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蟲惑魔で勝てる!?

こんにちはhineです。
1月17日に行われた 太陽CS2人チーム戦にて
蟲惑魔2面で出場し、ベスト8という結果ではありますが、勝てるデッキのパワーを持っていると感じたため蟲惑魔についてまとめて行こうと思います。
チームメイトは です。

デッキレシピ

まず、今回のデッキレシピ
※画像をタップすると戦績ツイートに飛べます

hineがこちら

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横のがこちらのレシピです

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そもそも蟲惑魔ってなにするの?

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基本このカードに強みが集約されています
通常罠がトリガーのマルチフェイカーみたいなものですね!
通常罠の発動により蟲惑魔を特殊召喚で1アド
蟲惑魔モンスターの効果の発動により伏せを増やし2アドを稼ぎます。
このカードの効果を起動してデッキを循環させていくことが勝ちにつながります!

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召喚時、落とし穴のサーチ。つまり、1枚でセラと落とし穴を用意します
セラの起動を1枚で行える初動のため3枚採用しています。
また、特殊召喚時の効果で相手の魔法罠に触れれるため、リソースゲームを行うこのデッキにおいて非常にお世話になる機会が多いでしょう。

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召喚成功時に蟲惑魔をサーチします。
後ほど紹介する新規のジーナをサーチして
展開を伸ばしたり、ティオをサーチして次のターンの初動を確保できます。
また、自身のセットカードを伏せ直すという
誘発即時効果 を持っておりセラの効果起動をしやすく、また遊戯王というゲームの様々なシチュエーションでの活躍ができます。
こちらも初動と言える蟲惑魔なので3枚採用しています。


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召喚時に墓地から吊り上げ効果、特殊召喚時に墓地の落とし穴を再セットできます。
吊り上げ効果がとても強く先程のトリオンや先に落ちているティオ自身のを特殊召喚して成功時の効果を誘発できます。強いカードですが初手だとセラになる事しか役割がないため2枚の採用です。

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居ると強いです(笑)
セットの落とし穴を残している状態でセラの効果を起動できた場合にモンスターを増やしさらにセラ効果の起動ができる。最低限初手でもセラになれるため1枚採用しています。

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自信を特殊召喚する効果と墓地から落とし穴を再セットする効果を持っていますが、蟲惑魔には珍しく 'いずれか' の名称ターン1効果です。
ランカからサーチすることで、能動的にセラの効果を起動でき、ダブついた罠を落とし穴に変換できたりと小回りの効くカードです。
採用理由枚数は人によって分かれると思いますが今回は1枚の採用となりました。

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墓地の蟲惑魔を蘇生できる。2200という打点が優秀です。
しかも、ネガロギア高校の 'アーゼウス先輩'
がバックについてるんでアロメルスにどつかれたら覚悟しときましょう。

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落とし穴を永続的に使えるようにしてくれるカードであり、エンドフェイズの蘇生効果も小回りの効くものであるため、落とし穴の維持がゲームの勝ちに直結する試合やリソース差を広げるために使います。セラで取ったアドバンテージをさらに広げてくれます。

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・底無し
どの召喚に対しても打て、融合以外を出来なくさせるためほぼ確実に通る落とし穴、初動を潰せる札であるため採用
基本的に最優先でサーチします
・墓穴
誘発、墓地効果等発動タイミングが多くあり、なぜついてるのかわからない2000のバーンダメージがとても強いため採用
・時空
エクストラと手札からの特殊召喚にしかうてないが、デッキバウンスという点が非常に強く打てるタイミングも多いため採用

それぞれを1枚ずつ採用しています

今回のデッキコンセプト

今回蟲惑魔というデッキを組むにあたり
セラの維持 
後手からも捲れる

を最優先にし、セラを守れる札
後手を捲れる罠多くいれ
展開系が多いと予想し、メインの羽根を割り切るという考えのもとできた構築のが今回のものです
セラの維持を最優先にしている理由は
現在の環境において 罠1枚で止まるデッキも
あり貫通札を考えても2〜3枚の罠で止めていけば相手はデッキが回らない と仮定し
そこに 罠を発動することでアドバンテージを
生むセラの維持さえできれば勝てる
と考えているためです


2面の構築の共通点

・ドラグマギミックの採用

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セラを守れる妨害札として パニッシュメント が強く、また パニッシュメント でバスタードを落とすことで エクレシア からまたパニッシュメントを構える動きが蟲惑魔と合わせてデッキを循環させてくれるため、他の強い罠を引く確率を上げてくれます。
また、盤面に並ぶモンスター自体も増やしてくれるためライフも取りやすくなります。
そのため パニッシュメント と エクレシア 共に3枚の採用です。

大神祇官の採用とフルルドリスの不採用

ドラグマギミックを採用して蟲惑魔って打点低いのにどうしてフルルドリスいないの? 
という疑問が浮かぶ方がいるかも知れません
理由は明白です。
フルルドリス自身はセラを守る役割がなく無効効果を適用出来ても相手の盤面にセラより打点の高いモンスターを残す可能性が高いためです。

ならなぜ大神祇官は採用してるの?

このカードは確かに初ターンで出すことはないですが、ドラグマメタのエクストラが減っている今の環境においては ヌトス Ω により相手の伏せカード、墓地リソースを触れる札であり
このカードの有無でリソースをつけれるか否かが変わってくるため必須だと考えています。

・神の通告の採用

神の通告はセラが反応しないカウンター罠ですが 後手捲りの性能が高く、セラを守れ、ドライトロンのアルティメット・デクレアラーの回答になったり、様々な場面で強く打てる今期そもそも強いカードのため3枚採用しています。

・アーゼウスの採用

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アロメルスの上に重ねたりリダンの上に重ねたり アーゼウス が当たり前に強いのはありますが、後ろを警戒しないといけないデッキなので
前にも妨害を敷くこのカードは蓋としてとても優秀であり、②の効果によりEXデッキからバスタードを素材にして効果を使えればリソースにもつながります。

・採用してるその他通常罠

バージェストマ・ディノミスクス × 2
激流葬 × 2
強制脱出装置 × 1
天龍雪獄 × 1

全て後手捲り性能がある程度期待でき、ディノミと強脱、雪獄に関しては破壊しない除去という役割になります。


・メインのブリガンダインの不採用

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ブリガンダインは先行でセラの効果を誘発出来る強いカードですが増殖するGを重く貰ってしまい、こちらがアドを生む 落とし穴セットまでに2ドロー、エクシーズまですると3ドローさせてしまいます。
蟲惑魔というテーマは増殖するGは重くありません。それなのにメイン戦からわざわざGを貰いに行く必要はなく、その1枚が セラを守れる罠1枚であれば良いだけです。
サイドでの3枚採用はサイドチェンジで入ってくるであろう ライトニングストームや羽箒等、をを考えた場合に前にも妨害を敷けたら強い点があるため、Gが減るであろうサイドチェンジ後に投入を考えます。
また、パラレルエクシードはセラも反応しない
セラも守れない、ただ無駄にGを貰うだけのカードであるため不採用です。

・灰流うららの不採用

うららは 手札誘発 の代名詞で言わずもがな強いカードですが、このデッキに当てはめると先述した ブリガンダインの不採用 により増殖するGが重くないため先行でうららは役割がなくセラが守れない札であるため被ったら目も当てられず、1枚引いてても
「これが罠セラを守れる札なら」と思ってしまうカードであるため不採用です。

※識は1枚採用していましたが、大会後「やっぱりいらない」と言っていたので不採用として書かせていただきました。

・金満で謙虚な壺の採用

こちらは 蟲惑魔の初動率の罠の供給率の上昇が目的です。このカードの有無で 安定度は段違いです。個人的には 3枚必須 のカードだと考えています。
また、メイン1本目で6枚飛ばすカード

アクセスコード・トーカー
トロイメア・ユニコーン
ウィンドペガサス@イグニスター
クロノダイバーリダン
高打点枠(hine:冥神 識:青眼)
バスタードの2枚目

です。
クラリアやアロメルスは罠のリソースゲームに持ち込むために必要なので飛ばさないです。

※識の場合はアプカローネですが、試合後こちらはバスタードになりました。


なんとなく意識していること

このデッキで強い罠として パニッシュメント がありますが、こちらの罠、相手のデッキによっては パニッシュメントを発動せずにこちらのターンをむかえるようにでき、そうすることにより アロメルス から クラリア や アーゼウス と言った選択肢も取ることができます。強い罠が多いため安易に打ちたくなりますが、何をひらけば 相手が止まるかを考えて罠を発動していくと勝ちにつながると思います。

また、相手の盤面によっては罠だけ伏せてターンを返すことも選択肢に入ります。このデッキにはパニッシュメント>バスタードによってもフィールドにモンスターを供給するため見えてる妨害の踏み方もハンドによってケアできたりします。

最後に

蟲惑魔はパワーこそ高くないですが、アド差をつけていけるギミックがしっかりあるデッキであり、今後環境でも戦っていけるポテンシャルをもっていると感じています。
また、今回の構築にあたりアドバイスを
クトラに貰っているためこちらに名前を紹介させていただきます。

(本ブログの名前のリンクは全て名前の本人のTwitterのリンクとなっております)


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