スタリラ PvP変遷

概要:2020年11月ごろから現在に至るまでのメイドインヘブンもビックリなインフレーションを知らない人にも面白く見れるように努力しました。


前提

何故か音ゲーではなくレヴュー&アクションRPGとして生を受けた少女歌劇⭐︎スタァライトReLive(以下スタリラ)。

絵に描いたようなインフレ商法で激しくフラッシュするキラメキは正直なところどれほどのユーザーに受け入れられているか疑問。そんな現在のソシャゲのトレンドからは外れた古き悪しき要素を凝縮したPvPについて解説するために、まずはルールを説明する。

PvPは完全同期で行われる。リアルタイムでマッチングしたユーザーと対戦できるのだ!(ソシャゲでこれされてもな)基本ルールはまずお互いが選出した10キャラの内2体をBANする。そしてお互いのBAN後に残った8人から5名までを選んで戦闘開始というながれ。シンキングタイムはそれぞれ30秒。重課金でなくお互いにキャラが完全に揃ってない場合はBANルールの妙味が楽しめなくもない。

少し擁護をしておくと、アプリをバックグラウンドで動かしてもオートさえオンにしておけば勝手に戦闘してくれたり、戦うこと自体に報酬があったり、勝手にレートポイントが下がらなかったりと遊びやすさはある。もっとも、戦闘自体がかなり酷いので目立った長所かと言われると疑問府が浮かぶが…

戦闘ではキャラクターごとに3枚あるパネルがシャッフルされそのうち5枚が表示される。デッキのようになっていてキャラが5人いれば3ターンでちょうど一周する。

(追記:キャラが1体の場合は5枚にさえ届かないため、1番目のパネルが3枚に水増しされる。1〜2体は行動が完全に固定できるため意外と使い道がある。)

各パネルの左上の数値がAP、右上がキャラの属性、真ん中が使うキャラで下側のアイコンがパネルの大まかな効果を表している。パネル上面の6つの長方形がパネルを選択するとAPに応じて左から埋まる。

パネルには行動力であるAPが設定されていて合計が6以下になるようにパネルを選ぶ。お互いにパネルを選びAPと素早さを参照してお互いに行動していく。パネルの終わるタイミングが一緒のものがあれば素早さで前後を決める。同時に開始したアクションのAPが違う場合、終わるタイミングが早いものから先に処理されていく。

具体例、下の数字の順で進行していく。4と5、7と8は素早さで順番が決定されている。

こうして毎ターンお互いのキャラの基本行動を使っていく。またまたソシャゲお約束の要素としてクライマックスアクト(必殺技)もある。キラメキ(mp相当)を100溜めたキャラがいる際にクライマックスボタンが点灯する。これを押すと、2ターンのクライマックスターンが始まる。既に場に出ているパネルをどけて、キラメキ100のキャラクターの必殺技パネル+次に引けるパネルを用いて5枚になるように再構成される。2ターン目にデッキの6〜10番目が場に出ている状態でキャラ3体でのクライマックスに突入すると下のようになる。左の2枚は11〜12枚目だ。パネルをストックするホールドと合わせると少し考えることがある。

必殺技は威力も効果も強力だ!

クライマックス1ターン目にキラメキ100になったキャラの必殺技は2ターン目に同様のルールで表示される。そしてクライマックス2ターン目の終わりに必殺技を使用したキャラが2体以上いればフィニッシュアクト(全体攻撃)が打てる。

古い時代のPvPの流れは、通常行動でキラメキを溜めたりバフ付与などで準備をしてその後必殺技→フィニッシュアクトで丸ごとボカンが基本になる。

最後にPvPのルールを追加で説明しておく、キラメキの初期値は50の状態で戦闘開始だ。ここにキャラにつける装備であるメモワールの効果で初期値を盛ることができる。2020/11以前は32+なんらかのバフが最大値だった。よって82からスタートする。キラメキはパネルの効果で補充する他に、パネルを使用した時にそのAP×7が得られる。キラメキ配布は15が相場でパネルのAPは基本的に2(3のものもあるが、それを選ぶと残りの行動が弱くなりがち)なので2ターン目に100になりにくくなっている。

追記:こういうセーフティが残っていた時代はノスタルジック

イラスト"は"すごくいいんだよなぁ。画集第二弾出せ。

2020/11以前の環境

サービス開始時のバニラに毛が生えたような環境が終わり、3パネル中2つに有効性の高い効果がついていたり、相手のバフを消したり、必殺技に戦局をそのまま決定するようなバフがついていたりする所までインフレが進んでいる。

戦闘開始時に自動で発動するオートスキル、キャラの凸数に応じてレベルが上がり自軍のキャラを強化する(〜属性の攻撃力アップなど)ユニットスキルの登場で属性や立ち位置(前、中、後衛の3つでステータス傾向などが違う)を揃えることが意識され始めていた。

この時の主流は中衛パと呼ばれるものらしい。火力と違って耐久盛りは属性を問わないし、数値も高めだったのでガッチガチに固めて全員完凸させるとhpが3倍とかになる。ターン制限での対戦終了が多く見られたという。ビッグマムとカイドウの殴り合いみたいなもん。

詳しく雰囲気が知りたい人は全国大会でも見るといいだろう。そしてそのまま後年のものも順に見ることをオススメする。

特筆すべき点として、ここまでの内容はこれ以後に比べれば児戯に等しい。駆け引き的な意味では2020の方がマシなので、キャラクターの性能的な意味で言っていることを一応付け加えておく。

2020年11月〜2021年1月

この月は2周年直後である。周年、ソシャゲ、PvP…そう、圧倒的覇権キャラの登場である。

アルカナアルカディア 隠者

このアルカナ・アルカディアというのはストーリーにおける劇中劇のことで、24人いるキャラをタロットのアルカナになぞらえ、金刺繍の絢爛な衣装で実装するというキャラコンテンツ的には120点の施策だ。

しかしゲーム的にはもう何もかもやばいことが勘のいい人には画像から察せられるだろう。キャラクターのステータスの高さをウリにしてる所とか。

この総合力10000越えというのは、8000,9000と来て遂に10000を越えたのではなく2周年以前は5000くらいだったのがいきなり10000になっている。界王拳かよ。

ステータスで言うと、素早さが1.5倍、それ以外が2倍になるくらいの変化が生じている。hpと攻撃が倍になればランチェスター的には戦闘力は4倍といえる。このアルカナが2体くらい揃うと2020年の全国優勝パーティー(かなりの課金重戦車)も鼻歌混じりに瞬殺が可能である。ギニュー特戦隊vs悟空とベジータみたいな感じ。

鳥山明 ドラゴンボール24巻より かっけ〜

基本スペックがおかしいアルカナであるが、キャラの構成要素であるパネル・クライマックスアクト・オートスキル・ユニットスキルの全部が問答無用にぶっ壊れている。

  • 隠者通常行動…単体攻撃がスタンダードだったところが全体攻撃+有効なデバフの構成

  • 隠者必殺技…全体攻撃で倍率が高く、解除不能(!?)デバフ付与

  • オートスキル…強い永続効果がつき、それぞれの効果が当時のバフ特化メモワール一個に相当。

  • ユニットスキル…同属性の攻撃・クリティカル威力アップ(倍率が以前のものの比でない上に単調増加でないので3凸→完凸で一気に数値が増える。せいかくわるーい。)、もちろん自分にもかかる。

全ての性能が今までにない水準なのにこれらが隠者の超強力なステータスで繰り出されるため、それ以前のキャラは文字通り蒸発する。まひるちゃんすげー!

そしてこんなアルカナ軍団が月2体くらいのペースで実装されていき、環境が再定義されていった。実はこの隠者はアルカナの中でも問答無用の最弱である。スタリラでは3ヶ月環境に残ると褒められるくらいに刷新が早いので、毎シーズンごとに3ヶ月以上環境に居座った真の強キャラを紹介していく。

女帝、アルカナ盾と呼ばれる前衛キャラクター。前衛は防御に特化しており、女帝以前の盾は挑発(全体対象以外の行動を庇う、全体は庇えない)がメインだった。しかしこの女帝は通常行動でターゲット固定と呼ばれる全体対象を含み全ての自軍対象行動を吸えるデバフがAP1で撃てる。クライマックスACTや効果の強いパネルはほとんど全部AP2なので、女帝に先手を打たれてターゲット固定をされると全て女帝に吸われる。ターゲット固定は全体に対する攻撃を全て自分に集めるので全体必殺技を打たれると耐えるのは難しい。しかし女帝は素の耐久に加えてターゲット固定時に回避3割増被ダメ3割減のバフが何故かついてくるので、3人分くらいの必殺技を喰らってもまだ生きている。
また、AP減少と呼ばれる次のターンのパネルのAPを1減らす強力なバフ(パネルのAP相場は2なので、5枚表示されたパネルの内1ターンに使えるのは3枚、これがAP減少下では全部使える上に相手より先に動きやすい)が基本アクトについており、アルカナのインフレの象徴のような存在。あまりのヤバさに登場後4ヶ月くらいは確実にBANされ環境に放流されなかった。


イザナギ・イザナミ…正月早々に実装された非アルカナキャラクター、オートスキルが何故か他キャラより一個多い4つでオマケに全部クソ強いとかいうヤケクソ仕様。特に初ターンAP減少/相手のAP増は立ち上がりの加速/相手の妨害として非常に有効な上にクライマックスACTでつくバフ/デバフも極悪といたれりつくせり。アルカナ実装後の正月3連打は多数の引退ラッシュを生んだ(らしい)。

メモワール(装備品)のインフレも環境を多大に変化させたことを付け加えておく。メモワールによる戦闘開始時のキラメキ増加が32→40になったことにより、全体にキラメキ15を巻くキャラやAP2行動をしたキャラはキラメキが14増えるので2ターン目に複数キャラが光るといったことが起きやすくなった。アルカナによる火力インフレと合わせてそれまでの腰の抜けた差し合いから一変、3ターン目には大勢が決する状況になった。今までの耐久パはこれに一切耐えられず、10ターン経過による時間切れは環境から一時姿を消した。

インフレ内容のまとめ:ステータスがぶっ飛んだ。通常行動のバフもぶっ飛んだ。クライマックスACTもぶっ飛んだ。ユニットスキルもぶっ飛んだ。Ver2の始まり。

2021/02〜2021/04

2.5周年ハーフアニバーサリーまで。クランコンテンツである劇団の特攻としてコンスタントにアルカナが実装されていき、PvPにおける戦力は所持するアルカナの数で決まる時代となった。余談だが劇団の順位報酬や撃破報酬は凸用のアイテムなので上位劇団はキャラを完凸させてさらに次の劇団で上位に入りやすくなるスパイラルに入ったりした。

この劇団はクランで与えたダメージ量を競う方式。そこでこのゲームの基本的なダメージ増量手段であるクリティカル関連のバフが急速に整備される結果となった。

クリティカル率は読んで文字通りのバフで、もう一つのバフであるクリティカル威力はクリティカル時のダメージを数値分加算させる。前者は2周年以後の実装キャラはオートスキルで自動で付与したり、気軽に通常パネルで撒くようになった。それ以前はクライマックスACTとかでやっとだったのに…これによりクリティカルが出る頻度は激増した。クリティカル威力はというと能動的にまけるアクトこそ少ないが完凸アルカナのユニットスキルで50%増やせる。これでクリティカル時のダメージが1.5倍→2倍になり、同時に攻撃力もユニスキで50%増えるので完凸アルカナをパーティに入れるだけでクリティカル時のダメージは通常の3倍、2体入れれば6.25倍になる。暴力!

結果として、アルカナによるhpインフレ(2倍)を火力インフレ(3倍以上)が遥かに上回ったがために環境の高速化が著しく進んだ。このため、1ターン目に素早さを操作したりAPを減少させる、またはバフデバフの解除…という駆け引きが勝敗を決めた。先に殴ることができれば相手が死ぬか異常で動けなくなり、そうすれば相手のクライマックスACTが飛んでこないからである。しかしデッキ15枚中の上5枚に有効牌が入っていることをお祈りしてしかもやることが先行制圧なゲームというのは既にこう、アレである。

では3ヶ月以上居残った有能キャラを紹介しよう。

力…二人目のアルカナ盾、こちらもAP1のターゲット固定を有しており女帝同様こいつらだけはクライマックスACTを集中放火されても全然死なない。
加えてこの力はターゲット固定にカウンターヒールというバフが付いている。これは敵の攻撃1Hitごとにhpを10%回復するという効果を持つ。盾アルカナの尋常でないhp量(通常アルカナの更に倍くらい、ユニットスキルで最大75%増える)のせいで複数Hitの攻撃や全体必殺技を吸われたりすると逆に全回復されるのはザラ。デバフを解除した上でマイナス効果耐性(デバフが付与されなくなる)をつけるパネルも、片方だけでも強いパネルを何故か二つくっつけた異常性能(同種のバフは半年くらいしてようやく普及したので時代を先取りしすぎている)。
オマケにクライマックスACTでhpが毎ターン2万回復するバフまでつけれるので、力が単騎で残ると逆にそのまま負けるといった現象が発生した。これは単騎になると毎ターン自分のパネルを全種類選択でき、回復・殴り・防御バフを綺麗に兼ね備えているためほとんど体勢を崩せない。勝つには10ターン経過時に2体以上生き残る必要がある。(タイムアップ時はキャラ数を比べて決着、同じなら総ダメージ量で決まるが力は攻撃力だけでなく防御もかなり硬いため。リアルモンクか?)

シンフォギア奏者クロディーヌ…コラボキャラ。相手のバフを全解除し、自分のデバフを全解除するリセットパネルがとにかく強烈。(デバフ→バフではないのでターゲット固定でバフ解除を吸われるのは運営のわずかな良心だ。)またクライマックスACTは大ダメージ+バフを解除→全体にスタンという効果が付いている。解除の部分で相手のマイナス効果耐性を剥がしてしまうのでスタン(50%で行動不可)が確実に付与できるためとにかく妨害性能が高い。知り合いはこのクライマックスACTの「ウガァ!」というかけ声がトラウマになっていた。自分はこれを引けたのでよくウガァ!と叫んでいた。

かなり好きな衣装

インフレ内容のまとめ:火力が伸びすぎたがために、耐久のインフレが追いつかなくなった。結果初お祈り先行制圧上等の運ゲーになった。

2021/05〜2021/08

2.5周年なので再度の刷新(はえーよ)。加速しすぎた環境を収めるべく、ここで新たに「キラメキ減少」というオートスキルが追加された。これは開幕に発動し、文字通り相手のキラメキを一定数値減らす。オートスキルで戦闘開始時に勝手に発動するが故にこの時点ではまず対処できない。

キラメキの初期値をいじるというルール的解決ではなく、あくまでキャラによる対策をしたことで会場のボルテージは最高潮に達した(後に初期キラメキが0になる特別ルールのpvpも開催されたが焼石に水で最初は好評だったが半年もせずにやらなくなった)。

何がまずいのかというと、2体をBANできるルールによりキラメキ減少キャラを3体以上揃えたプレイヤーはそうでないプレイヤーに対して一方的にキラメキを削れる。課金者だけBANを貫通して戦場に減少キャラを着地させられるからである。そして2ターン目にクライマックスACTを一方的に乱射できる。この時期はガチャの下振れもあり本当にやめようかと思った。

また、新しいキャラを引いた人がちゃんと劇団で有利になるようにした結果火力インフレも更に進んだ。攻撃力とクリティカル率を30%上昇させるというスキルが氾濫したためである。クリティカルがほぼ確定で出せる時代はここから始まった。各属性にアルカナキャラが2体ずつ出回ったことで完凸ぶっ壊れユニットスキルを複数積んだ属性パの最盛期が到来。

以上の要因が積み重なった結果が全国大会2021で顕著に表れた。クライマックスACTすら使わず、敵の属性が自身の苦手属性でしかもアルカナ盾のユニットスキルでhpが75%増しになっていようと、通常パネルの1、2発で消していく恐ろしい光景がそこにあった。

これはアルカナ盾がいようとゲームスピードが一定になるようにキャラ性能が工夫されたことも大きい。アルカナ盾は前衛なのでほぼ確実に先頭にいる。そこで「一番後ろを殴る」パネルを持つキャラが多数実装されたのだ。ちなみにこれはのちに防御が一番低いキャラを殴る仕様に進化した。

追記:この手の単体対象指定攻撃はターゲット固定だけでなく挑発でも吸えるので開始時に挑発をまける女帝が力より価値が上がったのはほんの一瞬だけメタゲームをしていた。

新要素二つ目が舞台効果。フィールドに付与されるため解除不能のバフ/デバフというもので、ここではまだ攻撃力増加/減少程度で可愛いもんである。それでも解除不能という文字列のインパクトはヤバく生放送で天堂真矢役の富田麻帆さんはこれの説明文を読んだ後大声で「はぁ!?…はぁ?」とガチ呆れ気味に言った。そりゃそうだ。

App wiki(https://revuestarlight.boom-app.wiki/entry/stage-effect)より
重ねがけすると数値が上がっていく仕様になっている。これでまだ可愛いんだぜ?

最後の追加要素は回数マイナス効果、デバフやバステは継続マイナス効果と呼ばれ効果ターン分残る。こちらの回数マイナス効果は相手の行動を阻害して代わりに1消費される。例えば錯乱2なら行動時に本来の行動の代わりに味方を殴って錯乱が1減り、これを2回すると今まで通り行動できるようになる。マイナス効果耐性は正確には継続マイナス効果耐性なのでこの回数マイナス効果は防げないのだ。遊戯王みたいなこと言い出したなこいつ。

カットインメモワールと呼ばれるものも登場した。これはターン数+1のポイントを消費してアクティブスキルをメモワごとに決まったタイミング(例、相手の1回目の行動前)で発動できる。これで妨害やバフができるので重課金者はヤバい新効果が出たらガチャを回さねばならなくなった。やめたれや。

この時期の3ヶ月以上残留キャラを紹介。

舞台少女鶴姫やちよ…このゲームはキャラが何かを演じ、その演じた役としてキャラが実装されるがこの舞台少女シリーズは素の戦闘衣装のままでレアリティだけ高いという一種のリメイクキャラだ。
このキャラは初出し要素が非常に多い上にアルカナ以外でのコスト15キャラの初期組ということで気合が入っている。通常パネルでは相手のバフを消してからAP増加(デバフ)を付与したり、オートスキルで永続の継続マイナス効果耐性50(5割でデバフ無効)がついたりクライマックスACTではバフ解除後の凍結(殴られるまで行動不可)などと相手に自由に行動させる気が皆無。
このマイナス耐性50というのが実に凶悪で、ターゲット固定やバステを使ってやちよのキラメキ減少やバフ解除を止められないことが多々あり、苦境からのまぐれ勝ちを量産した。
また通常パネルに1枚の無駄もないという点もハーフアニバーサリー以前とは一味違う。それ以前は力や女帝でさえバニラパネルが1枚入っていた。またやちよの構成は運営にとってpvpにも劇団にも使える一種の最適解めいた構成であり、以後やちよみたいな構成のパネルがあらゆるキャラに実装されることになる。通常パネルのインフレがある種行き詰まったという快挙を持つ。

追記:後に破られてしかもこのゲームの寿命は著しく縮んでしまった。

シェヘラザード…リリース1000日記念。やちよ構成に加えて、開幕時のオートスキルで相手の後ろ2体を悪夢(凍結の上位互換で殴られても割合で解除されない)にするという凶悪性能。

舞台少女叶美空…キラメキ減少が跋扈し遅くなった環境を再加速させたおばけ。AP4という他の行動を大きく制約するコストの代わりに全体のキラメキ+60&AP減少というパネルが使える。これがあると2ターン目に全員のクライマックスACTを叩き込むことが再び可能になる。美空が2022年初頭になってもまだ残っている理由は、オートスキルの永続マイナス耐性と、キラメキ減少、及びクライマックスACTのプラス効果耐性(デバフ、相手のバフ追加を打ち消す。オマケに解除不能)が未だに凶悪極まりないため。種族値が低いのにずっと環境にいるのでナットレイに相当する。

追記:2022/08あたりで遂にほぼ完全上位互換が出てその役目を終えた。お疲れ様!いままでありがとう。

慈善…アルカナ盾、オートスキルでターゲット固定が付与できるという異常性能を有する。慈善に素早さで負けたキャラのキラメキ減少などは全てこの慈善に吸引される。上記の美空と同じく自分だけ以前の環境で動き回れるキャラクターだ。こいつの凄いところはこの吸引とAP1タゲ固のみでかなりの期間生き残ったところ。ヌオーかな。

張飛…今までのキラメキ減少が10とか20だったのに何故か50あるキャラ。流石に50はおかしかったようでほぼ実装されていない。またデバフ解除→マイナス効果耐性や全体のAP減など基本性能も隙がない。クライマックスACTでは相手側に舞台効果をつけられる上その効果は火傷(固定ダメ)+暗闇(必中バフなしでは7割外す)と嫌がらせの極み。後のトレンドを先取りしたイカれポンチ。

インフレ内容のまとめ:PvP必須パーツの出る頻度がおかしくなり始めた。相手を妨害する方向でのインフレに使える新要素が増え始めた。

2021/09〜2021/12

3周年なのでさらにぶっ壊れる。またかよ。2.5周年以後はキラメキ減少と全体にキラメキ60+AP減の二つが環境を定義し、遅いんだか早いんだか分からない混沌とした環境が続いた。そのためクライマックスACTをなんとかして打つか、ユニスキや劇団用キャラで火力を上げて後ろから消すか…と微妙に選択の余地があった。

しかしそれは夏の猛暑から冬に移行するまでの僅かな凪に過ぎない。極寒の冬がまたここから始まるのだ。ユーザーにとってはいつも冬定期

オートスキル妨害キャラの登場である。シェヘラザードの初手妨害機能はついに色んなキャラにばら巻かれてしまい、1ターン目はお互いに全員状態異常で動けないなどという事態が多発した。これによりオートスキルによる永続マイナス効果耐性や慈善の吸引が再評価された。火力のインフレを続けようにも通常パネルはAP操作・デバフ解除・火力補助のやちよ型に収斂してしまったので、相手の妨害を強化する方向にインフレがシフトしたのである。こうすると劇団用の火力キャラとPvP用の妨害キャラといった感じで売り分けることもできる。

しかし並の妨害では埋もれるためここからドンドン先手の妨害は過激さを増していく。下手に抑止力を出すとかえって逆効果なので結果として相手が出られないロックをかける先行制圧ゲーになっていく。やっぱり遊戯王じゃん対抗手段をもたない人間は画面を眺めるかアプリを落とすことしか許されなくなる地獄の始まりだ。

また、進み過ぎた火力インフレの対抗策として起死回生がどんどん増えた。これは致死ダメージを受けた時にhp1残して耐える不屈というバフの強化版でhpが最大値の半分残る。この起死回生をオートスキルで自身に付与するのがスタンダード化して以前より1.5倍以上固くなったのだ。

3ヶ月以上残ったキャラ

舞台少女音無いちえ…上記の不屈や起死回生は「回数プラス効果」と呼ばれ、クリティカル率アップなどの「継続プラス効果」とは別である。このキャラは回数プラス効果を通常パネルで消せる非常に珍しいキャラで、初手デバフ撒きとキラメキ減少も持っているため今もたまにいる。回数プラス解除は相手の防御を一手で完全に崩せるのが凶悪無比なのだ。

追記:その存在自体が非常に危険であるとされており、またインフレを阻害するのでこのバフは1年以上経っても未だに再録されていない。

希望…こいつも全体キラメキ60+AP減がバラまける。また起死回生がなぜか2個ついてきたり、敵の前三体のクライマックスACT封印2ターン(解除不能)など妨害も的確にこなす。このクライマックスACT封印は他の1ターン限りの先制妨害に比べて生存率への寄与が高い。クライマックスACTでは回数プラス効果の希望を付与でき、次の攻撃のクリティカル率・威力を上げられるためCA連打と非常に相性が良いのも地味に優秀なポイント。ちなみに慈善・希望・信仰は昔のタロットにだけあるアルカナらしい。キャラ数の都合やキャラ間格差を嫌った結果小アルカナは使わずこちらを選んだのだろう。

土方歳三…通常パネルで自縄自縛という舞台効果が付与できる。これにより相手に解除不能のスタンを押し付けることができ、運が良ければ相手は2ターンの間一切動けなくなる。この自縄自縛は運営の生み出した中でも最も劣悪と言っていい。基本スペックは低いのに未だに環境にいる。オマケにオートスキルでも相手にスタンを撒ける上にキラメキは50減る。どんだけ相手を縛りたいんだお前は。こいつはチケット落ちの概念がない誕生日キャラな点もタチが悪い。この辺りから誕生日キャラでPvP人権を配るようになっていく。ええ加減にせえよ。

追記:基本アクト自縄自縛は4周年周辺でより先鋭化しトシは遂にその役目を終えた。お疲れ様!いままでありがとう。

クラウス大尉…忠臣蔵の西洋アレンジキャラ(なんだそりゃ)でこちらはオートスキルで相手に錯乱を撒ける。錯乱は先ほど説明した回数マイナス効果で、行動が一回分味方への攻撃に置換される。土方と同じく、それだけで環境に居座った害悪。

ホワイトサンタ…オートスキルで各キャラの2番目のパネルを封印できる。封印されるとそのパネルは選べない上にホールドもできないのでこれもまた1ターン目の出鼻を大きく挫く。またクライマックスACTはバフ解除後に凍結(氷結の上位互換、解除されなければターン終了時に99999ダメージを与える上に2ターン持つのでホワイトサンタのCAだけを選びそれ以外でダメージを与えないようにすると相手は死ぬ)を付与する。固定ダメの凶悪さによりずーっといた。

関羽…通常パネルで豪雷(30%で相手が行動不能+ダメージ)を舞台効果で付与でき、オートスキルで各キャラ3枚目のパネルを封印でき、味方に起死回生がつく。こいつきらい。

まとめ:2021年年末商法で、もう終わるんじゃないかってくらい酷い妨害が大量に出た。

2022/01〜2022/03

2022年のスタリラは…コスト20のキャラが実装されますw

おい。

おい!!!

遂にこいつやりやがったよと言ったところ。当然コスト15のキャラのステータスを悠に上回るステータスを有する。数値のおかしいメガ進化みたいなもん

運営の賢かった(過去形)点は通常パネルのリセットを同時に行なったことで、これでコスト20内で再度パネルがインフレする時間を稼ぐことができた。

なるほど優秀な時間稼ぎっすね〜3ヶ月と保たなかった点に目を瞑ればよ〜!初期の無能コスト20を引いた人は結構哀れである。(コスト20確定チケットみたいなやつのハズレ枠となっており、未だにじゃま)

しかし以前にない性能でヘボいパネルでも環境に食い込むキャラは一定数いる。新要素を見ていこう。

オートスキルによる継続マイナス効果耐性付与…開始1ターン目のオートスキルによるデバフを素早さによらず防げるので2021年末の過剰インフレに対する抑止力の意味合いが大きい。環境を定義する要素。

百花繚乱…クリティカル率が100%(!?)増える舞台効果、劇団向けだがPvPでも割と活躍する。何故かhpが毎ターン15000回復もする。なんで?

劇場版キャラ…ステップなし、天井なし、登場1ヶ月後のガチャチケ落ちなしと今までの良かったところ全否定する集金キャラクター群。最大の特徴はオートスキルによる指定立ち位置への回数マイナス効果付与(敵後列に2回錯乱など)で、編成に工夫…を生まない。回避できない種類と量を押し付けるだけだからだ。

開幕ターゲット固定(解除不可)…遂に出てしまった。これが通れば舞台効果が付与されない限り2ターン目まで一切の妨害を受け付けない。アルカナと違ってこれを持つキャラの素早さは最高値になっているので、上記の1ターン目マイナス効果耐性付与さえBANすれば相手の妨害を一方的に吸える。

では居残りキャラ群

オオクニヌシ…オートスキルで継続マイナスが防げる。基本パネルは割とゴミだが存在すればBAN対象になってくれる。

狩りのレヴュー純那…所謂劇場組で、敵の後列の2回錯乱に通常パネルでの自縄自縛付与という鬼のような構成。

BLOODYDEVIL栞…プロレスイベント(ブシロードだから)キャラ。ターゲット固定が可能。全パネルがターゲット固定という脅威の気合の入り用をしている。AP1でバフ解除→ターゲット固定が可能なパネルが特に凶悪。この栞のターゲット固定をつけるか、解除不能のマイナス効果耐性(ほぼいない)をつけないと防げない。

商人香子…RPGモチーフ。オオクニヌシと同じでオートスキルで継続マイナス効果耐性を付与できる。こっちは基本パネルが強い。何故か?誕生日キャラだから。

インフレのまとめ:リセットボタンを押して時間を稼ごうとしたものの、全く稼げなかった。やる気あんのかよオメー😡

2022/04〜2022/06

暗黒期。コイントス大会の異名を欲しいがままにした。そこでコイントス大会を中心に説明する。

まず新要素としてオートスキルによる回数マイナス効果耐性付与キャラが2体出た。

開幕ターゲット固定、開幕継続マイナス耐性×2、開幕回数マイナス効果耐性×2の5体が人権5点セットなどと本スレで呼ばれる組み合わせ。これをどれだけ揃えているかで勝敗が決まってしまう。

これを2体までしか持っていないなら、3体以上持つ相手にそれらをBANされると回数か継続の妨害両方が自分だけ入ってしまい、まず勝てない。

3〜4体でも回数か継続のどちらかは入る。回数は効果対象が限定されるので相手の構成次第で無効化可能だが。

では5体揃うとどうなるか?BANのパターンを考えてみよう。

まず、回数か継続を防ぐ2体はBANするなら揃ってBANしないと意味がない。どちらか一方が残ればそいつがバリアを張ってしまう。そこで、タゲ固+α、回数2、継続2の組み合わせになる。

結論を言おう。継続2のBANが純粋解方に相当する。すなわち、それ以外の対策を取った相手には勝率が100%に近くなり、継続2同士は勝率が50%になる。50%というのはお互いのターゲット固定キャラが同速なのでどちらが先に動き、ターゲット固定するかの確率である。

自分がターゲット固定付与→相手のターゲット固定は吸引され実質不発→自分の妨害(バステ、キラメキ減少)だけが相手に全部当たる→一方的にボコる。という構図。仮に自分のターゲット固定がBANされようと、こちらは継続マイナスを防ぎながら相手に継続マイナスを撒けるのでまず負けない。

これは本当に酷い。極まったプレイヤーの対戦は文字通りのコイントスと化したのである。ランキング上位100名の選出10人中5人は完全な固定枠で、戦闘に出てくるキャラもほぼ同じときた。リング原作小説の三作目かよ。

少しパーツが欠けているもの同士の対戦では相手の編成の弱点を30秒で見抜き、相手のBANに上手く対応するのでちょっと面白いが5点セットを揃えたやつ相手に何もできないしマッチングが過疎っててこいつらにしょっちゅう当たるので面白くない。

環境居残り組は回数マイナス2名と劇場版キャラだが7月なので特には上げない。

まとめ:インフレは遂にゲームを完全に平坦にした。

2022/06〜2022/09

継続及び回数耐性キャラの3体目が登場。初手タゲ固によるコイントス地獄は終わり再び環境は活気をとり…戻さなかった。

通常パネルで自縄自縛を撒けるキャラが4体になったため、先手で自縄自縛を打ち込んで相手の自縄自縛を不発させる焦土のような対戦になった。50%判定が何回も起こってるのでやっぱりコイントスじゃないか。

そして4周年を前に控え、出てきたコラボキャラが環境に旋風を巻き起こしていった。

二人目の初手タゲ固前衛にして回数マイナス耐性も付与できるメンバーの圧縮キャラ、コラボゆゆ子。舞台効果で恋煩い(スタンと効果が同じで重複する)をまけ、全体に慢心1を初手で付与するコラボ香子。舞台少女美空のほぼ上位互換コラボ双葉。

今までのキャラのブラッシュアップ+αが登場し遂に危険な領域へと突入した。また8月ごろから永続の回数&継続マイナス耐性100%という「無敵の人」と呼ばれるキャラも登場し舞台効果以外で阻害できなくなった。

基本アクトでの舞台効果付与の常態化や、基本アクトにつく効果の数が2→3になるなどよほど熱心なプレイヤーでない限り気分でゲームを遊び出した。

また8月ごろには舞台効果封印というバフが登場した(やっとか)。ただこれは効果封印の発動を舞台効果で阻害してしまえばいいので効きが微妙だ。初手封印読みAp1ターゲット固定読みデバフ解除→舞台効果…などで妙な駆け引きが一瞬だけ生まれた。

4周年

新属性、追加───。ぶっ壊れ舞台効果、増加───。マイナス舞台効果解除、追加───。

エイチームはインフレのプロや───、アクティブユーザーが7000しかおらんのに───未だに黒字で運営を続けとる───。

なんで?

そして先日コスト23のキャラが追加され、オートスキルが15項目くらいあるキャラが追加された。もう終わりだよ、このゲーム。


before やばそう
after 圧倒的パワー!

2023年

僕の夏休みがバグって9月に入ってしまった時のような、何が起こるか分からない恐ろしさ

新たな月初(壊れ)ガチャはスタァセレブレイトシリーズ、黄道十二星座をモチーフにしたキャラが登場。これ2周してメイン24キャラをやるつもりなんだろうか?そこまでの運営計画が立っているということに驚きである。

射手座、キャラの誕生日と実装は一致しない

月初ガチャだけあって基本的には1〜2ヶ月先の世界からやってくる。性能はというと…


長えよ

通常パネルまで枠がカツカツである。この辺りからあらゆるアクトにマイナス舞台効果Lvダウン(1)がついている。最初の一発ですぐ決着ということは減り、ちょっとやそっとの量を解除しても相手が動けない数の舞台効果を付与するロック状態でない場合は簡単に復帰できるようになった。

そこから2ヶ月でこれである。開幕時で固めに入るキャラが出てくる。

凶変は感電(30%行動不能)+厄魂(相手のパネルに5枚ゴミを追加)+その他というこの世の終わりみたいな効果
"解除不可"

開幕時にキャラの素早さ順によって舞台効果の付与・解除の処理が行われて初期状態が決定。そこから戦闘がスタートするのだがここの処理は全部一瞬で処理されるため何がどう付与されて解除されるのか全く分からないという有様。

流石に強力なので半年くらい環境に居座っていた

解除不可の異常耐性は遂に戦闘開始後しばらく動けないというあまりにもつまらない体験をどこかにやった。回数プラス効果として無敵の再生者が追加され、hpが0になると1消費されるだけでなくそのターン解除不能の無敵状態になり火力のインフレへの耐性もつけたこの平穏は…2ヶ月くらいで終わった。

継続プラス効果"短縮"(n)の登場である。これはmターン続くプラス効果をm-nにしてしまい、解除不可を貫通する。これにより短縮キャラが複数いると解除不可の耐性が一瞬で剥がされてしまい…

挑戦者はそっちだから(有言実行)

ひでえ。ついでに強奪と呼ばれる効果も登場した。奪うだけだと大したことがないのだが、何かを奪った場合相手をストップ状態にするあたりが極悪。これらの効果は開幕の耐性だけでなく相手の無敵の再生者を貫通するのにも使われる。なんなら回数プラス効果強奪で相手の再生者を奪ったりもする。

つらつらと紹介しているが今までのスタリラが半年くらいで新しいアイデアで今までの環境をひっくり返す行為がことここに至っては2〜3ヶ月に短縮されているのだ。ヤバい。

そしてその裏で"永続"効果を利用した妨害が横行し始めた。

はあ…

ゲームの処理順は永続効果→開幕時効果になっているので、開幕で解除不可とか短縮とかの駆け引きに関係なくこれらの効果は発動即封印、または完全耐性を付与できるのだ!

半年の間で3回目のちゃぶ台返しである。立ち位置に絞った効果だったり、妨害と一緒に耐性もコツコツばら撒くなど戦闘前の準備がより複雑化するかと思われた矢先、7月の出来事である。

飽きるの早すぎるだろ。

永続効果での完全耐性付与!ようやくこの長い戦いに終止符が打たれたのである!そしてこのキャラのパネルには

上位が出たなら超上位も作れるな(ぐるぐる目)

こともあろうに上位以外の耐性で防げない上位効果が実装されていた。だからはえーんだよ。

異常や耐性を付与する地上戦は異様な速さでの進化を見せ、半年ちょいでここまでの2年分くらいのインフレを見せた。一方空中戦である舞台効果は大人しいものである。付与できる効果のレベルが1→2になったり、マイナス舞台効果レベルダウンの範囲が1×3→1×5になったりと数値が刻める分(比較的)インフレが緩やかだった。8月までは

あーあ

これはそもそも既定のレベル以下の舞台効果付与を発生させない。よって一度に4レベルを付与するイカれた効果でない限りはまずこの効果をプラス効果レベルダウンで剥がさねばならない。

空中戦は空中戦で、今まで戦闘機でセコセコドックファイトをしていた所にステルス戦闘機が射程外が一方的に嬲ってくる世界になったのだ。

そして9月、上位鈍重・停滞が登場。上位がついていないバージョンはそもそも存在しない(はず)の完全な新規効果。その驚愕の効果はあらゆる回数・継続プラス効果が付与されない。開幕時に起死回生5、無敵の再生者2などが平気で付与されていたので今までは無敵貫通効果をもった20ヒット攻撃などがないと一撃で削り取るのは難しかったのだがここに来て開幕時の相手のバフ付与を一瞬でスカスカにする効果まで追加されたのだ。

あーもう滅茶苦茶だよ。

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