功夫vs空手道のメモ~システム編

備忘録みたいなのも兼ねて。最近アプデしたEXA版も踏まえた内容を適当につらつらと。

基本操作

レバー左右で移動、上方向でジャンプ、下方向でしゃがむ。
Pでパンチ、Kでキック、Wで武器攻撃。Eでダッシュ。
ガードはレバーを4方向で上段と中段技を、1方向で下段技をガード。
6+P、6+K、6+Wで各種中攻撃を出せる。
4+P、4+K、4+Wで各種強攻撃を出せる。

なお66入力や44入力によるダッシュは無い。

武器攻撃


攻撃によっては通常技でも削り能力があり、使用すると気ゲージが微量だが減る他、ヒットさせても気ゲージが増えない特徴がある。
Wボタンで出す必殺技も同様に出すだけでゲージが減るものがほとんど。乱用すると何時までたってもゲージが溜まらないので使い所は考えよう。
なお気ゲージが空っぽでも武器攻撃やWボタンの必殺技自体は出せる。

ダッシュ


E or 6+Eで前方に、4+Eで後方にダッシュ。相手の近くで前方ダッシュをした場合は回り込むモーションになり、接触判定が無くなるので相手をすり抜けて背後に回る事が出来る。
所謂緊急回避だが、このゲームには66入力によるダッシュが無いので素早く移動したい場合にステップ移動の代わりとしても使う。公式の操作説明によると出がかり16Fの無敵有り。隙はあるが前方ダッシュは終わり際のモーションを立ちPやK(一部のキャラは必殺技)でキャンセル可能。

投げ


接近して6+P+Wで相手を掴んで投げる。発生は早いが1F投げではない。
公式の操作説明で6+P+Wで投げ抜けと有るが、投げ抜けというよりは掴みモーション同士がかち合った際に発生する投げ相殺みたいなもので、掴まれた後にコマンドを入れても投げ抜けは出来ない模様。抜けた場合は両者間合いが離れて仕切り直し。
なお蔡李佛のみしゃがんだ相手を投げる事が出来ない(しゃがんだ相手を投げようとすると中Pが暴発する)。なんでやねん。

喰らいモーション中の相手を投げる事は出来ないが、相手の喰らいモーションの終わり際、投げ無敵が切れるフレームに投げを重ねると回避出来ない場合がある。
また起き上がりに投げ無敵が無いフレームがあり、ここに投げを重ねられると回避出来ない。

掴んだ瞬間にコンボブレイクと超必殺技で掴みモーションをキャンセル可能で、その場合一部キャラを除いて投げられモーション中の相手に追撃したり超必殺技を当てる事が可能。キャンセルのタイミングは結構シビア。
なお追撃可能な時間は投げられモーションに依存するので投げモーションが短いキャラは追撃が難しい。

必殺技


基本的に必殺技は236か214コマンドで統一されている。削り能力の有無は技によりけり。一部を除いてキャンセル可能な通常技をキャンセルして出す事が可能だが、技によってどの通常技をキャンセルして出せるか決まっている。


気ゲージ


武器攻撃以外の攻撃を当てる、相手の投げを喰らうと増加。投げ以外の攻撃を喰らった場合や相手に攻撃をガードさせる、相手の攻撃をガードしてもゲージが溜まらない点に注意。
50%以上溜まると(steam版とswitch版は100%)コンボブレイクが使用可能に、100%溜まると超必殺技が使用可能になる。

コンボブレイク

K+Wで気ゲージ50%(steam版とswitch版は100%)を消費して中段判定の無敵技を出す事が出来る。ヒットすると相手ダウン。地上で攻撃を喰らった場合にも出せるので主にコンボ回避に使用する。なおしゃがんだ状態からでは出せない関係で攻撃をしゃがみ喰らいしてしまうと出せないので注意。
ダメージは有るがAC版のVer1.05からコンボブレイクでKOすることが出来なくなった。(但しKO出来なくてもダウンはするので、残り体力僅かな状態でダウンした相手の起き上がりに投げや削り能力のある技を重ねてトドメを刺すことは出来る)

超必殺技

P+Kで気ゲージ100%を消費して強力な超必殺技を出すことが出来る。基本的に画面暗転後は無敵な模様。通常技をキャンセルして出すことも出来るがキャンセルがかなり難しい。原因は不明。
貴重なゲージを全て使ってしまう割にはダメージがそれほど大きくないうえに、超必といえども後述する15ヒット制限には引っかかる、キャンセルから出すのが難しい、所謂乱舞系の超必は技によっては当てても途中からコンボブレイクで抜けられてしまう…と使い所が難しい。割り込みに使えなくもないが手堅く行くならゲージは全てコンボブレイクに回した方が良い。

基本的なコンビネーションの流れ


このゲームの立ち攻撃は基本的に
弱→中→強
P→K
といった流れで通常技を繋ぐ事が出来る。またほとんどの弱攻撃と中攻撃はボタン追加入力で2〜3段の連続攻撃に派生する。キャラによっては中Pから弱Kに派生出来たり特殊技やW攻撃に繋げられるルートがあったり、派生技まで連続ヒットしたりしなかったりと性能は様々。

削り



一部を除く必殺技や武器攻撃をガードさせた場合は相手の体力を僅かに削る事が出来る。削りで体力が0になった場合は削り死に有り。

カウンターヒット


相手の攻撃の出がかりを潰すとカウンターヒットが発生、のけ反りが長くなる。例として2Pがカウンターヒットすると普段は2PからPが繋がらないキャラも繋がる様になる。キャラによっては2Pカウンターからジャンプ攻撃始動のコンボが入る事も。このため2Pによる暴れは期待値が高い。

15ヒット制限


このゲームの連続技は15ヒットまでになっており、15ヒットを超えると相手が無敵状態になってそれ以上連続技が入らなくなる。その為出来る限りダメージの低い技や多段技の使用を抑えてコンボを繋ぎ、15ヒット目には相手をダウンさせる技を当てて〆るのが理想のコンボとなる。
超必殺技もしっかり15ヒット制限は受けるので多段ヒットする超必殺技を連続技に組み込む場合、繋ぎのヒット数を抑えないと途中からスカって隙を晒してしまうので注意。

起き上がり


このゲームは起き上がりに相手が背後から攻撃を重ねた場合、ガードが逆方向になるフレームが存在する。ややこしいのが起き上がりに背後からめくりジャンプ攻撃を重ねられた場合で、この場合自キャラはめくられている様に見えるが逆ガードするとジャンプ攻撃を喰らってしまうのでかなり厄介。
また起き上がりに背後を取られてこちらが振り向き動作に入る前にダッシュを入力した場合、通常とは逆方向に入力されてしまう。意図しない方向にダッシュしてしまうと非常に危険なので気を付けたい。

これらの仕様から相手の起き上がりに背後に回って表裏が分かりにくい微妙な間合いからジャンプ攻撃を重ねる起き攻めが非常に強力なものになっている。

ガードからの反撃


このゲームはガードしてからすぐに立ちPやKを出そうとするとレバーをニュートラルにしていても直前の入力が残っており4入力の強攻撃が暴発してしまう(同様に前に歩いてからPやKを出そうとすると中攻撃が暴発し易い)。その為、相手の攻撃をガードしてからの反撃はほとんどのキャラは2Pか投げを使うのが無難な選択肢になっている。

ジャンプ攻撃ガード後の攻防


ガード時のエフェクトが無いゲームなので分かりづらいが、基本的にガード硬直は短めなので打点の甘いジャンプ攻撃をガードした場合、発生の早い2Pや投げ等で続く着地攻撃に割り込めることがある(相手キャラによっては厳しい。特にジャンプスピードの早いキャラ)。
ジャンプ攻撃からの連続技が高威力で対空技が少ないゲームなのでとりあえず飛ぶバッタ戦法は期待値が高く有効だが、組み合わせによっては相応のリスクを負うケースもあるので覚えておきたい。

なおジャンプ時に攻撃を喰らうとダウンする仕様なので対空に成功した側は起き攻めや起き上がり投げ重ねを狙うチャンスになる。

画面端でのノックバック


このゲームは画面端を背負っている相手に一部の攻撃をガードさせるとノックバックが大きくなる。その為画面端に追い詰められていると普通ではガードした後に反撃が入る攻撃に対しても距離が離れてしまって反撃が難しくなる。

ガードバグ


1か4方向に入れて相手の攻撃をガードした後(つまり自キャラが右向きでガード。1Pか2Pかは関係なし)、レバーを1か4に入れっぱなしにし続けるとこちらが攻撃を出す、投げられる、レバーを1か4以外に入れるまで相手の攻撃を左右関係なくガード可能になる。なお一度このバグガード状態になったあと、相手と位置が入れ替わる(相手画面右向き)と再度位置が入れ替わるか他の解除条件満たすまでレバーニュートラルで相手の立ちガード可能な攻撃を自動でガードする。このオートガード状態でも再度4か1を入力すればバグガードを継続可能。
実戦でも普通に発生するバグだが攻撃を出したりレバーを1か4方向以外に入れると解除されるので有効利用するのは意外と難しい。画面左で防戦一方の時にバグで相手のめくり攻撃をガード出来たらラッキー程度に考えておいた方が良さそう。


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