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閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ~少女たちの饗艶~その2
しかし…この『忍ネプ』、
名作とまではいかないんだよなあ。
ギリギリ『良作』って感じ?
凡作というほど、つまらなくもないんだけど。
一番の問題はボリュームが少なすぎる点だ。
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サブクエストを一通り消化しながら進めても、
クリアまで10時間も掛からなかった。
キャラの顔見せが済んだら、すぐに最終決戦が始まるんだぜ?
早すぎるし短すぎるって。
メンバーの合流で1時間、
アフィモウジャスとのバトルで1時間、
お姫様の救出で1時間、
ラストバトルで1時間…あっ。
それこそサブクエストを無視したら、
3~4時間で終わるんじゃないの? これ…。
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クリア後のやり込み要素も、
いわゆる闘技場をただ水増ししただけ。
「時間は掛かるけど密度は薄い」パターンのやつだ。
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ステータスを強化する『霊珠』も、
水増しめいた仕様が悪目立ちしまくってる。
レベル1の霊珠をふたつ合成することでレベル2の霊珠に、
レベル2の霊珠をふたつ合成することでレベル3に…。
これがレベル10まであるでしょ?
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でもって、
レベル1の霊珠で+1%、
レベル2の霊珠で+1.2%、
レベル3の霊珠で+1.4%の上昇…って、
効果が小さすぎるってば!
1000のダメージが1010に、
1010が1012、1014になるだけじゃん…。
しかも『攻撃力UP』系や
『防御力UP』系の霊珠は、
モンスターの種類ごとに分かれてるのよ。
妖怪にだけ効くやつとか、ボスにだけ効くやつとか。
霊珠のバリエーションが少ないから、
こんなふうに細分化して、とりあえず種類を増やしたんだろーか…?
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霊珠は同じ系統のものを複数セットすることで、
さらに効果が高まる…んだけどね。
ゲーム前半のうちは少ししか装備できないから、
セット効果はオアズケ。
(キャラのレベルが上がることで霊珠の枠も増える)
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後半になってセット効果を発動させても、
効果は微々たるもの…。
強化したけりゃ山ほど合成しろ、と。
下位の霊珠はお店で安く買えるけどさあ。
幸いにして霊珠は全キャラで共有できるので、
まだ配慮は感じられるんだけどね?
数値をできる限り小さくすることで、
ゲームバランスを維持したのか。
(調整の放棄とも言います)
重課金ゲーみたいなバランスを、
オフゲーに持ち込まないで欲しいもんだ。
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それから、アクション面でも問題がひとつ。
スキルの発動中もダメージをばかすか食らうのよ、これ。
『閃乱カグラ』をプレイしたことあるひとはご存知でしょう。
あれって、よほどレベル(攻撃力)が高くないと、
1打で敵の行動を妨害できないじゃん?
スキルも同様で、
こっちが先に攻撃を当てようと、
敵さんの攻撃モーションは中断されないわけ。
PSPの『一騎当千』の頃から、
ずっとこの仕様なんだよね。
そのうえでゲームバランスが成り立ってたんだけど…。
『忍ネプ』はそのあたりがイマイチ、ね。
だからザコを一ヶ所に集め、
範囲系のスキルで一掃…という
当たり前の戦法が、自殺行為になるんだ。
このせいで、ボス戦でも
通常攻撃のヒットアンドアウェイになりがち。
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一番キツいのは、中ボスとともにザコが群れてるパターンでね。
モンハンで言うところの、
周囲のザコを片付けずに大型モンスターと戦う感じでさ。
戦うに戦えず、途端に無理ゲーと化す。
エリア外から手裏剣を投げるしかないね。
それが無理なら…うん…。
先述のボリューム不足と違って、
これはプレイを阻害してるわけだから、
大きなマイナスだよね。
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あとは物量作戦すぎる霊珠の合成と、水増しでしかないやり込み要素と…。
遊べなくはないよ?
UIも使いやすく練られてるし。
でも不満は残るんじゃないかなあ。
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せめて、もっとボリュームがあればなあ…。
まあスイッチの『閃乱カグラ』は
今のところピンボールのやつだけなので、
カグラとしての需要はあるかも?
美少女アクションといえば、
新作の『SAMURAI MAIDEN』がしょっぱいらしいので。
『忍ネプ』を選ぶのもアリ…かもしれない。
んじゃ、またね☆