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【イルルカSP】赤霧チェイン

※当記事で使用しているゲーム画面の著作権は株式会社スクウェア・エニックス様に帰属します。

こんにちは、先日実施したアンケートの結果から需要が思っていたより高いことが分かったので、それにお応えすべく赤霧チェインの記事を執筆させていただきました☀何卒よろしくお願いいたします。(アンケートにお答えいただいた皆様ご協力ありがとうございました!)

※2022/08/27 なるべくコンセプトを変えずに、より扱いやすく洗練されたものになるようスキル・特性などをいくつか変更しました。


まえがき

今回は構築段階や実戦において役立つ考え方を、具体的な構築を交えつつ紹介するという趣旨の記事になっています。もしかすると対戦を始めたばかりだという方には少し難解な内容になっているかもしれないので、一度に全ての内容を理解しようとすることは推奨しません。先ずは実際に構築を手にとってみて、わからない部分が出てきたら読みなおすようにするとより理解を深められるようになるかと思います。勝率をアップさせるためのノウハウは惜しみなく載せたつもりなので、少々長いですが是非お付き合いいただければ。


赤霧チェインとは

イルルカ3D版から存在するアーキタイプ(≒テンプレ構築)のひとつで、メインとスタンバイの8枠分でひとつにまとまった編成になっているのが特徴です。(※スタンバイのみを指すこともあります)

この構築の強みは主に以下のふたつにあると考えています。

①チェインそのもののパワーの高さ

チェインの詳しい仕様については後述しますが、連携による特大ダメージの押しつけ、相手の特性を無視した処理が可能になります(主に亡者の執念など)。シンプルに攻撃手段として高い一貫性を持つだけでなく、新生配合システムによって生じる相手側への不確定要素に対するリスクを減らせる側面もあります。またあくまでチェイン自体は攻撃に間接的にしか関与しておらず(実際に攻撃手段として使われる技は別に存在しているので)、受け側の対策が困難である点もコンセプトとして強力であるといえます。

②赤い霧による補完

チェインの先導役に起用される超行動はやい+スモールボディのモンスターより先に攻撃が可能である特技(しっぷうづきやすてみ)を赤い霧で縛ることができ、弱点の補完に優れています。その他のアプローチとして常にアタックカンタですてみに耐性を持たせた構築(通称アタカンチェイン)も存在しますが、そちらと比較して採用モンスターに幅を利かせられるのが赤霧チェインの優位点です。

この2点以外にも、SP版からの仕様上全てのモンスターが超Gサイズに巨大化させることが可能になった影響でvs超Gサイズのプレイングが難化しています。そんな中、性質上大半のそれらを比較的容易に縛ることができ、環境的にも追い風であるのがこの赤霧チェイン構築です。


【メインパーティー】

メインパーティー

みがわりを採用した赤い霧軸のコントロール(相手の勝ち筋を潰すコンセプト)になっています。チェイン構築におけるメインパーティーはついついチェインを素早く安定して展開することに重きを置きたくなりますが…実際は「スタンバイの負担を極力減らす」ことでより安定して勝ち筋を作ることができます。具体的には「状態異常を撒いて相手の戦力を削ぐ」ことや「先に相手に交代権を切らせて8枠分を確認する(チェイン攻撃のプランを立てるのに役立ちます)」ことを目標に立ち回っていくイメージです。

・モンスターリストの見方

採用理由:採用にあたって評価したポイント。

新生:新生配合で抜く特性→新しくつけた特性(+ある場合はデメリット特性)

スキル:採用しているスキルの名前。

紋章:SP化する特性。紋章の色はそれっぽいものにしておけば大丈夫です。

装備強化太字のものは特に重要なもの。細字のものは必須ではありませんが推奨のものです。記載が3つ以下のものの残りは自由枠です。武器本体は基本的に「ひかりの杖」を推奨します。

作戦:デフォルトの作戦です。実戦では適宜変更しながら戦いましょう。

AI:AIで使わせる技。◎(よく使え)と○(つかう)のみ記載しています。

耐性ライン:種族選定やスキル構成を通して意識した耐性です。


↓ここからモンスターの解説が始まります!



屍騎軍王ゾルデ

ゾルデ (2)

採用理由:亡者の執念を持った素のSサイズの中で状態異常耐性が最も高い。

新生:AI1~3回行動→いきなり赤い霧

スキル:じげんりゅう/じこぎせい/ウルトラガードSP

紋章:亡者の執念SP/大剣豪SP(※にくをきらせてはSP化しません)

装備強化:マヒ耐性/こんらん耐性/眠り耐性

作戦:いのちだいじに

AI:◎みがわり

耐性ライン:装備込みでマインド/マヒ/混乱/ねむり/マホトラを無効+1(ハックで下がらない耐性です) 


ゾルデの役割1:亡者みがわりで味方を守る

亡者の執念+みがわりのコンボによってあらゆる状態異常、豪雷滅殺剣、たいあたり、大型モンスターの全体攻撃などからも味方を守ることが可能です。相手複数体の手数をこちらの1枠分と交換できた時のアドバンテージは大きく、今作において戦況を有利に運ぶための有力な手段の1つです。ただし強力な全体攻撃をたくさん受ければ受けるほど相手にジャッジポイントを稼がれてしまうので、あくまで味方の展開のための時間稼ぎと考えるのが吉です。

ゾルデの役割2:亡者チェインを決める

例えば超Gサイズのステルスアタックなど、パーティーが壊滅してしまうほどの攻撃を受けることが予想される場合、奥の手として身代わりの役目を放棄し、亡者の執念で場に残りつつチェインを展開してスタンバイへとたすきをつなぐプレイング。大型モンスターほど亡者の執念持ちの対処が難しく、このプランが通りやすいです。

~ワンポイントテクニック①~ 例えば白い霧でみがわりができそうにない時でもこちらのときどき赤い霧が発動すればみがわりが成功します。試合が拮抗した状態ではこのようなときどき霧の発動を見越したプレイングも視野に入れることが重要になります。万が一どうしてもやりたいことが通らなそうな場合は一度落ち着いて、覚えている全ての技に目を通しつつ有効そうなものを選択しましょう。

~ワンポイントテクニック②~ スタンバイも全滅してしまい後がなくなった局面でも、ゾルデがメガザル(ダンス)を決めることでわずかな勝ち筋を掴みに行くことができます。アタマの片隅に入れておくと役に立つことがあるかもしれません。(ちなみに亡者の執念が発動してしまった場合は無効になって手遅れなので注意。)



クイーンモーモン

クイーンモーモン (2)

採用理由:素がSサイズで赤い霧の特性を2種類持っている。これと同じ条件のきつねびと比較するとスモールボディの行動補正とブレイク特性がコンセプトにおいて優秀。

新生:ラブリー→AI3回行動

スキル:邪竜神ナドラガ/スラ忍ブラウン/ナイトメア

紋章:ときどき赤い霧SP/ジャミングブレイクSP/タメトラ攻撃SP

装備強化:消費MPせつやく/マインド耐性

作戦:せんりょくうばえ

AI:◎いてつくはどう/作戦封じの息/邪竜神の叫び
○ギガマホトラ/あまい息/やけつく息/ぶきみな光/赤い霧

耐性ライン:マインドを装備強化込みで激減


クイーンモーモンの役割:相殺+ハックで起点作り

相手目線ではゾルデの身代わりをいち早く解除したいはずなので、それに対して作戦封じの息いてつくはどう相殺することで防いでいきましょう。3回目の行動でもう一度使って2回分を相殺してくれることもよくあります。ちなみに相手がいてつくはどうを使わない場合でも、相手のいきなりバイキルトや暴走機関などの有利な効果をまとめて解除してくれるので特に理由がなくてもいてつくはどうは「命令し得」です。AI行動が余った場合にはギガ・マホトラや各種状態変化で戦力をどんどん奪ってくれます。



リーズレット

リーズレット (2)

採用理由:素がSサイズで赤い霧の特性+AI2回行動を持っている。固有特性である吹雪呼びも強力。

新生:ヒャド系のコツ→超ガードブレイク

スキル:ネオ・ドーク/アルダララ/ねぶた魂

紋章:ときどき赤い霧SP/吹雪呼びSP/超ガードブレイクSP

装備強化:消費MPせつやく

作戦:せんりょくうばえ

AI:◎あまい息/やけつく息
○ドルマドン/いてつくはどう/まどいの息/体技封じの息/作戦封じの息

耐性ライン:マインド/混乱/ねむりを無効、マヒは半減


リーズレットの役割1:相殺+状態異常で場を制圧

超ガードブレイクSPが非常に強力で、相手の耐性が激減以下であれば弱点まで落とすことができます。相手全員が行動不能になれば実質勝利であるので、このメインパーティーのエース的存在です。また、みがわりの解除手段であるいてつくはどうと作戦封じの息を相殺することができます。初見の相手であればとりあえず「作戦封じの息」を命令しておくと安心です。他にもクイーンモーモンの手数では間に合わない場合のいてつくはどう役、という考え方もできますので柔軟な立ち回りを心がけていきましょう。


リーズレットの役割2:チェインの展開

ゾルデもチェインを所持しているのですが、あちらが身代わりしている間にリーズレットがチェインを展開するのがより理想的な試合運びです。状態異常が効きづらく短期決戦が重要になる超Gサイズや、亡者の執念をコンセプトにした構築(主にMサイズ軸が多い)に対してはこれを起点に積極的にスタンバイを通していきましょう。

ただし、やることがなくなったからといって迂闊にチェインを展開してしまうと隙を晒してしまうことになりかねません。状態異常で相手のメインパーティーを機能停止にした後も先に仕掛けることはせず、相手のスタンバイパーティーを先に確認することを心がけましょう。相手のスタンバイ次第ではさらに状態異常を通すことによる降参狙いをしたほうがずっと堅実になる場合があるためです。(※降参しなかった場合でもときどき霧が発動したぶんのポイントで判定勝ちすることができます)

~ワンポイントテクニック③~ 「相殺が行われた後、相殺を仕掛けた側(防御側)のモンスターは直後に割り込んで行動できる」という仕様があります。つまり相手のすばやいモンスターのいてつくはどう(もしくは作戦封じの息)に対してリーズレットが相殺を仕掛ければ、それだけリーズレットを早く動かし状態異常を撒くことが可能になるということです。場合によってはクイーンモーモンにいてつくはどうを使わせない択が生じてくるので無理は禁物ですが、勝率をさらに伸ばすためには有効なテクニックです!


エルギオス

エルギオス (2)

採用理由:素がSサイズでいてつくはどう+AI2回行動を持っている。さらに行動おそい込みで行動不能系の状態異常を全て無効。

新生:天使のきまぐれ→行動おそい

スキル:ブオーン/レティス/賢者SP

紋章:いてつくはどうSP/HPバブルSP/まれにまもりの霧SP

装備強化:マインド耐性/マヒ耐性/眠り耐性

作戦:サポートたのむぞ

AI:◎ザオリク/光の旋風
○ビッグバン/ジバリーナ/ベタン/グランドクロス/ベホマラー

耐性ライン:マインド/マヒ/混乱/眠りを無効(装備込みで無効+1) 


エルギオスの役割1:リザオラルで身代わりを使い回す

亡者の執念+みがわり役であるゾルデは、ラウンドの終わりに亡者の執念の効果が切れ、普通はここでいなくなってしまうのですが、そこにエルギオスがリザオラルを使用することで、効果が切れるタイミングで直ちに蘇生し、次のラウンド以降も継続してみがわりを使用することが可能になります。ただし注意事項として、亡者の執念の効果が発動する前にリザオラルをかけてしまうと、リザオラルの効果が優先され亡者の執念が不発になってしまいます。そのため攻撃の手が薄そうなパーティーとの対面であればあえて使わないのも策のうちです。また、AIでゾルデに対して自動的にリザオラルを使ってくれることは決してないので、このコンボを狙う場合には命令するのを忘れないようにしましょう。

エルギオスの役割2:味方のリカバリー

残りの行動回数で自動的に光の旋風やザオリクをしてくれます。そのため多少他のモンスターのプレイングを間違えたとしてもなんとかなることが多いです。有利な状況でベホイマやベホマラーを命令するなどすれば十分なHPを維持し続けることも可能になっています。


実戦での立ち回り例(メイン編)

※あくまで一例です。もっと強い動きがあればそれを選択しましょう

【vs超G】

ゾルデ→みがわり

クインモ→スクルトorいてつくはどう

リーズレット→チェイン(必要がなければ体技封じの息など)

エルギオス→ゾルデにリザオラル


【vsS4パーティー】

ゾルデ→みがわり

クインモ→作戦をサポート頼むぞに変えつついてつくはどう

リーズレット→作戦封じの息

エルギオス→ゾルデにリザオラルorいてつくはどう

特に命令をしなかった場合うまく相殺出来ずに負ける可能性があることは留意しておきましょう。強いて言えばエルギオスはなにもやることがない場合命令しなくても大丈夫、というくらいです。

前項でも述べていますが、相殺を仕掛ける感覚を身に着けつつ初見の相手に対しても最低限無難な択を選べるようになれるとよいですね。もしこの戦術が手に合うようなら「パーティーチェンジ」の採用もオススメです。MPを全て消費してしまう大技ですが、機能停止にした相手パーティーを再びひっぱり出す動きがこの上なく強力で、さらに戦術の一貫性を高めることができると思います。


メインパーティーの解説は以上です。以下スタンバイの解説に移ります。



【スタンバイパーティー】

スタンバイ (2)

スタンバイはいわゆる一般的なチェインアタッカー(チェインの効果を前提に立ち回る攻撃的な構築)となっています。

さて、先ずはチェインの具体的な仕様から解説いたします。大きく分けると以下の3点です。

最後に行動して(いわゆる後攻技)、使用した次のラウンドから3ラウンドの間、味方パーティ(スタンバイを含む)をチェイン状態にする呪文

チェイン状態になっているパーティーは先制技を使用することができなくなるが、最も行動の速い味方に続いて、全員が本来の行動順を無視して連続で行動するようになる(味方同士は本来の行動順に従う。また、後攻技は例外で味方に続いて行動できない。)

チェイン状態になっているパーティーにおいて連携が発動する可能性がある場合、必ず発動するようになる。(補助技、霧系の特技、ステルスアタックなどの溜め技、たいあたりなどの反動技はそもそも連携ができないので例外。)

これらの強みを活かして攻撃を押し付けていければ勝利は間近といったところですが、注意点として主に以下の2点も挙げられます。

➊相手の特性:いてつくはどうが発動した場合、③の性質が消失する。(ただしそのラウンド中であれば②は残るのでこれは非常に重要。)

みがわりアストロン、各種予測などで当然攻撃を防がれる。特に前述した特性:いてつくはどうやゼロの衝撃との組み合わせは要警戒。

本題に戻りますが、今回紹介するものはそれらの注意事項まで見据えた立ち回りが可能になっています。見た目以上に奥が深いので初めは慣れないこともあるかもしれませんが、コツを掴むと臨機応変に立ち回るこのと強さ、楽しさを感じる事ができるかと思います。

なおこの構築は通常時画像左から順番に行動するようになっていますので予め頭に入れた上で読み進めていただくとわかりやすいです。(ピンクボンボン→キラーマジンガ→ハーゴン→ムドー)

それでは以下、モンスター紹介です。


ピンクボンボン

ピンクボンボン

採用理由:スモールボディ+超行動はやい+ときどき赤い霧を全て持てる。これと同じ条件のフレイシャと比較してマインド耐性が高い。(※そもそもフレイシャは強者の余裕がついてしまうので、どちらかというと不適。)

新生:おうえん→超行動はやい

スキル:キャット・リベリオ/ドーク/ねぶた魂

紋章:ときどき赤い霧SP/最後の息吹SP/みかわしアップSP

装備強化:マインド耐性アップ

作戦:せんりょくうばえ

AI:◎いてつくはどう

耐性ライン:マインドを装備強化込で半減 


ピンクボンボンの役割1:チェイン攻撃の先導役

これはどちらかといえばコンセプト自体の解説ですが、チェイン状態ではこのピンクボンボンに続いて全ての味方を動かすことが可能になります。赤い霧状態ではスモールボディ以外のモンスター(特に超Gサイズ)は超行動はやい+スモールボディのモンスターより先に攻撃することが出来ないため、より一方的な展開をつくることが可能です。

ピンクボンボンの役割2:身代わり解除+霧で縛る

身代わり解除についてはいてつくはどう作戦封じの息の2種類を搭載しています。前者は有利な状態変化をまとめて解除できる反面、相手の特性:いてつくはどうによってチェインが消された際、あらゆる構築への採用率が非常に高いことから相殺を受けやすいです。後者は白い霧や体技予測にも防がれず、比較的通りが良いので適宜使い分けられるとよりよいかと思います。

また赤/黒/白/青天の4種の霧を搭載しています。耐久力の高い敵の有力な技を縛ったり、より大きなダメージで致命打を与えたりできるので、最後のひと押しが必要な場面では積極的に使っていきましょう。ただし他の味方に命令した技とミスマッチになっていないかだけしっかり確認するべし。


キラーマジンガ

キラーマジンガ (2)

採用理由:暴走機関を持つモンスターの中でも攻撃力が極めて高く、連続の特性も持つ。また、常にマホカンタを所持している点が赤い霧との補完に優れている。

新生:ときどきバイキルト→ときどき赤い霧

スキル:天魔クァバルナ/いごっそう/攻撃力アップSP

紋章:ときどき赤い霧SP/暴走機関SP/スタンダードキラーSP

装備強化アンチみかわしアップ

作戦:ガンガンいこうぜ

AI:まわしげり/ばくれつけん

耐性ライン:マインドを無効、マホカンタで相手の呪文への牽制


キラーマジンガの役割:敵単体のHPをえぐり取る

霧に関係なく高火力を出せる通常攻撃を駆使して厄介な敵をピンポイントで打ち倒していくのが基本的な役割になります。例えば回復役や、状態異常役、特性:いてつくはどうを持つモンスターなど中心に狙っておくと後々楽になるかもしれません。

なお、超Gモンスターにはまわしげりの方がより大きなダメージを与えられることが多いです。それらに対してはピンクボンボンの青天の霧と組み合わせて致命打を与えていきましょう。


ハーゴン

ハーゴン (2)

採用理由:大賢者+AI3回行動の組み合わせで高い水準の呪文攻撃が可能。同じ条件のモンスターと比較すると賢さや異常耐性において優れている。

新生:封じブレイク→AI3回行動

スキル:魔法使いSP/賢者SP/ブオーン

紋章:ときどきインテSP/大賢者SP/HPバブルSP

装備強化:マインド耐性アップ/ギガキラー/スタンダードキラー

作戦:サポートたのむぞ

AI:◎メドローア/ジゴデイン/ザオリク
○岩石落とし/ビッグバン

耐性ライン:マインドを装備強化込で激減 マヒ/混乱/眠りは半減以上


ハーゴンの役割1:敵の頭数をさらに減らす

マジンガとは違いこちらは単体火力3回を振り分けられるイメージです。AIは残りHPが低く倒せそうな敵から狙うようになるので、倒したい相手へメドローアを撃つように命令しておくと集中攻撃が可能になります。

一般的な全体攻撃を連打する型と比較すると、予測を避ける性能、連携の有無に関わらずより確実に頭数を減らす性能に長けています。特に特性:いてつくはどうでチェインを解除された際は差が顕著になるので、実際に使ってみることで強さを理解しやすいかと思います。

ハーゴンの役割2:万が一の蘇生役

順当に回れば使うことはありませんが、ザオリクを使用できるようになっています。チェイン状態で狙いたい場合はリザオラルを適当な対象に使うように命令しておくことであえて連携に参加しないことができ、補助中心の動きが可能になります。特に後述のムドーの手が空いていない時には重宝します。


ムドー

ムドー (2)

採用理由:デフォルトでSサイズ+2~3回行動を持つ。他のモンスターと比較すると状態異常耐性を無効ラインまで埋めやすい。

新生:ヒャド系のコツ→行動おそい

スキル:スライダークロボ/ブオーン/クイーン(クスリ売りの祈りでもOK)

紋章:HPバブルSP/デインブレイクSP/天使のきまぐれSP

装備強化:消費MPせつやく

作戦:サポートたのむぞ

AI:◎ザオリク/光のはどう

○ベタン/ジゴデイン/ドルマドン/ベホマラー/岩石落とし/やみのはどう

耐性ライン:マインド/マヒ/混乱/眠りを無効


ムドーの役割1:パーティの攻撃兼回復役

連携に参加中のモンスターは「回復技(その他補助技)をAIで使用することができなくなる」仕様があるのですが、それを「攻撃と回復を場面に応じて使い分けられる」という強みとして活かしているのがこのムドーです。連携に参加した場合はしっかり攻撃ができ、そうでない場面ではメインパーティーのエルギオスのようにリカバリー役として立ち回ることができます。


ムドーの役割2:ラウンドゼロでアドバンテージ差を引き離す

戦闘中一度だけ使用可能なラウンドゼロで相手の行動を飛ばしてしまうテクニック攻撃の手に余裕ができるので、通りそうな場面で命令していくとより勝ち筋が太くなることが多いです。ただしゼロの衝撃で返り討ちに遭うと苦しくなるので、特にお相手のアストロン+ゼロの衝撃がちらつく場合などは無難に攻撃や回復を選ぶか、後述の再チェインを狙いましょう。


ムドーの役割3:再チェイン展開でスキを埋める

特性:いてつくはどうを読んで、チェイン状態でチェインを命令しておくというテクニックです。相手の特性:いてつくはどうがいくら発動しようとも毎ラウンドチェインを展開していればずっと先手を取り続けることが可能になる、と表現すれば強い手であることが伝わるかと思います。「ゼロアス」に対して有効な動きであるほか、頭数を減らした後の息継ぎ感覚で使えるとさらに勝ち筋が太くなります。もちろん中途半端にに頭数が残ってしまうと手痛い反撃を受けてチェインどころのお話ではなくなることがあるので役割1役割2の動きと比較してどれが最善であるのか見極めることが重要です。

総じてこの構築においては扱いの難しいモンスターですが、勝率を握るカギでもあるので実際に運用しつつさらに理解を深めていくとよいでしょう。

~ワンポイントテクニック④~ 万が一パーティーチェンジ等を受けてチェインを使用する前にスタンバイが登場してしまった場合。可能であればすぐチェインを展開して立て直すのが理想ですが、難しそうな場合はチェインをせずに攻撃を始めるのも一考です。単体攻撃が通ればむしろ有利な展開になることがありますし、うまく行かなくてもスタンバイが全滅した後、消耗した相手パーティーを起点に再びメインパーティーを通して行くことも不可能ではないです。最後まで諦めないことで新たな発見もあるかもしれないですね!


実戦での立ち回り例(スタンバイ編)

※あくまで一例です。もっと強い動きがあればそれを選択しましょう

【vs超G】

ボンボン→いてつくはどうor青天の霧

マジンガ→まわしげり

ハーゴン→メドローアなどの攻撃技

ムドー→攻撃技orラウンドゼロ


【vsS4パーティー】

ボンボン→いてつくはどうor作戦封じの息(身代わり解除)

マジンガ→任意の相手に通常攻撃

ハーゴン→任意の相手にメドローア

ムドー→攻撃技orラウンドゼロorチェイン

メインパーティー同様、的確な命令が重要になってくるのでよく見かけるモンスターの耐性や守備力をおおまかにでも覚えておくと迷いが減ります。

ここには全てを書きれませんが、特定の相手に対して強いプランを考えておくといざという時に悩まず勝ち筋を見出すことができます。こういった知識は使っているうちにだんだん増えていくので、実践を重ねていきましょう。

スタンバイのパーティーの解説は以上になります。


あとがき

今回は今まで以上に詳細まで踏み込んだ内容の記事になりました。今後の環境の変化によって相対的な強さこそ変わってしまう可能性はありますが、今回紹介した構築は、イルルカSPの対戦における基礎から応用までを一通り体験できる内容になっているかと思います。これから段位戦を頑張ってみたい…という方は是非触れて頂ければ!

また、この記事に書いてあることが必ずしも対戦における正解というワケではありません。対戦への理解が深まるほど自分の手に合った構築を作りたい…と考える機会も増えるはずです。この構築をさらに昇華させてもいいですし、逆に厚く対策する形から考え始めるのも一興です。是非さまざまなアプローチで自分なりの結論を見つけてみてください。


お読みいただきありがとうございました☀


おしまい




Q&A

ここに書いてある内容だけで全ての需要に答えきれているとは感じていません。もし多かった質問、重要な質問などがあれば以下に随時更新していきます。(最終更新日:2020/10/08)


Q.AIの欄に記載されてない特技は全て×(使わない)ということですが問題ないのでしょうか?

A.大丈夫です。ただあくまで一例なので、カスタマイズは是非お好みのものを模索してみてください。実はボンボンやマジンガなど1回行動のモンスターほど調整しがいがありますね!作戦封じ状態でどう動かしていくか…etc


Q.せいれいせき(装備強化:消費MPせつやくの素材)はどこで手に入りますか?

A.海賊のカギの世界のホイミスライムを倒してドロップさせるのがオススメです。他にも特定の素材がたくさん欲しい場合は錬金カギのフィールドに出現させるのも手です!


Q.チェイン状態で連携可能な技を出しているのにも関わらず、連携が発生しません。

A.こちらをご参照ください。

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