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【WSデッキ紹介】ホロライブフェストリオ入賞!2期生8門ホロライブ

初めましての方は初めまして、そうでない方はご無沙汰しております。HImagineです。
軽く自己紹介をしますと、普段は……というほど頻繁でもありませんが、平素であれば「冴えないモブの芝き方」という個人的なブログにて、ヴァイスシュヴァルツについての記事を書いています。
今回はとある理由から、こちらのnoteにて初めて記事を書くことにしました。

タイトルにもある通り、先日開催されたホロライブフェスにおいて、1日目のトリオサバイバルで幸運なことに3位という成績を残すことができたためです。
個人・チーム成績共に6勝2敗と、即席のトリオとしては望外の成果を出せたことに対して、他のメンバーや自分たちを支えてくださった方々への感謝の表明、そして何より自分自身の振り返りとして、記録を残したかったというのが執筆動機になります。
ブースター発売後1週間という、タイトル研究を進めるにはあまりにも短い期間の中で一定の成果を残すに至れた経緯を、可能な限り分析して読者の皆様にフィードバック出来たらと考えています。

また本記事は、最初のうちは全文無料の投げ銭形式となりますが、追記したい事項もいくつかあるためそちらが書きあがり次第有料部分に追記していきたいと思います。追記投稿が完了した時点で値段は多少上げる予定です。
公式でのレシピ掲載経験はこれが初めてであり、その程度の実績で有料記事を書くのもおこがましいと考えてはいたのですが、自分なりに多くのリソースを使って研究を進めていたことや周囲の勧めもあり、今回はこのような形を取る事としました。
無料公開分だけでもぜひお読みいただき、気に入って頂けた方や追記事項が気になった方は有料部分のご購入をご検討ください。
これを軍資金に、また次なるタイトルの研究を進めたいと思っております!

また、本記事では互換名を多く使用することをご了承ください。
それでは本文に移りましょう。 


1.デッキレシピ解説

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※デッキレシピ画像はUToolforWS様、以下のカード画像は公式サイトよりお借りしています。

早速ですが、今回自分が使用したデッキレシピがこちらになります。
1日目のレギュレーションにおいては、全カードプールをメンバー3人で分け合わなければならない都合である程度割り切った構築を求められることになりました。
そのため、構築指針として「自分の動きを通し切る」ことを最優先事項とし、できる限りデッキの中身をコンセプトに忠実なカードのみに絞っています。
この特殊なレギュレーションにおいて自分が想定以上の勝率を出せたのは、この一貫した構築思想も要因の一つかもしれません。

さて、今回使用した8門は「2期生」を中心としたほぼデザイナーズに近いデッキです。
ホロライブというタイトルは、バンドリやシャニマスのように各特徴ごとにキーワードや共通するテキストを持っており、特にその中でもシナジーが強くデザインされているのがこの2期生です。
経験に指定色を要求する2期生は、テキストの査定やシナジーが強い代わりに構築を著しく縛るデザインとなっているため、ならば逆にそれに忠実に従ってしまおうとなりました。
8門構成の攻撃力を最大限活かしつつ、門特有の問題点である手札のクライマックスのダブつきを最小限に抑えることを重点に置いたのが本構築ですので、それを念頭に各カードの解説をお読みください。 

レベル0 20枚

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よくある霞互換。4枚採用。

・未来へ一緒に 戌神ころね(移動)
・諦めの磔 戌神ころね(移動メタ)
・#絵クロマンサー 潤羽るしあ(移動メタ)
・みんなおまたせっ! さくらみこ(フィレス)
・山田ハーマイオニー湊あくあ
・獅白ぼたん(トップレベル1以上)

これら6種類のカード以外で、後手の霞互換をケアできる実用的なカードはこのタイトルには存在しません。全8試合の中で、このカードのテキストを一度も使わなかった試合はありませんでした。
常時3000というパワー自体、ホロライブのレベル0では無理なく触ることが難しく、先手で出しても返ってくるのが考慮に入るほどこのレギュレーションでは強力なカードです。
このカードをケア可能な移動に対しては、移動自体のパワーが低いことを利用して「移動が返ってきても割れない盤面」を作ってやることでレベル0の攻防をかなり有利に進められます。
総じて、レベル0から攻めていくタイプのデッキである本構築とはあらゆる点で噛み合いが良く、プールにおける通りの良さも考えれば4枚採用しか考えられませんでした。

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おまけ付きスパコン。4枚採用。
クライマックスの処理札その1であり、1番雑に扱ってもいいレベル0筆頭です。先攻で見えていたらとりあえず出します。
このタイトルで複数の役割を果たすことの出来る数少ないカードの1枚で、序盤はパーツ集め、後半は集中の補助やクライマックスの処理などに使います。
後列を除くと唯一移動を超えられないパワーの持ち主なので、移動を出された後の後手で使う時だけは注意する必要がありますが、それを差し引いても動きに幅を持たせられる優秀なシステムカードです。コンソール→トップチェックの順で処理することで実質7枚集中にできるのは、シンプルですがとても強い動きです。
デッキコンセプト上、クライマックスを処理できるカードはできるだけ多く積みたかったので4枚採用しました。状況次第ではついでのように後列を起こしたりできるため、低いパワーの割にいつでも腐らずに運用できるのが本当に強かったです。

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5枚集中。3枚採用。
ホロライブが誇る正真正銘のバグカード。
単レスト5枚集中はもちろんのこと、レベル置場入れ替えまで持っている2期生の誇り。他のメンバーは1人に大量の役割を押し付けて恥ずかしくないのでしょうか。
デッキの動きの大部分をこのカードに依存していますが、常駐する集中の常として2枚目以降が腐りやすく、パワーが500しかないのもあってアタッカーにもならないため枚数は3枚に留めました。
デメリットの存在もあって複数抱えるのも無意味ではないのですが、スパコンというデメリット回避札があることや、経験の都合上自身を叩いて色発生を行うことがないため、フル投入する意味はあまりないと考えています。

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門のケア札。3枚採用。
クライマックスの処理札その2にして中心。
この手の互換の中でも過去一レベルに強いサブテキストを持った後列。経験を要求するためレベル0で使えないのはやや難点ですが、それを加味しても単レスト2000パンプは破格です。
レベル1での連動をぺこらではなくシオンにした理由の大半はこのカードの存在で、レベル2の割にパワーが低めなシオンをサポートできる他、後述する「夜空メル」との相性も良いです。
ただしこちらは集中以上に被るとキツく、「未来へ一緒に 百鬼あやめ」の色発生を考慮してもこれ以上は増やせないと判断して3枚採用としました。レベル0を増やしすぎても今度は「夜空メル」のテキストが死にやすくなってしまうという事情もあります。

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フィレス互換。2枚採用。
クライマックスの処理札その3。集中が山サーチである関係で欲しいカードを落としてしまいやすいので、山からピンポイントに欲しいカードを拾いたい時はこちらを使います。
パワー3500のフィレスでない理由はダメージレースの先行に主眼を置いているためです。
場所こそ限られますがノーコストで出せるソウル2の生き物なので、試合のペースが早く6コストを用意しきれなかった際にあくあ連動と並べることで3点を3面用意できたり、サイドで打点調整ができたりと見た目以上に色んなことができます。
採用枚数を2枚にしているのはサーチよりもソウル2のアタッカーとして投げ捨てることを考慮しているからです。

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控えヒカケン。2枚採用。
控えから好きな色を埋められるため、複数色の要求が多い本構築においては非常に噛み合った1枚です。引けているとレベル0でかなり雑に殴れるようになる他、レベル2で圧殺することで赤を出しながら「未来へ一緒に 百鬼あやめ」を拾うといった荒業も可能です。
デッキコンセプトを考えると3枚目も欲しくなりましたが、控えからとはいえ何度も自傷できるほどキャンセルが期待できるデッキではないことや、本人が色発生に一切寄与できないことから2枚に留めています。

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CX交換。1枚採用。
特に言うことは無いです。色が合うのであればパワーの高い緑のCX交換を使いたかったですが、黄色の方が優先度が高いためこちらになりました。

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多生の絆。1枚採用。
クライマックスの処理札その4。メインで控えに触るカードが1枚も存在しないのはまずいと思い急遽採用した1枚です。
アキロゼと違い自傷や圧殺といったひと手間をかけずに使えるのが強みで、任意3落下によりボトムのクライマックスも処理できるかなり強力なシステムカードです。意識してこのカードを握りにいくというよりは、余裕のある時にお守りとして握っておくことで状況が変化しても安心して対応できるようにするために採用しています。
パワー2000のため移動に踏まれない、回収のおまけの1000パンプで霞互換を強化できる、赤色なのであやめの色発生になるなど役割は多く、頭でっかちなこのデッキの潤滑油です。

レベル1 9枚

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暁もどき。3枚採用。
クライマックスの処理札その5。レベル1なので適当に投げて、最低限アタッカーとして使い捨てられるのが強みと言えます。
肝心のテキストについてはそこまで重視していませんが、いざという時にストックを使わず山を削ることができることがシンプルに強力です。レベル3の連動で手札を必要とするため安易に連打するのは危険ですが、レベル1で一度このカードを挟めるとリフレッシュの安定性がかなり上がります。
4枚採用していない理由は、このカードを使う時=「使わないとその後の山の状態が不安になってしまう時」だけだからです。連打しても手札を減らしてしまうリスクが高く、欲しい時に集中などで持ってくればいいカードなので4枚は過剰と感じました。

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メインアタッカー。3枚採用。
起動誘発は「星に願いを癒月ちょこ」で簡単に達成できるため、高パワーを出しつつ運が良ければストックを増やせるという質の高いアタックが可能です。
エクストラストックを生むため先にアタックしたいこのカードの効果は、連動の都合でアタック順を最後に回したいシオンと非常に噛み合っている他、副次的に門を噛みやすくなるためクライマックスの連打というコンセプトも遂行しやすくなっています。
総じて場面を選ばず使える優秀なアタッカーなのですが、早出しが解禁されて以降は役割が減ることや終盤に生き残ってしまうとサイドアタックの的にされてしまうなど、後半になればなるほど腐りやすくなることからこちらも採用枚数を1枚減らしました。

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真宵さん。2枚採用。
ときのそら対策です。このデッキはストックを使わずに任意のカードに触る手段が暁もどきしかなく、山に対象がなければそれすら不可能になるため、単純にアクセスしやすくするために2枚採用としています。
黄色なので不要な対面にはレベル置場に置いてもいいですし、ドラが書いてあるので捲ると打点が増えるのも地味に嬉しいです。

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ストブ拳。1枚採用。
シオンは連動を使うと返し8000までパワーが伸びるので、握れていれば大抵の盤面は返せると思い1枚だけ忍ばせました。
ノーコストの2000拳に比べると、ドラが書いてあることやラスパンで噛んだ門を吐けるといったメリットがあります。
残念ながら大会においては1度も使用する機会がありませんでしたが、ホロライブ自体があまり助太刀が強いタイトルではないことから、無警戒で殴ってきた相手に大ダメージを与えることが可能です。
「夜空メル」が盤面にいると2面アタッカーが生き残る可能性もあるので入れておいて損はないと思っています。

レベル2 3枚

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連動。3枚採用。
早出し可能なレベル2連動です。最大3アドが取れる代わりに多面できず、レベル2のキャラゆえに登場コストがかかります。
ランダム回収なので安定性が低いことから、ゲーム中に最大2回しか連動を喋らないのでフル投入はしていません。
手札コストが必要な点は一見デメリットですが、アタック中に門を噛んでいればそれをそのまま捨てられるメリットでもあり、この手の連動では珍しくリバースを取らずとも効果を使えるため見た目よりは使いやすいです。
また連動後にパワー8000となることから、わためやおかゆ、ぺこらといったホロライブの主要な1連動が単騎でこのカードを割れないのも地味に強力で、このレギュレーションにおいては相対的に強力なカードとなっています。
連動が門なのでアタック順を最後にしないとダメージで損をすることになることだけは注意しましょう。

レベル3 10枚

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連動。4枚採用。
巷ではジェネリック狂三とか言われて必要以上にネガキャンされているイメージですが、そもそも狂三がぶっ壊れカードなのでジェネリックだろうと何だろうとこのカードもそこそこ強いです。
特にバーン後のトップチェックが本当に強く、ダメージの通り具合を見てから打点を選ぶことが出来る(選べるとは言ってない)ので詰めとしての精度が高いのが最大の魅力でしょう。
ホロライブは冴えカノやけもフレのように理不尽に山を固くするギミックが存在しないので、ネオスタンではやや大味な3点というバーンの値もそれなりの期待値で入ってくれます。
このレギュレーションにおいては比較的打点効率に優れた連動であり、最低限ヒールであることから返しを見ることもできるため、「ホロライブを使う強み」にはなれなくとも「ホロライブに対する強み」にはなれるカードだと考えています。

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早出しヒール。2枚採用。
余裕があって暇な時に投げるカードです。ストックの吐きどころとしても優秀で、集中で拾ってきてから出せば初噛みした門もしっかり処理することができます。
積極的にキープするというよりは欲しい時に持ってくる運用を想定しているので、最低1枚は触れる場所にいてほしいことから2枚採用としました。

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対ときのそら決戦兵器。2枚採用。
生憎ときのそらにはほとんど当たらなかったので飾りにはなってしまいましたが、基本的に「死ぬ前に殺す」デッキである本構築にとってときのそら対面は鬼門中の鬼門です。
2期生のギミックを中心としているこのデッキでは無理なく早出しが可能で、これに真宵さんを組み合わせて3面ときのそらを処理します。
このカードを他のカードで拾ってから出すとそれだけで3ストック消費してしまいロスが大きいので、対面がわかった時点でキープしやすくするために2枚積ませてもらいました。

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光景。1枚採用。
あくあの上の連動テキストは基本的に弱いので山を崩したい時はこちらを使います。
レベル3までに拾えればいいので1枚のみ。

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神原。1枚採用。
早出しによる盤面制圧に加え、あくあの横に添えて強いカードなので採用。
簡易的な美智留バーンによって3-0から詰める際に足りない1点を補え、仮にバーンが入らなくともリフレッシュポイントを入れられれば同じ状況を作れるため噛み合いが良いです。
似たような役割のカードとしては「#しらぬえ 不知火フレア」もいますが、本当にショット以外の役割がないあちらに比べてこちらは神原としても使える他、コストを払うタイミングがアタック時なので状況を見ながら使える点を評価して採用しました。
ときのそらの処理手段としては真宵さんに軍配が上がるのでそちらを優先しています。

長くなってしまいましたが、以上が採用カードについての解説となります。
本来であれば不採用としたカードについてもその理由を述べたいのですが、ほとんどの理由が「現在の採用カードと役割が被る」の一言で説明できてしまうので、今回は割愛させていただきます。


2.仮想敵と立ち回り

想定していた対面、つまり「ホロライブにおいてデッキコンセプトになりうる」と考えていたカードは以下の6種類です。

・未来へ一緒に ときのそら(宝連動)
・赤井はあと(扉連動)
・未来へ一緒に 湊あくあ(門連動)
・穏やかな時間 潤羽るしあ(門連動)
・未来へ一緒に 宝鐘マリン(扉連動)
・未来へ一緒に 桐生ココ(枝連動)

本構築で取り扱ったあくあを除いた各連動のスペック評価及び、このデッキにおける対策を書いていきます。

・未来へ一緒に ときのそら

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カードパワーだけなら間違いなくホロライブ随一の連動で、ネオスタンにおいても使用価値があると思われるほどのスペックの持ち主。
安定した多面性能によって並の対面であれば当たっただけで勝利できるほどのポテンシャルを持っているため、このレギュレーションでも対策は必須です。
ホロライブのタイトル内には最強のメタカードと言える「未来へ一緒に 百鬼あやめ」が存在するため、多面すれば勝てるほどのイージーウィン性能はないものの、そもそも対面に対策を強いている時点でこのカードは間違いなく強いと言えます。

デッキ解説でも書いた通り、このデッキに対してはとにかく「1ターンで3面を処理する」が至上命題です。
「ときのそらが出るまでにどれだけの打点を通せるか」と「ときのそらが出た後にどれだけスマートに処理できるか」が重要で、構築もそれを踏まえたものにしているつもりです。

・赤井はあと

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ヒール持ち扉連動、最大13000の高パワー、コストの軽い連動テキストと安定感全振りの連動。
ヴァイスシュヴァルツプレイヤーの常として、こうした連動を使おうと考える層は一定数いると感じた一品です。
プリシラ拳と同等の効果を持つ「はあちゃまビーム 赤井はあと」を運用できるのは、事実上このカード及び「穏やかな時間 潤羽るしあ」を採用したデッキのみなので、受けの強さをウリとしている連動と言えます。特に「未来へ一緒に 桐生ココ」に対しては相当圧をかけられるでしょう。
ただしこの手の「返しを見ることが前提の連動」というのは、相手に逆転の目を与える可能性も孕んでおり、ココを除くとほとんどの連動が非接触であるこのタイトルではあまり噛み合いが良くないようにも感じました。

ダメージ不利を一気に捲れる連動ではないので、この手の連動に対してはとにかくダメージレースで優位に立つことを考えて立ち回ります。
デッキのコンセプト的に道中の打点効率ではこちらに分があり、受け手段が「はあちゃまビーム」であることはわかっているので、きちんと神原やあやめを用意しておけば連動の通り次第で試合をぶっ壊すことも十分可能です。

・穏やかな時間 潤羽るしあ

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全体的に見ると微妙だったホロライブTDの3連動の中で、唯一紛れもなく強力だと感じたカード。
後列を縛ってしまう点は他の連動に比べて一歩劣るものの、盤面制圧と詰めを両立可能な点は他の連動にない長所です。
単体で手アンを獲得するためあやめによる処理が通用せず、早出しされた際はきちんとメタを当てるしかありません。逆に言えば出された直後にきちんと処理出来れば後列の差でそれなりにやれる印象でした。
まあ当たらなかったんですけど。

・未来へ一緒に 宝鐘マリン

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宴だ宴、騒げや騒げ! 踊るAhoy!に見るAhoy!

みんな大好き船長です。横が使っていたため調整期間では1番対面する機会があったのですが、正直ときのそらの次に当たりたくない連動でした。
その最大の理由は圧倒的なコストの軽さと、決められたが最後黙って山を捲らなければいけないこと。
マリンは実質1ストックで登場しつつ、自身の連動コストを登場時効果だけで賄えるために連動の再現性が非常に高いです。スピードゲームを展開してストックの余裕をなくしても、マリンを複数枚握られていればわずか4ストックで3面連動を喋られてしまいます。
つまりこの連動、普通のデッキなら詰められないであろう場面から突然即死級の打点を喋る可能性があるので、対面している側としてはお祈り要素がめちゃくちゃ多いわけです。
かといって相手に余裕を与えるゲーム展開をしてしまうと、それはそれでさらなる爆弾を投下してきます。それは「#ホロライブ4期生」です。

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さすがにこれを打ちながらマリンの連動を3面することは容易ではないものの、そもそもこのイベントを打たれる可能性がある時点で「山が固くならないデッキ」であるホロライブは辛いです。
8点のうち片方は通ってもおかしくないですし、仮に両方弾けたとしてもその後の連動まで耐えきる必要があるので余程のことがなければ死にます。
入賞レシピを見る限り、マリンと4期生を組み合わせている人は横と一緒に研究をしていた方しかいなかったので、持っている方はぜひ一度使ってみてください。見た目よりはハードルが低いです。

さて少し話が逸れましたが、このデッキと対面したくない理由は先述の通り「対策できないから」です。相手の引きが噛み合わないことや自分のキャンセルが強いことを必死に祈りましょう。
一応、マリン自身がヒールでは無いため、打点を押し込みさえすれば相手も詰めざるを得なくなって耐えれば勝ちの状況まで持っていくことができます。
まあ当たらなかったんですけど。

・未来へ一緒に 桐生ココ

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赤スパ世界一位なのを人から聞いて知りました。
さてこのカードですが、カウンターの弱いホロライブにおいてこのカードを完全にケアできるカードが「はあちゃまビーム」及び「#ホロライブ0期生」しか無い関係で、リバース要求という縛りはあまり気になりません。
盤面を空けられたとしても「未来へ一緒に 常闇トワ」という生きた釣り出し松明の存在があり、条件が厳しい分だけ相対的にサポートの手厚いヒール付きの連動という印象です。

高パワー、枝連動のヒールとパッと見の印象はかなり良いのですが、先述したはあちゃまと同じく「不利なゲームを一気にひっくり返す」という能力には乏しいという評価をしています。
対面した際に第一に考えていたのは「そもそも射程圏内に入らないこと」で、連動を打たれても死なない、理想的には2-3くらいの状況で相手をレベル3に上げてやる、くらいの気持ちです。
ココの相方は宝や枝であることが多く、はあちゃま対面同様に道中のダメージ効率で上回れることを利用して立ち回れば、対面のキャンセルや連動の捲りがよほど噛み合わない限り負けない有利対面と考えています。

以上が仮想敵として設定した5つのデッキタイプに対する評価とその対応でした。
ミラーでの立ち回りを書かなかった理由は、単にダメージをより多くキャンセルした方が勝ちますとかしか書けないからです。敢えて注意点を挙げるなら、あくあ自体はゲームを捲れるだけの火力を持った詰めなので先に相手を3に上げたから勝てる、とはならないことくらいでしょうか。

無料部分は以上となります。有料部分では、なぜ自分が8門構成を使用したのかの詳しい経緯及び、実際の大会において感じた事前の考察との違いや自分自身の対面について振り返っています。
これらは一部、無料部分の内容と重複する部分がありますが、より主観的でぶっちゃけたカードの評価についても触れていますのでもし興味がありましたらご購入ください。

ちなみに、一緒にトリオを組んでくれたメンバーたちも記事を書いているので、最後に宣伝したいと思います。
どちらもめちゃくちゃ読みやすい記事ですが、特にマリン+4期生の組み合わせについての解説は個人的にもぜひ読んでほしいです。

それではここまでお付き合いいただきありがとうございました!
有料部分はしばらくの間投げ銭スペースとなります。追記投稿までしばしお待ちください!

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