アルケミーホライゾン:バルダーズゲート リミテッド攻略授業
こんにちは。
今回はアルケミーホライゾンについて、ドラフトの攻略記事を作成します。
よろしくお願いします!
1、アルケミーホライゾンとはどういうセット?
その名の通り、アルケミー専用で作成されたカードで、デジタルゲームならではの能力が多数収録され、本来紙では味わえない体験も可能なセットだ。
専門家、永続的に、手札のクリーチャーに、など、紙では管理の難しい部分が多く、普段では起こりえないようなミスもよく起こるため、クリーチャーの能力は場に出た後やスタック上にある時もしっかり見ておくようにしよう。
カードは基本的にアルケミー専用なので構築で用いる際は注意。
2、環境とキーワード能力
非常に攻撃的な環境。じっくり盤面を形成するよりもアグロの方が高い勝率を有している。赤白を始めとした非常に早いデッキに対しての防御策が必要である。
2マナ圏のクリーチャーがパワー3+αでどんどん突っ込んで来るため、対策しないでいると一瞬にしてライフを削り取られてしまう。
防御に適したタフネスは4から。ドラゴンの火に耐えうるタフネスであり、大半の2マナ圏はコンバットトリックを絡めないとタフネス4を超えるのが難しい。反面、タフネス3は2マナ圏と良くて相討ちに終わってしまう。
重い除去はあまり機能しないため、除去を入れるなら軽い除去を選択。二体掛を有するクリーチャーを除去出来ないと一気に攻勢に出られてしまう。二体掛や集団戦術といった攻撃側が有利になる仕掛けが多く採用されている環境である以上、しっかり攻撃出来るデッキを構築しよう。
〇専門化
アンコモン以上に存在する。
場に出ている時に専門化コストを支払い、基本地形タイプを持つカードか、1枚の色つきカードを捨てることでさらに能力を持ったカードに変身する。専門化コストを1度払ったら次回以降また盤面に出た時はそのまま盤面に出る。
ほとんどの専門化は元々の能力も専門化後の能力も非常に強力であり、1枚で盤面を大きくひっくり返すほどの性能を持つ。除去を当てないと行けないクリーチャーの筆頭である。色の合う専門化は最優先でピックしたい。また、専門化はコストを支払った上にソーサリータイミングで手札1枚を消費するため、妨害には最新の注意を。
〇呪文書からドラフト
特定のカードプールの中からランダムに3枚選び出され、1枚を選択する能力。
セット自体がリミテッド向けに作られているためか、今回は呪文書の数がかなり少なく、目にする機会もあまりないため、取れるカードを覚えておかなくても大きく問題は起こらない。
ちなみにこれはアンコモンの5種類の門が選べる。
〇恩恵
次のクリーチャーを強化する能力。どちらかというと攻め向けの能力だ。トークン生成では誘発しない。
また、恩恵で永久に修正を受けた場合、墓地から戻したり、1度盤面を離れても修正は受けたまま。
同じく下水病などで永久にマイナス修正を受けてしまったら1度場を離れさせても能力は引き継いだままだ。墓地から戻してくる時には注意。
〇二体掛り
アタックした際に同じカードを手札に手に入れ、能力を消すカード。
この際、元のカードと同じカードを手に入れるため、オーラで強化したり、永久に修正を受けている場合であっても元のカードと同じカードが手札に加わる。
アタッカーが単純に増えるため、息切れ帽子になり、非常に能力であるが、元の性能はやや低め。
攻撃しないと手札に入らないため、守りに向かない。アグロデッキ向け。
出してすぐ攻撃出来るようになるコボルトの戦呼びは相性が良い。環境最初期はコボルトの戦呼びから二体掛りで攻撃する赤白のデッキが再現性も高く、流行した。
〇集団戦術
攻撃時にパワーが6あれば誘発する。
1度能力が誘発してしまえば、能力の解決前にパワーの合計が6を下回っても集団戦術は解決されるので、攻撃後、突発的に集団戦術が出来なくなることはない。
これも二体掛かりと同じく、攻撃時に誘発する能力なのでアグロデッキで組もう。
特に緑のアグロを組む際はノールの狩人が早くに集団戦術が達成出来るかどうかが限りになる。
〇出来事
エルドレインから再録。インスタントやソーサリーとして扱うことが出来、解決後はクリーチャーとして使用することができる非常に便利な能力。その分出来事はややコストが高めに設定されており、クリーチャーとしての性能も若干劣る。ただ、柔軟性が非常に高く、その上で出来事の解決後にクリーチャーとして再度プレイ出来るため、手数が多くなり、息切れも減る。
ただし、出来事が解決されず、立ち消えになったしまった時、クリーチャーとしてプレイすることは出来ず、通常通り墓地に置かれてしまうため、立ち消えしうるタイミングでは使用を控えよう。
また、Twitterで騒がれている通り、かなりのボム環境。
一例ではあるが、レア1枚で簡単に逆転不能な盤面を作り出すことが出来る。それくらい強い能力を持ったカードが多数収録されているのも本ドラフトの特徴だ。
こうしたカードを思い通りに使わせないために、前のめりのデッキ構築をおすすめする。マナもかかり、出す時にスキがある専門化クリーチャー達が満足に活躍してしまうと一気に盤面が崩壊してしまう。そうならないためにも短期決戦がおすすめ。
3,色の強弱
・白>>黒=赤>緑>>青。
とにかく白が強力。トップカラーが赤白、白黒、緑白の3色で明らかに白が強力にできている。コモンが強力であり、かつアンコモンやレアすらも強い白は、除去もクリーチャーが並んでこそ効果を発揮するものが揃っているため、アグロデッキを組む際に役に立つだろう。
次いで赤と黒が来る。赤白は環境初期に圧倒的な勝率であった。現在でも再現性の高いアグロデッキを組むことが出来、人気カラーの1つ。
その対抗馬として白黒や赤黒が人気を出し始めた。
黒にはよろめく怪異が存在しており、相打ちでも生贄に捧げてもタフネス1の多い赤白に対して致命的な速度ダウンをさせられる。
赤白があまりに勝ちすぎたために赤白自体が組みにくくなったところに、黒系統のデッキが待ったをかけてメタゲームが進行しているのだ。
緑は若干赤白黒に比べると盤面に干渉するカードに欠ける。また、比較的マナ加速系統のカードと重めのカードが強いため、ノールの狩人のような2マナ圏で強力なカードよりは鱗の養育者のようなマナ加速で守りに適したカードの方が緑をドラフトする際は強力になりやすい。
その理由がアウルベアや戦慄のリノームといった高マナ圏のクリーチャー達だ。
マナクリーチャーから彼らをいち早く展開し、盤面を構築するか、流れがいい場合の緑をサブカラーに据えてノールの狩人を使った赤緑や白緑のビートダウンを組むか、流れを見極める必要がある。
緑単独で見れば前者のマナクリーチャーの方が組みやすい。
今回の青はコモンの2マナ圏が非常に後ろ向きであるにも関わらず、3マナ圏は攻め主体とコモンのクリーチャーのラインナップが悪い。唯一、緑とは相性がいいが、青単体のコモンの性能が低すぎる。
お世辞にもクリーチャーの性能がいいとは言えず、その上で肝心のスペルも強力では無いため、マルチカラーやボムレア以外から青に参入するのは避けよう。
それくらい他の色に比べて大きな差がついている以上、青の評価は低く見積っても良い。
また、今回のドラフトは色マナサポートが基本的に下の3種類と緑の痕跡をたどるが採用されている。また、一部のカードは宝物を出すことが出来るため、比較的シングルシンボルまでのタッチカラーは容易に出来るだろう。2色の特殊地形が無いため、色マナサポートを入れすぎるとデッキパワーが下がるので要注意。
4、色事のデッキの組み方
〇赤白
2マナ圏の性能がずば抜けて高く、レアやアンコモンの性能も高い。基本的にクリーチャーを並べて攻めるカラーリングだ。
1.2マナ圏のクリーチャーを祝福のヒポグリフや除去などで後押ししながら攻撃し続けるのがデッキの主な動き方。祝福のヒポグリフは4マナ圏のクリーチャーとしても優秀で味方に飛行を与えつつ攻撃も可能。
君は見張り中に物音を聞いた、は攻めも守りも臨機応変に使える1枚。赤白は守りが薄いので後手番の時にあるのと無いのとでは大違いである。
貴族の不真面目は後腐れなくシステムクリーチャーを除去出来る1枚。少しもったいないが、それでも致命的なよろめく怪異も除去可能。
1ターンに複数のアクションを取りたい白に取っては1マナの除去はとても貴重。
赤側にも豊富に除去が存在する。クリーチャーは二体掛かりで事欠かないだろう。
環境初期は赤白が抜けて強いカラーリングだったが、赤白の強さが知れ渡ったため、今度は黒のよろめく怪異や除去にスポットライトが当たった。
優先コモンは上3種類。これ以外を取るなら除去と2マナ圏を優先しよう。
とにかくプレイアブルなコモンが多く、余程被らない限りはピックするカードに困らない。反対にここまでプレイアブルなコモンが存在している中で赤白が組めないなら行ってはいけない。
優先アンコモンはこちら。アンコモンも強力カードが目白押しだ。中でも海塔への幽閉は全アンコモンの中で最も強いカード。除去した上に21の二体掛りを場にも出せるというとんでもない性能を誇っている。白自体が強いのも相まって並大抵のレアより優先。
・サンプルレシピ
〇白黒
赤白の対抗馬で強力なアーキタイプ。
赤白よりもやや速度は落ちるものの、低マナ圏がコモンから強力で失敗しにくいのが特徴。白をドラフトしていて、赤が強ければ赤白、黒が強ければ白黒に行けばデッキは弱くなりにくい。
命取りの論争とプリズムや宝箱を使って強力なボムレアをタッチ出来るのも黒白の強みだ。
コモンはこの3種が強い。残念ながら赤白と同じく白のコモンは強力なのだ。
アンコモンはこの辺り。ミンサラはボムレアの様な性能で青白系統と相性が良い。
・サンプルレシピ
〇赤黒
基本的には生贄シナジーを使ったビートダウンがベスト。墓所のグールは最悪他の生贄手段で替えが効くが絶え間ない挑発は替えが効かないカードなので気をつけよう。墓所のグール以外の生贄手段はマナが掛かるので絶え間ない挑発と合わせて使えるのはゲーム後半だ、
もし、卓に絶え間ないが出ない時はミッドレンジを組もう。絶え間ない挑発なしでは白に比べると止まりやすいビートダウンになりがちだ。
墓所のグールと相手のクリーチャーのコントロールを一時的に奪うカードの組み合わせは相変わらず強力だ。墓所のグールのタフネスが2になったのも嬉しい。
ただし、前のドラフト(D&D)に比べて絶え間ない挑発ではパワーが上がらなくなり、なおかつ4マナになってしまった。
これによって、命取りの論争で生贄に捧げるルートは6マナが必要になるため、大きく使いにくくなっている。それでも一時的にブロッカーを排除した上で攻撃に向かわせる奇襲性は高く、防ぐのもかなり難しい。
絶え間ない挑発は比較的流れて来やすいカードであるため、これが見えないようなら他色も検討しよう。卓に赤黒が存在して取られている可能性がある。
・サンプルレシピ
〇緑白
ライフゲインをシナジーとしたデッキと見せかけて、ライフゲインをするカードもライフゲインでメリットを得られるカードが非常に少なく、単なるビートダウンになりやすい。
早いターンにトレッサーラやユニコーンを展開し、ライフゲインカードを使うのが理想。ライフゲインデッキはユニコーンに依存する以上、流れてこなかった場合は通常のビートダウンになる。
緑側には後続を強化し、なおかつ大きく膨らんだユニコーンにトランプルを付与する手段が存在する。
回避能力のない緑白に取って非常に重要なカード。
大型クリーチャーにコンバットトリックのついた戦慄のリノームや後続の息切れを防ぐアウルベアなど、前半から後半まで粘り強く戦えるのも大きい。クリーチャーの質に関しては何一つ問題ないだろう。
ライフゲインシナジーを狙うのはやや難易度が高いため、ユニコーンが流れて来た時に狙う程度にし、戦慄のリノームやノールの狩人など、白と合わせてしっかり攻められるデッキを組むのが最適だ。
〇サンプルレシピ
アグロバージョン。ライフゲインのシナジーも取り込んでおり、場から追放し戻すカード(ブリンク)と非常に相性がいい。また、大きくなったユニコーンにトランプルも付与できる。
こちらはランプバージョン。ユニコーンが取れなくても緑のマナ加速をしっかり使った後半戦に強い構成も構築出来る。どらちかに寄せよう。
〇黒緑
墓地利用のカラー。基本的にミッドレンジデッキを構築することになる。序盤はギルド公認のこそ泥のように攻守ともに強いカードを採用し、後半に強いカードを採用しよう。他のカードを足して3色のデッキにすることも出来、流れてきたレアをタッチできるのも魅力だ。
レアだが、バーバリサーガはとてつもなく強力。
もし運良く引けたら虹色のレンズや巡礼者の目のようなカードを採用し、多色化しつつ、土地と生物ともう1種類をアーティファクトで採用すると良い。特に巡礼者の目は1枚で2種類の役割があるため、土地と巡礼者の目で3種類の生贄を満たせるいい相棒になるだろう。
カガのようなミッドレンジに向いたカードも魅力。
総じて比較的レアリティが高いカードが強く、シナジーらしいシナジーを形成しづらいため、カードパワーの高いカードから取るといいだろう。
やや後ろ向きになった緑白のようなデッキをイメージするとよい。緑白に比べると後ろ向きになった分高いマナ圏のカードを採用出来るが、除去が少ないと相手の除去に敗北する可能性もあるため、注意。
〇サンプルレシピ
このレシピではタッチ赤をしている。特に緑は多色化が比較的容易なのでこのようなボムレアが流れてきたらぜひタッチしよう。5マナ以降は非常に強力なカードが多いため、マナ加速の点数は高めに。もしマナ加速が取れないならノールの狩人でアグロを組む。
こちらのサンプルレシピでは後半戦に強く組んである。
〇青白
青白はブリンクカラーなのだが、とにかく場に戻すことで恩恵を得られるクリーチャーが少ないのが問題。
これらのクリーチャーを場に出して、再度場に戻すといった方法を取ろう。
また、それが難しいようであれば青白のアグロ形のデッキを組むかにしよう。
また、安定して高い勝率を出したいのなら、青に舵を切ることはおすすめしない。青は2マナ圏のクリーチャーが弱く、ほかの色に頼る必要がある。
魂刀のスパイは青のトップコモンだが、3マナ圏はどのカラーも競争が激しい。そのうえで守り主体の青は攻めてカードを引く魂刀のスパイと相性がいいとは言えない。また同じく3マナ圏のスードゥドラゴンの使い魔も攻めるカードだ。この3マナのラインナップで2マナが後ろ向き過ぎるのが問題。
除去もダブルシンボルとそもそもメインカラーを務めさせたくないカラーでダブルシンボルは致命的。勝率ベースでも青は他色に比べて低く出ているため、極力避けること。
〇サンプルレシピ
ブリンクを組み合わせた形でアグロ~長期も可能。
青は強いカードを使おう。
〇青黒
青黒は攻撃を通した時にボーナスのあるアーキタイプ。必然的にアグロデッキを組むことになる。
ギルド公認のこそ泥は青黒にマッチした1枚だ。後半攻撃に向かって相討ちをしてもカードを1枚引くことが出来る。
青黒マルチのカードや青の専門化のように攻撃を通すためのカードがレアリティは高いものの、充実しており、なおかつ黒部分の除去も比較的強い。
青がとにかく不人気なので、この青の部分にいかに強力なアグロカードを持ってこれるかが大切だ。
軽く組み、魂刀のスパイなどの攻撃を通し続けられたら勝利は目前だ。
また、宝箱を使用するタイミングも多く、強力カードをタッチしたり、重めのカードを採用できるのも嬉しい点である。
〇サンプルレシピ
ブロックされないことでサレヴォクで修正したクリーチャーも通しやすい。とにかく素早く相手のライフを削ろう。また、守りがおろそかになりやすいため、吸血鬼の落とし子もかなり強く使える。2点ドレインがどちらとも有効で嬉しい1枚。
〇青緑赤系統(青緑、青赤、緑赤)
青のドラゴンの部分と緑のマナクリーチャーを使ったデッキが良い。
基本的にマナ・ランプを組むのが強く、重めのレアも活用できるのが特徴。
こうしたドラゴン関連のカードを採用し、重めにデッキを組むのも良い。
その際はプリズムなどの色マナ補助を使おう。
基本的には緑のランプ部分が強く、青の流れが良かったり、強いレアが流れてきた際に活用する。青の強いレアやアンコモンは重いカードが多いため、緑のマナランプとは相性が良い。
〇サンプルレシピ
青赤は緑のマナランプが使えないため、最も勝率が低くおすすめできないアーキタイプ。後ろ向きの青と前向きの青は相性が悪く、なるべく避けたいデッキタイプ。
以上だ。
行ける限り、白を意識してドラフトすることが大切。
ただし、赤黒や黒緑のように、白に頼らずとも勝てるアーキタイプがあるため、白の流れが悪い時は他のカラーの選択肢を考えておこう。
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