功夫vs空手道、截拳道のメモ

キャラの特徴


発生の早い2Pから目押しで繋がる技が豊富。コンボが組み立て易い。
投げキャンセルコンボブレイクからの追撃もなかなかの減り。
自発的にゲージを溜める手段がある。
中段の必殺技と下段の必殺技があるので狙い所は限られるが必殺技で中下段択が出来る。
リーチが短めなので立ち回りに少々難あり。


必殺技

■236+P
上段判定の裏拳二段。2Pからノーキャンセルで繋がる程発生が早い。2段目までヒットすると相手を吹き飛ばしダウンさせる。画面端以外ではヒット後に起き攻め出来ないのでコンボの〆に使う場合はその後の状況を考えたいところ。リーチは特別長くは無いので通常技先端当て時にコンボに使うと初段がスカることもある。1段目はややタイミングがシビアだがコンボブレイクと超必でキャンセル可能。ガードさせた場合に削りダメージ有り。
ガードされると隙はあるが相手が画面端を背負っていると自キャラに大きくノックバックがかかるので反撃を受けづらくなる。

■236+K
中段のドラゴンキック。発生はやや遅めだが6K6K等からキャンセルして出せば連続ヒット。ヒット時はその場でダウンさせるので起き攻めし易く、コンボの〆に最適。ガードの揺さぶりにも使える。かなりの距離をカッ飛ぶので遠距離からの奇襲にも使えるがガードされると隙が大きい。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■214+K
飛びかかって上段判定の2段蹴り。ヒットで相手その場ダウン。コンボに使えるが2段技の割にダメージが低く、リーチも短いのであまり使い所が無い。一応至近距離なら2Pからノーキャンセルで繋ぐことも可能なのだが…。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■236+W
軽く飛び上がってヌンチャクで突く。当たると相手その場でダウン。中段判定だが出が遅くコンボにはやや不向き。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■214+W
その場で連続5段蹴りで5段目が当たると相手その場ダウン。初段は下段で2~4段目は上段、5段目は中段。なお4段目は236+Kと4Kでキャンセル可能だが4段目から連続ヒットしないので基本的に出し切った方が良い。連続技に使えるがリーチが短いのとキャンセルでこの技を出せる通常技が少ないのが難点。初段が下段なのを生かしてコンビネーション6K等からの中下段択に使うのがベターか。
武器攻撃ボタンで出す必殺技だが空振り、ヒット、ガード関係なくゲージが増減しないという特徴がある。

■立ち途中P
のけ反りの長い中段パンチ。性能的にはP系のコンビネーションから出せる2Pと同じで236+P、236+K、214+Kでキャンセル可能、4P、6K、4K、コンビネーション中2Kに派生可能。

■立ち途中K
中段回し蹴り。性能的にはコンビネーションで出せる2Kと同じで追加入力のKで派生の蹴りを出せるのも一緒。リーチが短いのが難点。

■214+E
インストに載ってない技。
その場で仰向けになった後に起き上がる。寝てる間は無敵(投げ無敵があるかは要検証)。終わり際をPでキャンセル出来るので相手の大技を回避すればPからコンボが入る事も。
このゲームでは珍しい出すだけでゲージが溜まる技なので遠距離ですることが無い時に適度に出してゲージ溜めに使ったりも出来る。ちなみにキャンセルで出すことは出来ない。

■超必殺技
ヌンチャク攻撃→連続回し蹴り→ヌンチャク攻撃で〆る7ヒットの乱舞技。
発生はそこそこ早いのでジャンプ攻撃ヒット時に着地から出したり236+Pからキャンセルで出して連続技にする他、無敵時間を生かして割り込みに使う事も出来る。ダメージの割にゲージ消費が激しいので趣味の領域な技。

通常技

■P
発生の早い上段パンチ。攻撃位置が高いのでしゃがんだ相手にはスカり易い。コンボの起点に。
■PP
Pからの派生技で連続ヒット。これも攻撃位置が高い。

■6P
上段判定のボディーブロー。リーチは短めだが中攻撃にしては発生は早く2Pから簡単な目押しで繋がる。しゃがんだ相手にも当たるのでコンボの中継に重宝する。
■6P6P
6Pからの派生技で連続ヒット。キャンセル可能。ここから更にコンビネーション中2Pや6Kに派生させることが出来る。

■P系コンビネーション中に2P
のけ反りの長い中段パンチ。236+P、236+K、214+Kでキャンセル可能、4P、6K、4K、コンビネーション中2Kに派生可能。

■2P
下段パンチ。発生は早く割り込みや下段択としてお世話になる技。リーチは短い。ここから目押しでP、2P、6P、6K等に繋いでいける。

■4P
上段の回転裏拳。ヒットすると相手を吹き飛ばすが出が遅いので立ち途中P(P系コンビネーション中2P)以外の技から連続ヒットせず、相手がしゃがんでいるとスカるので使いづらい。威力も強攻撃としては高くない。

■K
ローキックだが上段判定。ここからK系の技に派生出来る他、Wに派生可能という変わった特徴がある。236+P、236+K、214+Kでキャンセル可能。一応2Pから目押しでこの技に繋げる事も出来る。
■KK
Kからの派生の上段蹴り。ここからは4P、2K、4K、6Kに派生可能。Kと違いWには派生できない。236+P、236+K、214+K、236+W、214+Wでキャンセル可能。攻撃位置が高いので相手のしゃがみスカり易いのが難点。


■コンビネーション中に2KK
中段の回し蹴りから〆の回し蹴りに繋ぐコンビネーション。派生技までヒットすると相手その場ダウン。キック系の特殊技にしては珍しくPやPPといった一部のP系の技から派生して出せる。リーチは短いので至近距離以外では空振りするのが難点。なお派生のKは236+Kでキャンセル可能。2KKがヒットした時に出しても236+Kは空振りするのでガードされた時の悪あがき用?

■2K
下段の足払い。ヒットすると相手ダウン。1キャラ分位離れていても普通に届くので何気にリーチは長い。発生は普通。

■6K
リーチ長めな上段の蹴り。コンボの繋ぎに。発生は中攻撃としては早めで2Pから目押しで繋がる。しゃがんだ相手にも当たるが座高が低い相手に先端当てする場合、少し当たりづらい(連続技の繋ぎに使う場合、相手の仰け反りモーションによってはスカる)。236+P、236+K、214+K、236+W、214+Wでキャンセル可能。
■6K6K
6Kから連続ヒットする蹴り。236+P、236+K、214+K、214+Wでキャンセル可能。
■6K6K6K
6K6Kから連続ヒットする蹴り。キャンセルはかからないがヒットすると相手を大きくのけ反らせる。基本的に6K6Kからはキャンセル必殺技を出した方が良いのであまり使い所は無い。ガードされると隙はあるが画面端の相手にガードさせると自キャラに大きなノックバックがかかるので反撃をうけづらくなる。端で6K6Kをガードされた時のフォローには使える…かもしれない。

■4K
上段回し蹴りでヒットすると相手を吹き飛ばす。コンボの〆に使えるが座高の低い相手がしゃがんでいるとスカるので注意。ガードされると隙はあるが画面端の相手にガードさせると自キャラに大きなノックバックがかかるので反撃を受けづらくなる。

■W
ヌンチャクで叩く上段技。リーチは短め。一応2Pから目押しで繋がる。
236+Pでキャンセル可能だがキャンセル可能なポイントが遅いのでWから連続ヒットしない。ガードさせた場合に削りダメージ有り。
■WW
Wからの派生技。微妙にディレイをかけないと繋がらない場合がある。
ここからWWW、6W、4Wに派生可能。236+Pでキャンセル可能。ガードさせた場合に削りダメージ有り。
■WWW
WWからの派生技で連続ヒットするが微妙にディレイをかけないと繋がらない場合がある。ここからWWWW、6W、4Wに派生可能。236+Pでキャンセル可能。ガードさせた場合に削りダメージ有り。
■WWWW
中段のヌンチャク攻撃でWWWから繋がりヒットすると相手ダウン…なのだが座高が低い相手にしゃがまれると当たらないので使いづらい。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■2W
ヌンチャクを上に振りあげる上段判定の技。ヒットすると相手を浮かせるが硬直の関係で追撃は入らない。対空に使えるが判定の強い攻撃を先端当てされると負けるので万能ではない。2Pから目押しで繋がるので2Pが先端ヒットして繋がる攻撃が限られる際にコンボの〆に使える。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■6W
上段のヌンチャク攻撃。2Pから目押しで繋がる。236+P、236+Kでキャンセル可能だがのけ反りがあまり長くないので236+kは連続ヒットしない。ここから6W6W、4Kに派生可能。ガードさせた場合に削りダメージ有り。
■6W6W
6Wの派生技で6Wから連続ヒットする。236+P、236+K、236+Wでキャンセル可能なのでコンボの繋ぎに。ここから6W6W6W、4W、4Kに派生可能。ガードさせた場合に削りダメージ有り。
■6W6W6W
中段ヌンチャク攻撃でヒットすると相手ダウン。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■4W
中段のヌンチャク攻撃。ヒットすると相手ダウン。W攻撃始動のコンボの〆に使う他、リーチや発生はまずまずなので中距離から足払いと4Wで中下段択にも使える。座高が低い相手がしゃがんでいた場合、距離が離れていると先端部分が当たらないのには注意。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

■JP
上段判定のジャンプパンチ。持続は長めでめくれるので起き攻めに使う。座高の低い相手にしゃがまれるとスカるので注意。

■JK
中段判定のキック。リーチと発生のバランスが良く、めくれるのでメインの飛び込みに使う。

■JW
上段判定の武器攻撃。発生はやや遅め。見た目より前方の攻撃判定が小さいのが難だがめくりに使える。ガードさせた場合に削りダメージ有り。

投げ


相手を掴んでパンチをお見舞いする投げ。技後は大きく間合いが離れるので仕切り直しになる。ヒット数が1と少ないので投げた後の相手のゲージ増加量が少ない。通常投げとしてはダメージも大きめ。キャンセルコンボブレイクで追撃可能になるのでゲージがある時は重要なダメージソースになる。

連続技

(2P→)P・P・6P・6P・2P・6K・6K→236K or 236+P
相手立ち用のコンボ。ダメージ約5割。コンビネーションの2Pから6Kを出す場合、微妙にディレイをかけないと6Kがスカってしまう。自信が無ければ2Pは省いてもいい。
〆を236+P1段目キャンセル超必殺技にするとダメージとカッコよさがアップするが、ゲージ全消費で7割位の減りなうえこの構成だと途中から間合いが離れてカス当たりに成り易いのでイマイチ。どうしても狙う場合は途中の技をいくつか省いた方が良い。

(2P→)6P・6P・2P・6K・6K→236K
相手しゃがみ用コンボ。コンビネーションの2Pから6Kを出す場合、微妙にディレイをかけないとスカってしまう。

2P×1~2→6K6K→236+K
2Pを刻み過ぎたり2P先端当てで6Pが届かない場合の妥協コンボ。2P先端当ての間合いで座高の低い相手がしゃがんでいると6Kが当たりづらいので安定させる場合は2Pから236+Pや2Wに繋ぐ。

P×n→適当
AC版で確認。Pから目押しでPに繋がる。刻むだけ刻んだら15ヒット制限に引っかかる前にコンビネーションに派生させて〆。目押しのタイミングはややシビア。新バージョンで出来なくなった模様。

投げ→キャンセルコンボブレイク→6P・6P・6K・6K→236K
投げモーションをコンボブレイクでキャンセルすると崩れ落ちる相手に追撃可能。5割近く減るうえに相手が目の前でダウンする形になるので投げ後の状況も良い。使ったゲージも1目盛り分位は回収出来る。
投げキャンセル超必も入るがカス当たりになるのでダメージが低いうえにコンボ後の状況が悪いので使う必要性は無い。

P・K・W・W・W・6W・6W→236P1段目→超必殺技
パンチ・キック・武器攻撃・必殺技から超必と流れる様に繋がってカッコいいコンボ。7割近い減りだがゲージを全部使ってしまううえ、途中の武器攻撃で少しゲージを使ってしまう関係でゲージほぼ満タンから始動しないと途中でゲージが足りなくなるのでネタコンボ気味。KO出来る時に狙って悦に浸ろう。
なおこの構成で15ヒットなので飛び込みや2Pから繋ぐときは途中を適当に省くこと。またW攻撃のリーチが短いので密着始動以外だと途中がスカる場合がある。

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