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UdonSharpが使えるシチュエーション

UdonSharp、ちょっと触ったらサジェストにUnity APIがそのまま出てきて戦慄した響音カゲです。

Twitter上で話題が出てきたんですが、各々が呟いていてコンテキストが見えなかったので自分の視点からまとめます。

大昔に触った個人的な感想

今はどうなのか知りません。もっと良くなってるのかもしれませんが、Udonが公式で出て数ヶ月ぐらいの頃に触った記憶があります。

PureDataやVVVVやAmplified Shader Editorと同じ感覚で触ったら、抽象度がUnity C#とほぼ変わらなくて頭が爆発しました。

Twitterで私の範囲から見えた意見


事実

*UdonGraphは他のノードエディタと比較して抽象化が不十分である
*UdonGraphの検索が不親切
*VRChatが用意しているドキュメントが不十分すぎる

*UdonGraphを使っているワールド制作者は少なくともいる
*とはいえ、UdonGraphを使っている人もLua程度は触ったことのある人がほとんど

私の意見

現状のUdonGraphは使わないですし、プログラミング未経験の人にも勧めないです。修羅すぎる。
個人的にはUdonSharpを勧めます。それでもUdonGraph使う人は止めないですが。

UdonGraphの抽象化レイヤーが薄すぎて、コピペでプログラム動かせるぐらいの知識があればUdonGraphを使うメリットがない
*現状のUdonGraphを使うのはコピペでプログラムを動かせないけどUnityのC#で書かれたAPIドキュメントは読める人であり極少数だと思う

*プログラマーの私にとってはUdonSharpのメリットが大きすぎるため、現状はUdonGraphを使わない

*UdonGraphは抽象化レイヤーをなんとかしてほしい
最低限Subgraph機能を実装してもらわないと話にならない

感想

全然関係ないんですけど、UdonToolKit使ったことなかったので気になる。

キャラクターの創作費に使わせていただきます。