見出し画像

~機械兵団の進軍~ リミテッド攻略授業

こんにちは。
今回は最新弾、機会兵の進軍のリミテッドについて解説します。

1、環境について

〇環境速度
前回のドラフトと代わり、比較的ゆったりとした環境になった。
単体除去はコモンの段階でどのカラーも強力であり、強力なレアや神話レアが簡単に活躍出来ないようになっている。
簡単にアドバンテージを得るカードが多く、攻め手も守り手も息切れを起こしにくい。

序盤から3/3以下のクリーチャーが盤面に並びだし、相討ちが頻発する。序盤で相討ちが出来なければ、豊富な除去と並んだクリーチャー郡によって比較的早くにゲームが終了する。

3マナ以下なら除去出来て、バトルも選べる。

4/4以上のクリーチャーが出てくるのは比較的ゲーム後半になってからであり、タフネス4以上あればある程度戦闘において優位に進めることが出来る。

今回の環境はバンバン単体除去を使ってしまうと後半に出てきた強力カードに対処出来なくなっているため、クリーチャーをしっかり盤面に出し、盤面の優位性を保つことが肝要である。
また、バトルが存在するため、盤面の優位をさらに優位にすることは簡単だが、不利な盤面を逆転するのは余程のボムレアを使わない限り難しい。

有利な盤面をもっと有利に。

2マナのパスは盤面が大きく不利に可能性が高い。コモンカードで2マナは厚めに確保しよう。

また、同じく5マナ以上のカードはよく考えて採用すべき。
培養、変身、バトル、ボムレアなど、今回はいつも以上にマナを注ぐ手段は多数あり、バトルを攻撃するために軽いカードや培養で攻撃に行きたいタイミングが多発するからだ。軽いカード優先で取るといいだろう。重いカードは多数収録されているレアカードで埋めよう。

序盤から盤面の優位を保ち続けることが今回のリミテッドの攻略のカギである。

2、キーワード能力

2-1、培養

今回初登場した能力。
トークンが変身できるというルールまで変えてしまったキーワード能力だ。どのタイミングでも2マナを払うことでクリーチャーに変身させることが出来る。このターンに場に出したのでない限りは変身させてすぐに攻撃可能だ。
もちろんトークンはファイレクシアン。
自分が太陽降下のような全体除去を持っている時は変身させずに全体除去を使った後に変身させるのも可。

いきなり盤面有利になる環境屈指のお化けカード

対戦相手が不自然に変身させて来ない時は全体除去を構えている可能性もある。

2-2、賛助


場に出した時に好きなクリーチャーを1体強化して、自分の持つ能力をそのターンだけ与える。
自分にも乗せることが出来、あまりないパターンだが、相手のクリーチャーも強化出来る。

相手のクリーチャーも対象に取れるので、ほろびが場に出ていると、なんと相手のクリーチャーを除去出来る。

2-3、バトル


場に出したときに何らかの効果を及ぼし、攻撃やカウンターを取り除くなど、破壊以外の方法でカウンターを0にした時、裏面をプレイ出来る。概ね、表面は最低限使えるカードであり、裏面のカードはどのバトルも比較的強力。
表面が弱いカードの使用はおすすめしない。後手番で不利盤面の時、何の役にも立たないからである。ソーサリー呪文として見た時に使えるかどうかで判断しよう。

不利な場で出しても何にもならない。


これ出してブン回りするなら強いけど限定的過ぎる。

ちなみにバトルの裏面は唱える扱いなので、ファイレクシアンの検閲官に注意。ファイレクシアで無い呪文をプレイしていた場合、バトルの裏面をプレイすることが出来なくなる。

バトルの天敵。


2-4、召集


呪文のマナコストを支払う代わりにクリーチャーをタップすることで支払いコストに充てられる能力。
基本的にマナコストに対しては高めのコストであるが、場合に寄っては土地が1枚も起きていない状態で呪文を使うことが出来、奇襲性が高い。役目を終えた1/1のクリーチャーも支払いのコストに充てられるのが魅力だ。
当然、コスト設定が高いため、タネになるクリーチャーがいないと使いづらい。2マナのクリーチャーが重要な理由のひとつである。
青赤がメインだが、各色に存在しているため、0マナで相手が止まるようであれば召集呪文が用意されている可能性もある。

3、ピック基準

基本的に普段と変わらずピックをする。
多元宇宙枠が存在関係で、パック全体のレアリティが非常に高く、意図せずともレアやアンコモンがたくさん入ったデッキになりやすいため、序盤はカードパワー重視で、後半からは流れてきたカラーのデッキを組もう。
近年のドラフトにしてはかなり珍しく、特定のシナジーに縛られることも少ないため、カードパワー重視でドラフトすべき。

除去は単体除去が強力ではあるものの、前述の通りどのデッキも比較的レアリティの高いデッキになりやすいため、序盤のクリーチャーに除去を使うのは危険だ。

序盤の2マナ圏にはバトルへの攻撃、バトルの防御や序盤の相討ちなど、盤面が優位であることによりゲームがかなり有利になるように出来ている(逆転が難しい)ため、2ターン目にターンエンドすることが無いよう軽めにデッキを組むのがコツ。

色の強弱は
青>それ以外
青が若干他カラーより強く、青白と青黒だけ勝率が他より高い。
その方は白黒以外は横ばいで、白黒だけ若干低い勝率である。白黒は必要なカードのレアリティが比較的高く、失敗した時にリカバリーしにくいのが出ているだろう。


3-1、青白

今回の青白は飛行で攻めるアーキタイプでは無く、騎士を中心とした早いアグロデッキを構築する。 アグロデッキであり、序盤なら盤面を構築する関係上、こちらのバトルが上手く使える可能性が高い。

ピック基準はボムカードを除いて、2マナの騎士を最優先にピックしよう。2ターン目に展開できるのと出来ないのとでは勝敗に大きな影響が出てしまう。

また、キセレクスへの侵攻を初めとする、相手のテンポを奪うだけのバトルを上手く使えるのも特徴だ。青のバトルはクリーチャーをタップするだけやバウンスするだけの、守りで使った時には単なる時間稼ぎにしかならないバトルがあり、ミッドレンジやコントロールなど、ロングゲームを視野に入れるデッキに関しては今ひとつ組み込みにくい。

トップコモンはなんと言っても羽づくろう勇者だ。

環境屈指のトップコモン!

招集、展開に加えて青白なら騎士であることも活かせ、飛行なのでバトルに攻撃しやすいことも優秀だ。非常に強いが競争率が高いため、大体のアンコモンより優先でいいだろう。


騎士ならではのコモンカードも多く、たくさん騎士が集まれば早くに相手のライフを削れるだろう。

青白騎士に限って言えばトップアンコモンはザルファーの司令官。
全体強化能力に加えて、戦闘に入らずタップ能力で盤面に触れられるなど、非常に強力なカードである。

ただし青白騎士確定で無いのならノーンの審問官のようなカードがおすすめ。このカードはわずか2マナで1/1と3/3が作り出せ、後続の変身まで強化出来る優れたクリーチャーだ。
このカードの場合、騎士が上手く集まらなくとも、培養デッキにシフトすることも可能だ。


培養デッキは黒をタッチしてもいいだろう。青白に舵を切ったものの、思ったよりも騎士が集められなかった時におすすめの逃げ道。この場合はミッドレンジ系列の少し遅めのデッキを組むことになる。

ザルファーの司令官は騎士で強いカードなので、他の色でタッチしてまで使うカードでは無い。
マナカーブよく展開し、バトルや妨害を駆使して素早くライフを削り来ろう。

3-2、青黒

セルフミルをテーマにしたタイプだが、実際にはセルフミルはおまけで青や黒の強力な除去を詰め込んだミッドレンジ~コントロール系列のデッキを組む。
打ち消しや除去を多数採用出来るため、ボムレアに対しての耐性があるのが嬉しい。

セルフミルの関係上、青黒でないと使いにくい2マナ圏がコモンに存在するのも追い風。

序盤は相討ち、後半はバトルやライフを狙いに。

序盤からライフを狙わず、2マナや3マナは探検隊の見張りや羽づくろう勇者を展開し、相手の強力カードは打ち消しや除去で対処。


序盤で相討ちしたカードを死滅都市の開封などで回収し、再度展開し、自らのボムレアへアクセスしたり、再度クリーチャーを展開しよう。

除去はとても大切だが、相手のクリーチャー全てに除去を切るわけにもいかないため、他のアーキタイプ同様、2、3マナ圏は厚めに確保しよう。

トップコモンはもちろん羽づくろう勇者。

また、黒の除去がかなり優秀で種類も豊富なので、今回は羽づくろう勇者を優先してもいいだろう。トークンは生贄にも使えて非常に便利だ。


トップアンコモンはアモンケットへの侵攻。

ミッドレンジにおいてやりたい事が詰まっており、セルフミルの価値も非常に高い。
相手のボムやこちらのボムに変身させられたら勝ちは近く、さらには出した段階でアドバンテージも得られるとんでもないカードだ。

序盤で見れば都和市の堕落も強力。

こちらもミッドレンジデッキにおける要であり、このカードを安全に着地させられたら一気に手札を増やせ、逆転不可能な盤面を構築出来る。
2枚とも定着すれば勝ちに近いカードだが、出したターンはスキがあるのでその点は注意。
どのデッキも盤面確保が先。

3-3、緑黒

培養や変身がテーマ。
だが、こと緑黒においてはテーマに沿ったデッキというのが難しく、青黒の青の流れが悪い時の逃げ道として考えられることが多い。
青と違い、緑はマナ加速が出来ることが特徴。

荒廃した芽ぐみは培養とマナ加速、色マナサポートを同時に行え、デッキの多色化をサポートしてくれる。

白を混ぜることで培養に寄せたミッドレンジを構築可能。

色事故を嫌い、都和市の堕落のようなシングルシンボルかつアドバンテージ源を入れるカードの採用もアリ。もちろん色の合わないボムレアをタッチすることも可能だ。

培養はとにかくマナがかかるため、前兆の追跡者は有力な2マナ圏となるだろう。ここから適当な4マナ圏に繋げるだけで十分に強い。

サイズ、黒の生贄系列と相性のいい改宗獣。
緑黒ではかなり強く使えるだろう。培養5ですぐに攻勢に出れるのも嬉しい。

トップコモンは命を奪う嘲笑。

強力な確定除去であり、緑黒多色なら好きな色マナを出せるのも高得点。戦略にマッチした1枚だ。
トップアンコモンはエルフの桶守り。

緑黒で見た時はいつ引いても基本的に強いクリーチャーだ。
また、他の色では若干重い無慈悲な再利用も強力。複数枚採用出来るのも緑黒ならではだろう。地道に盤面の有利を獲得し、勝利しよう。

3-4、青赤


従来のスペル重視の青赤と違い、召集を用いて盤面にクリーチャーを並べていくアーキタイプ。
召集持ちのカードは単にプレイすると非常に重いスペルになるため、いかにして序盤にクリーチャーを並べていくかがカギになる。
トップコモンである羽づくろう勇者は必須級のカード。青白のアグロデッキは比較的数を並べて似たようなデッキを作成出来るため、他のデッキではパワー不足なラルの援軍のようなカードを有効活用出来る。

ここでも引っ張りだこ。

盤面にクリーチャーさえならんでいれば青赤らしく0マナで呪文をプレイ出来、トリッキーさを出せる反面、構築難度や引きムラが起こりやすいのが弱点。
軽い呪文を連打すればすぐ手札が枯れ、息切れを引き起こしてしまうため、精神の交差のようなドロー手段は最優先で必要になるだろう。

また、芸術的な拒絶は青赤ではベストカード。是非とも欲しいカードだ。

打ち消して手札も強化!重いけど青赤なら。

レイモス教の大剣も強く使える。消耗戦の末、残ったトークンで仕掛けるもよし、大型にトランプルを付けてもよい。

ピック基準はとにかく羽づくろう勇者。安いところで青赤でこそ強いラルの援軍や精神の交差が拾えるといいだろう。
逆にこれら青赤専門カードが流れてこない位置では危険。
ベストコモンは羽づくろう勇者。
ベストアンコモンはかき立てる炎。

奇襲性抜群、押しも強い。



3-5、赤緑



テーマはバトル。バトルに攻撃した際にボーナスを得られるクリーチャーが多い。
ただし、緑の特性上、マナ加速や多色に偏りやすく、赤緑というよりは赤緑に何か色を足すケースも多発する。基本的には黒緑同様、2色で組むよりはボムや強力なアンコモンを足す方がいいだろう。

緑では巨大化した害獣のようにバトルを持ってこれるクリーチャーが存在しており、従来の攻め一本のグルールと違い、器用にアドバンテージを稼ぐことが出来る。

また、マルチカラーのバトルがややパワー不足なのも欠点。これ単体でひっくり返せなかった場合、アドバンテージを失っており、ひっくり返すのも5必要となかなか条件が厳しい。
バトル中心というよりは緑の利点を利用したミッドレンジになりやすいだろう。

トップコモンは火山の悪意。相手の序盤をくじけ、手札の整理も可能だ。


トップアンコモンはかき立てる炎。赤に舵を切る理由となる1枚だ。

2-6、青緑


変身をテーマにしたカラーリング。
変身させるには変身先を持つパーマネントを利用するか、培養を変身させると良い。

青緑も黒緑や赤緑と同様にミッドレンジカラーだ。多色の強力カードをタッチしてもいいだろう。荒廃した芽ぐみは多色化だけでなく、培養までも用意してくれるスグレモノ。相性抜群だ。
変身したパーマネントを参照する変異体の鑑定人を使うなら培養や変身をより多く確保しよう。ちなみにバトルも変身扱いになる。他のカラーリングで使いにくいために、変異体の鑑定人が遅くに流れてくるなら青緑も検討しよう。

変身にはとにかくマナがかかる。
お告げの行商人は変身の大きな助けになるだろう。変身にマナがかかるため、マナフラを起こしづらいのも嬉しい点だ。難点として、強いカードがアンコモン以上に固まっているため、それ以外をどう使い切るかがポイント。

トップコモンはやはり羽づくろう勇者。
青赤や青白ほどのサポートを受けられるわけではないが、バトルを変身させることに一役かっている。単体の性能も抜群によく、無難なピックであることも嬉しい。

トップアンコモンは都和市の堕落。シングルシンボルなので他の色にも取られやすいが、青緑でこそ強く使う事が出来る。

2-7、白黒

ファイレクシアンを中心としたアーキタイプ。
このカラーリングはとにかく彫り込まれた完成態を取れるかどうかに大きく依存している。
ファイレクシアンや培養を集め、様々な能力を付与してくれるエンチャントが軒並みアンコモンであり、彫り込まれた完成態もアンコモンなので、かなりレアリティの高いデッキを構築する必要があるため、成功難易度が高いのが欠点。

遅くに彫り込まれた完成態が見られるようなら検討してもいいだろう。黒緑の培養デッキではタッチする価値は高いが、他のカラーではあまり強く使えないため、彫り込まれた完成態が流れてこないことには黒白に舵を切りにくい。

ノーンの審問官も非常に強く使えるがこちらもかなり強力なアンコモンで競争率が高い。


黒白は普通のビートダウンデッキであるため、注意深い空守りは飛行戦力でありながら、培養の2マナも肩代わりしてくれる強力なカードとして使えるだろう。他のカラーでは使いづらく、比較的流れてきやすいのも嬉しい。


トップコモンは命を奪う嘲笑。環境的に完全除去は強い。

トップアンコモンは彫り込まれた完成態。
これが無いと白黒に進みたくないほどだが、ファイレクシアンがそろった時はまるで栄光の頌歌のように機能してくれるだろう。

3-8、赤白

ミッドレンジ色の強い他のカラーリングに比べて、赤白は早い段階で攻勢に出るアグロデッキを構築する。賛助が基本になっているが、基本的には数を並べたり、賛助でサイズアップを測りながらのアグロを構築する。
近いカラーリングの緑白とでは、サイズは負けているものの、赤の除去が比較的優秀なので盤面の干渉力は赤の方が高い。

また、装備品が赤白の方が優秀であるため、余ったトークンの活用手段にもなる。

次元壊しの掌握は軽く、テンポの良い除去だ。サイズで劣るため、確定除去はしっかり集めておこう。

印章持ちの歩哨で2マナのクリーチャーを強化しつつ攻撃するのが基本パターン。
とにかく場にクリーチャーが出ていないと攻撃にならないため、早いターンで攻勢に出よう。

トップコモンは次元の掌握。火山の悪意も強力だが、赤白が除去したいのは大型クリーチャーであることが多い。

トップアンコモンはかき立てる炎。
こちらは最後の一押しや、デッキの動きと召集の相性がいいことが挙げられる。

賛助がたくさん取れているならば、鏡の盾の重装歩兵を取ろう。必ずしも賛助がたくさん取れると限らないため、今回は順位をトップとしていないが、賛助が集まっていれば当然非常に強いカードである。

3-9、緑白

+1カウンターを使ったビートダウンデッキを構築する。
特筆すべきは植物の喧嘩屋の強さ。2ターン目に出せば培養や賛助など、とてつもない早さで育つ。培養は出すだけでOK。
他の緑と違い、アグロに行きやすいカラーリングである。

囁かれる希望の神を強く使えるカラーリングでもある。賛助、培養など、相性のいいカードを多く採用でき、植物の喧嘩屋とも相性抜群。
ただし、+1カウンターとシナジーを持つカードは基本的にアンコモン以上であり、赤白に比べると作成難易度が高め。
その分、緑で多色化やタッチカラーも出来るため、その点の器用さは持ち合わせている。
ピックしたカードによってアグロにするか、ミッドレンジで組むかうまく選択しよう。

トップコモンはこちら。緑白は除去に乏しいカラーリングなのできちんと除去を用意すべきだ。

アグロ緑白のトップアンコモンはこちら。
ただしこれは緑白確定時のみ。汎用性で言えば

ノーンの審問官が良い。単純に強く、ピック序盤なら他カラーにも進めるからだ。

3-10、赤黒

生贄を駆使したアーキタイプ。
今回はアクト(一時的にコントロールを奪う方法)がアンコモンになっているため、奪ってすぐに生贄にするのはやや難度が高い。
生贄にする手段もやや限られているため、生贄系列のカードがよく取れたら赤黒を検討しよう。

このカードが取れるなら赤黒もアリ。

生贄にする手段、相手のパーマネントを奪う手段のレアリティがかなり高いため、基本的には除去を駆使しつつ戦うことになるだろう。
白黒同様、生贄関連での戦略は流れと運が必要になる。緑ではなくタッチカラーも容易ではないため、赤黒への参入は慎重に行きたい。

生贄も1マナ、嵐爪の憤怒鬼と違い、インスタントタイミングで生贄に出来るのが魅力。

赤黒ならではの生贄台。赤黒以外ではあまり強くないので流れてきたら検討しよう。

コモンの生贄台、屑鉄喰らいの悪鬼はクリーチャーは生贄に出来ないので注意。戦闘力も全然ないので取りすぎに注意。

今回はアーティファクトを生贄にすることも可能だ。そのため、命を奪う嘲笑で出た宝物も生贄対象。

総じてアンコモンの有力パーツが複数取れた時に検討したいカラーリングだ。

トップコモンは命を奪う嘲笑。
黒の強力なコモンカードで赤黒なら宝物の有効活用も可能。

トップアンコモンはこれら。
種はコモンに多数存在するものの、生贄手段が限られているのでそこを取れるかがカギ。


4、最後に


環境まとめ

〇いかに盤面を維持するかがカギ。 バトルをめぐる攻守、アドバンテージ源の設置、相手のボムを有効活用させないなど、いつも以上に盤面に気を配る。

このようなアドバンテージの塊が多数。
互角~有利盤面で出したい。

〇単体除去は種類豊富、全体的に強め。

コモンの2マナでもすぐパワー3になるため、後手の2ターン目パスは致命的。
先手の2、3ターン目展開▶除去で一気にライフが削られる。
また、2、3ターン目の序盤のクリーチャーへの除去はよく考えて。
多元宇宙の関係で強力レアがデッキに複数枚入ることが多々あり、除去を序盤に切りすぎると後半のボムに対処出来ない。
反対に言えば序盤から盤面を取れば相手はこちらのクリーチャーに除去を切らざるを得なくなる。除去はボムに温存しよう。

〇全体除去はレアに2枚。

みんなのトラウマ、太陽降下。
筆者もたくさん使い、使われました。
黒もラスゴあり。

※赤は全体に3点ダメージのバトル、全体2点のソーサリーがレアに存在する。


〇緑は多色化がカギ。

ミッドレンジになる可能性が高い緑はとにかくボムカードをタッチしたい。
培養とマナ加速の相性もよい。2色で組むとカードパワー不足になる事がある。

以上だ。
遅くなって申し訳ございません。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?