ウーラオス育てられてて辛い。ボスマナフィ撃たれる。クララしたら殴れないので、なんとか穴抜けから花選びして、ほかの手段はないか試みるも何も解決せず、負け。
実はこの試合かがやくリザードンだけでなく、アクロマサイド2枚落ちてて、最初のアクロマ使った時点で山に1枚しかアクロマ残っていなかった。お相手エンぺ2体のみ+手張りまでできてて、勝ちようがなかった。
正直なんで一戦目から連撃とあたるんだ、、、と思ってて、この時点で諦めていた節はある。

〇2:ミュウ(雪道)
じゃん勝ち後攻6-5
後1でミュウにおとぼけ撃つ。
後2別のミュウにおとぼけ
後3ロストマインが間に合わずにドッスングースカで計290→そのミュウにサイコジャンプされる。
この時点でサイド3-0で負けてて→後4で火炎爆でミュウ取って3-2→ロストシティ出てフュージョンテクバでリザロストに行く。
後5ルチャでゲノ2体に10-10ロストマインで130-10。ロストシティは剥がす。→相手入れ替え手段なくて技打てず
後6ロストマインで190-70でサイド2枚取れて、4-4→その後フュージョンテクバでヤミラミやられるも後7クララからマイン撃ってゲノ気絶で6-5。
序盤展開が遅れてかなりぎりぎりになってしまったが、サイコジャンプの返しでミュウを倒した判断により、盤面に3体いたミュウが1体まで減ったのでそこはよかったと思う。

〇3:ロスギラ
じゃん勝ち後攻6-3
こちら後1おとぼけできたのはいいが、それを優先するあまりマナフィサイドヘビボロストの状況になってしまった。ただ相手がアクロマ引けず(マリガン2枚あっても)、おとぼけでキュワワー1体倒しておいたおかげでロスト4までたまらず技なしで番が返ってくる。その後はロストマイン連打で、相手の盤面のキュワワー等を殲滅して勝ち。

〇4:ミュウ(フュージョン)
じゃん勝ち後攻1-0
後1でオドリドリ倒して種切れ
ウッウスタートで、手札にアクロマ引けてた。入れ替え系は手札に二枚あって、ボール系はアクロマと花選びで揃った。
後攻を取るメリットが結果として出てくれた。正直一回でもこういう試合があると、残った時間(23分くらい)で脳を休めたり、気持ちを落ち着かせられたりできるので嬉しい。(欲を言えば、昼休憩のタイミングで時間が欲しかった、、、)

〇5:ヒスイゾロアーク
じゃん勝ち後攻6-4
お相手事故、具体的にはノコッチスタートで手札にビッパ、ボール系はアロマだけ→表出る→状況的にビーダルしか持ってこれない。
ただこちらも後1おとぼけができず。
お相手2ターン目も相手ゾロアークVおけず→後2ビーダルにおとぼけ→その後やっとVがおける→後3コッチにおとぼけ→呪いを刻む→後4で4エネ火炎爆→チェレンして呪いを刻む→後5ロストマインでしてそっからベンチに並んでる削れたビーダルとかホシガリスとか新しいビーダルとか狩る→最終的には火炎爆でフィニッシュ。

〇6:サナミュウツー
じゃん勝ち後攻6-4
マリガン2枚与えてしまう上に、相手先一ラルトス3でスタートしたザシアンVに特性込み2エネ、また1ターン目からミュウツーVUNIONがトラッシュに見える。こちらはポケギア2あったがどちらもアクロマ引けず、ロストだけ少し貯めて番返す→先2ザシアンで殴られる→後2穴抜けおとぼけでラルトス狩る→ザシアンで殴られる→後3マインをキルリア8ラルトス4→ザシアンで殴られる→後4マインをさっきのラルトス(この時点ではキルリア)に4、マナフィに7ゲコに1、ここでサイド4枚取れてる+この時点でサナラインが1のみになる上にそのサナもアルカナシャインになってる。つまりサナexが立てられない→ザシアンで殴られる。→手札干渉後だけどキバナ火炎爆で勝ち。ミュウツーは割と揃えられてたけど、サナexにするためのキルリアがいないためセーフだった。

〇7:ルギア
じゃん負け後攻6-5
後1おとぼけをルギアに叩き込む。お相手2ターン目から山雪崩をしてきてそこそこ大事なパーツは落ちたものの、クララ既に手札に3枚あり、かがリザはサイドにあったため決定打にはならず。アマまだ準備できなくて出せない読みで(出てきても結果変わらなかったが)後2ロストマインをアーケ2体に散らしたがセレナからアマ持って来られて回復。しかしロストマイン計3回撃てばアーケ2体取れてアマの回復後でもルギアに30は残るのでその後リザ2回でバンギとルギア取るルートを選択して実際通って勝ち。試合後に聞いたらイシヘンジン2枚サイド落ちとのこと。ただ、今回はこちらの手札的に試合結果自体には影響はなかった(手札干渉をほぼされなかったため)。

〇8:アルギラピカ
じゃん負け後攻6-3
後1ピカチュウにおとぼけできて、後2でキバナガラルサンダー起動でアルセを倒して、返しでガラルサンダー生き残る。手札干渉はされたものの、その後ロストマイン2回でピカチュウVMAX取り、残り1枚は穴抜けウッウで取れた。

結果は×〇〇〇〇〇〇〇の7-1/最終21位(オポネント最下位)で予選敗退
落としてはいけない対面は全て取れたので、非常に悔しかったです。ちなみに14位通過の方が2戦目負けだったので、初戦負けでも次第ではトナメに出れていました。

おまけ(サイドイベントの4人リーグ)

サイドイベントとはいえ、時間帯が遅いほうだったので、予選落ちの中でも成績割といい人との対戦。

〇1:雪道ミュウ
じゃん勝ち後攻6-3
どうやらお相手事故で、、、先1ドローターンエンドされました。

〇2:ミライドン
じゃん勝ち後攻6-1
お相手もこちらも事故気味でサポートやボールが引けずだったがこちらは運良くガラルサンダー闘エネだけは持っていたので攻撃ができて勝ち。
(実は、前のVが倒せれば勝てる状況で1エネリザをボスで縛られてるが、ビーチコート出ているため手張りで逃げれるはずなのに、穴抜けを使ってサイド1のポケモン出てきて1ターン勝つのが遅れるというプレミをかましました。オポ落ちでなんも考えれなかったとか言い訳せずに素直に反省すべきでした、、、)

〇3:アルギラ
じゃん勝ち後攻6-5
相手初動遅れ気味で先2アビスシーク宣言。終盤雪道ジャッジマンで対抗されて1ターンアタッカーが供給できない状況、1ターンは輝くリザードンの特性が止まった状況になってしまう。しかし、キュワワーが回転アタックしてくれたおかげで、アルセウスが火炎爆圏内に入り、サイド5枚取られたターンで回答札を引けて(山数残り8枚中5枚くらい回答札ではあったが)火炎爆でアルセ倒して6-5で勝ち。

これを含めると、10-1(じゃんけんは9-2)ですね。

対戦後、振り返ってみて

全体的に想定通り進んだ対面が多かった上、「アクロマが引けない」はあっても、「事故って何もできない」は無く、勝敗自体も連撃以外に全勝したので、そこには満足しています。(トナメいけなかった結果には満足していないです、、、)
デッキに関しては、、、あれ、カビゴンいらんくね?少なくとも何一つ役になってなくね?後2でカビゴン起動できるならロストマインor火炎爆撃てるくね、、、?
はい、結論。カビゴンいらないです。カビ使うくらいならまだリザに4エネつけましょう。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。以下はじゃんけんについて書いてます。誰も興味無いと思うので投げ銭ゾーンだと思ってください。自分は学生で、ポケカの大会とか出るのにカード代に加えて交通費と宿泊費でだいぶお金かかるので投げ銭自体はとても助かります。それでは、またCL宮城後にお会いしましょう!!

じゃんけんについて

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