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山本英夫のゲーミフィケーションメモ

私の場合、
学習支援ツールとしての
ボードゲームづくりが主であり、
経営分野に特化したものとして
経営ボードゲーム、または
学習・教育支援型ボードゲーム
と言った方が良さそうだ。

そこで、ゲーミフィケーションの
プロセスを大きく2つに分けて考えてみた。

ゲーミフィケーションの扱う分野や
求められる働きが大変に広いためである。
私の扱う分野は、「経営分野」であり、
働きとは、「学習・教育」である。

前半を学習のための教材化ということで
ゲーミフィケーションA。
見える化、触れる化、動かせる化。

その前プロセスとして
対象の理解とその内容の構造化ということで
図式図解、チャート化、マップ化が
大変重要になってくる。

学習教材レベルであれば、
ゲーミフィケーションAでも
よしとすることができる。

さらに、繰り返し行い、
より深い理解た習慣化レベルに
身体化したい場合に
ゲーミフィケーションBに入るものとする。

つまり、面白く、楽しくやるための工夫を
付加していくということだ。
このプロセスにゲーミフィケーション理論を
活用していこう、ということになる。

さらに加えるとすれば、
ゲーミフィケーションCとして
啓蒙普及、プロモーション、
マーケティング、マネタイジング等を
内容とするプロセスということになろうか。

そのゲーミフィケーションの形式として
アナログとデジタルがあるということであり、
それぞれにおいて、
さらにいろいろなタイプがあるのである。

私の場合、デジタル分野については
素人であり、アナログ分野における
経営分野のボードゲームを主とした
ゲーミフィケーションということになる。

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