双剣のおもひでぽろぽろ

なんの攻略記事でもないただの思い出語り。

双剣との出会い

あれは忘れもしない中学生時代。pspを購入し「dsなんてだっせーよな!」と中学2年生並の感想を述べ背伸びしていた頃。

mhp3rdが出たので購入。それ以前のモンハンはハードがなく遊べなかったので、みんなが恐いほどどハマりしているゲームを自分もやってみようと思った。

発売日以後に買ったので、まずは本屋で電撃の攻略本を購入してそれを読み漁った。辞書並の分厚さの攻略本を読むのが大好きなキッズだったのだ。

テスト期間中に買ったので、テスト後まではpspが出来ず攻略本の情報で想像力を膨らませる時間が続いた。このゲームには十数種類の武器があるので何かカッコ良さそうなのを一つ選ぼうと考え、武器一覧のページをペラペラとめくっていた。

封龍剣 超絶一門

文字列かっこよすぎだろ!見た目カッコよすぎだろ!なんかよくわかんないけど性能尖りすぎだろ!(厨坊は尖った性能がだいすき、今もそのまま)

双剣を使う。そう決めた瞬間だった。

問題はこの武器が以前に暴れ過ぎていたことだ。3rd双剣は最後に残った牙である乱舞すら刃こぼれし、その代わりに鬼人強化が足されていた。

この時の鬼人強化は正直弱かったのでランナーをつけて鬼人で殴るのが基本の武器だった。新要素が弱い上に、乱舞のモーション値は減らされたりともう散々だった。心のキッズが「双剣 最強」とかでググった日にはもう最悪。一昔前はチョー強かったとか言われてもね、知らんよそんなの。

しかし初志貫徹というか、妙なこだわりの強い子供だった自分は頑なに双剣を使い続けた。一狩りにやたら時間がかかるし、高さが足りないから頭を殴りにくいし、足のひるみが溜まってダウンすると数少ない急所乱舞チャンスなので飛びついたりしていた。

小慣れてくると小技のバリエーションが増えていった。敵の攻撃モーション後にどこに頭がくるかを覚えておいて乱舞の終わりモーションを当ててダメージを水増しするとか、飛ぶ敵の尻尾にその場二回転切り同じ要領であてるだとか…

制限と束縛が多い割に火力を出すのは難しいというセルフ縛り状態だったが終焉を喰らうものをクリアした頃には変な愛着があった。

モンハン4



これは発売日に購入し部活の友達と遊んだ。双剣はまたも弱かったがリヴァイモーションがあるのでなんだか許してしまった。KBTIT装備のおかげで小技にフレーム回避()が加わった。クシャルダオラはとても辛かった。なんでほぼ常時浮いてるんだよ、尻尾しか切れないしその尻尾も切断しちゃったら打点がないじゃないか!オマケに攻撃頻度が低いから毒も入りにくいし35分だから時間足りないし…なんなん、お前


2週間かかったが倒した。おれはクシャルダオラを完全に見切ったのだ。ゲーム体験を詰め込んだような時間だった。そのあと二度とクシャルとは戦わなかったが。激昂ラージャンやティガ希少種は早過ぎたりデカ過ぎたりして勝てなかった。この当時はモンハンは難しいゲームだと割り切っていたのでそこはあまり気にしなかった。RPGとかなら勝つまでやってたと思うのだが、ギルクエLv140を回す方に夢中になった。

ワールド

大学生になりワールドが出た。これはあまり遊ばなかった。だが所謂リヴァイは背中や尻尾を削れるのでいたく感動した。昔は背中を部位破壊できないままクエが終わることもままあったんじゃよ。ゼノジーヴァの背中抉るの楽しすぎだろ!

気に入らないのはその場二回転が即座に出せなくなりきりもみで切り込む技になったことだ。定点攻撃できないじゃん。鬼人強化がないが、スタイリッシュさと乱舞があれば双剣なのでだいたい問題なかった。

ライズ

時はライズ。新システム入れ替え技で武器の性質をクエストごとに調整できるようになった。

そしてその中に問題のあの技が出る。

鬼人空舞

なにこの…何?最初こそジャンプしたら着地を狩られるじゃんとか格ゲーマーのニワカがいいそうな感想を抱いていた。しかしこの鬼人空舞にはデメリットはほぼなく代わりに豊富な選択肢があった。

攻撃ヒット前から既に無敵があり、ヒット時に空中に上昇しつつ攻撃、この上昇時も頂点に達するまでの無敵時間がある。これによりモンハンの基本であるターン制をかなり無視した攻めを展開できる。さらに空舞の上昇時間はXを押してその場切りに派生させると高度と攻撃時間をある程度調整できるので長い無敵時間を活かして敵の攻撃をいなすか、その場切りを再誕入力→着地→再空舞の二択で任意に無敵でいる時間帯を調整できる。加えて上昇後にあらぬ方向にリヴァイを打つことで着地隙をなくしつつそのまま離脱も可。

ここまでは鬼人化時の話で、威力と無敵時間が長い鬼人に対して鬼人強化はとにかくスピードに優れる。上昇時のその場切りがない代わりにそもそも頂点に達するのが早く、そこからAを押すとそのまま地面にあたるまで直進し道中のものを切り刻むことができる。この上昇→突進は全体のスピード的にかなり隙が少なく重宝する。入れ替え技のオプションによってはここからもう一個離脱のオプションを増やせる。お前なんなんだよ!!

とどめは、空舞→Xその場切りで上昇キャンセル→着地後即空舞の通称空舞ループはdpsが乱舞を越えてしまっている。加えて乱舞と違い終わり際にだいたいのコマンドをつなげられるので、スタミナ切れによる鬼人化解除を完全に無視してしまえるのだ。もう乱舞は非常に限定された状況でしか打たない技になったのだ。泣ける。

まとめると、鬼人空舞は強すぎた。本当に強すぎたのに、定点攻撃や乱舞、地面に張り付いての移動などそれまでの双剣の特徴はほぼ霧散していた。かっこいいデュアルブレードは二刀流棒高跳びの変態へと変わってしまったのだ。空舞は突進連斬というベイブレードみたいに突っ込む技との二者択一なのだが突進連斬はドスジャギィ系のサイズが控えめな上にはいつくばっている敵にしか使わないくらいの強さなのでほぼ空舞一択なのだ。双剣が高度の低い相手だと困るって、何事だよ。

どこか一抹の寂しさがある。双剣が強くなり多くの人が使っているのにどこか釈然としない。

そして今日も空舞ループと鬼人強化AAを決める。

…だって強いもん。結局それが一番大事なんだよね。

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