エンゲージルナ3週目ランダム雑感(ネタバレあるよ!)

 3週目が終了したのでさくっと各キャラ使用感を書いていこうと思います。縛ったのはフリーマップ、ソラネルの各種ミニゲームと料理ぐらいで割と自由にやってました。あと武器強化もちょっとだけ縛ったり縛らなかったりしてたのもあるんだけど気持ちよくなるために途中で解禁したりしてるので無しで。
 DLCの内容は全部含んでいて、邪竜は9章前にクリア済み。

各ユニット評価


1.各種万能リュールちゃん

見た目トップクラス

構成:エンチャントにして各種補助をできるようにして、火力等の底上げを含めたバッファー要因。また、ミカヤで回復を可能にしつつ囮指名を覚えさせて手持無沙汰が無いようにしてある。
評価:ステータスによる仕事の有用性が変わることが無い反面、別に竜族を潰してまでリュールでやることではない。ただ、どうせリュールの竜族を潰すのだったら何やっても変わらないのでそこはご愛敬ということで。
 後半はパネちゃんの為に武器共鳴をやることしかエンチャントの仕事は無く、腐った輸送隊を含めて微妙かな? ただ中盤の範囲回復や、火力補助は役に立ったのでプレイスタイルによる……かも。 

2.弓魔暗記絶殺セリーヌ様

構成:ベレトで命中補助しつつブレイク含めた火力を大きく補助。ついでに回復もできる。
評価:弓魔暗記は確実に一人で殴り散らすスーパーウーマンの完成。後半の厄介なウルフナイト連中でさえ敵ではなく超頼れる。
 セリーヌ自体が平らな伸びをすることから、魔・攻の平均を参照する格闘が割と型にはまっているが、格闘の適正職の選択肢がマスターモンクしかないのはエンゲージの不満点でもある。前作で暴れすぎたのが問題か。

3.とりあえずチキマデリン

構成:重装+チキというド安定セット。継承で命中を安定させつつ、再行動を含めたこおりのブレスで広範囲フリーズを狙った。
評価:2週目で常時エンゲージしていたセリーヌとは違い、エンゲージしてなくても受けてから強武器反撃で仕事ができていたナイスキャラ。やたらステータスが高いせいか後半から魔法も一人ぐらいなら耐えられる+再行動で後ろに下がりつつフリーズができるのでセリーヌよりも安定していたところもある。ただし、命中補助をつけても不安定な場面は多い。


4.両刀ジャン

構成:受けメインでの運用を考えてヘクトルをつけ、切り返しなしでの火力を上げるために武器シンクロ+。飛行ユニットを受けで壊すための風の大斧の火力補助に慧眼+。
評価:ノアトゥかポールアクスでかなりの高火力を出しつつ、飛んでくる余計な飛行ユニットを風の大斧の特攻で反撃殺できる優秀なユニット。下級職は杖だったのとチキのあれをつけて魔力を若干底上げしたのが割と効いている。

5.セアダス

構成:シグルドで移動力をあげ、最低限いるだけで仕事のするスキンシップと地玉をつけている。
評価:正直踊りユニットはいるだけで仕事になる。と、2週目の自分が言っていたので入れた所、インフラの整備に役立っていた。
 移動力があがってかゆいところまで手が届くのと、いざとなればエンゲージして遠方から再行動させてくるのが便利。踊り終わったら再移動でどこか行くのも便利。

6.一般魔法職セレスティア

構成:火力上げにクロム、速さ補助に吸収、命中補助に+。
評価:微妙に火力が足りなく、妙に速さが高く、やっぱり命中が伸び悩む。魔法職であるということと、ムードメーカーで命中バフができること、魔法職にしては速さが伸びるというところは特筆すべき点であるが、結局それらが腐るような構成になっていたので反省点でもある。
 メリュジーヌ固有の魔法剣は銀の剣を振る上ではあまり意味が無かったので、いっそいかずちを持たせた方が仕事はできるのかもしれないが、恐らく普通に魔法を打った方が強い。ん、じゃないかなあ?

7.固定砲台メリン

構成:ヴェロニカをつけることによってフリーズ+血讐+召喚+再行動と砲台を使わない時でも役割が持てるようにし、移動力の少なさを再移動で、マージカノン特有の命中率の低さを天刻で強引に当てに行くことで補助。
評価:ヴぇ、ヴェロニカとエンゲージしないんですけど!
 正直マージカノン+異界がかなり仕事をして、ダメージ入らなくても足止めができるだけで手いっぱいになる。と、いうか割と異界が本体みたいな仕事を中盤までしていた。
 しかし固定ダメの弾が手に入ったら誰が相手でも20ダメージ通るようになり削りとしての仕事までできるようになってもっと便利になった。マージカノン、かなり強いですね。
 余談だけれど、超広範囲の射程はマージカノンだけなので、ルキナをつけるとかなり面白い事になるかもしれない。

8.それゆけラファール

構成:竜族を十二分に活かせるカミラで龍脈を撒くことをメインとしている。竜石で火力自体は安定しているものの一撃で倒せない程度であるため竜呪をつけ、少々物足りない命中率を+で補った。
評価:DLC目玉ユニットの片割れ。評価すべきは特有の竜石で、対象の守備を半減してダメージ計算する各種特攻武器と、魔法判定での攻撃、2距離での攻撃等ができ、カミラエンゲージも含めて全体として痒いところに手を届かせる印象。ただ、DLC組全体の印象(イルは使ってないので知らない)でもある技の低さが目立ち、補っておかないと不安定な場面が多い。
 また暗夜爆砕陣は接触した相手全員に竜呪が適用される上、斧の攻撃力があまり減衰されずにダメージ計算されてそこそこいい火力を叩き出すので、全体攻撃としてかなり優秀。エンゲージ時は飛べるので位置調整しやすいのも追い風。ただし、炎上が余計なことになる事が多いので安易には使えない。
 後始末+天駆の追加ダメージが凄いのでリン刻印をつけたりするといい感じになるかもしれない。
 紋章気促進はいるだけで周囲のカウントを進めてくれるため、進軍時の手持無沙汰やカウントをためにくいセアダス等のカウントを進められるので優秀。
 総評として、竜石の独自性と竜族という特性がかなり使い勝手を良くしてくれる。邪竜で貧弱だった時からは考えられない程の成長をしてくれて、火力は最低限持ち、耐久も集中砲火のような極端な状況でなければ耐えてくれる、補助的ではあるがかなり優秀なユニットに感じられた。

9.準タンクゴルドマリー

ハルバーディアkawaii!

構成:守備が伸びる事を活かして準タンクとしての運用を考えていた為、エイリークをつけて優風を。さらに勇将で雑にステータスを盛る。体格の割に重い武器(最低値13)を持たせて、挟撃で追撃を意図的に狙っていたので重撃を継承させて火力を底上げした。
評価:守備が突出して伸び、攻撃、技も安定していた為かなり扱いやすいユニット。強い槍が扱えて、挟撃で雑に追撃がとれる事も評価すべき点で、ブリューナクがドロップするS武器の中でも早い段階で手に入り、それを運用できるので強力だった。勇者4連撃も可能だが、勇者自体の命中補正をしないと不安。
 追撃は取られるものの、物理相手なら3体ぐらいなら耐えられるため、囮指名で耐えてもらう仕事もこなせる。優秀で可愛い。
 耐久上げつつ貫通して、エンゲージ時には回復効果を持ちながらジークリンデを使えるのでやっぱりエイリークはかなり強い。

10.非力だよグレゴリー

運用:生存戦略で単独での回避性能を高めつつ、スキルでの回避を補正し、龍脈霧で+60することで回避タンクとしての役割を持たせた。引き戻しは最終章のみ継承し、普段は星玉をつけた。
評価:非常に火力が伸び悩み、そのせいでレベル上げもしにくく更に引き離される悪循環に陥った。元が魔法職であるから星玉をつけたが多少運が悪かったか、あるいは無理があったか。
 回避力自体は高く、龍脈を含めた足止めでほとんどダメージを食らわずに済む。魔法職の地形補正無視が痛いが、複数体でなければ耐えることはできる。できるだけ。カムイの防陣で連携を食らわないのは明確な強みでもある。
 今回は全体的にメンバーの火力が高いこと、メリンがフリーズを使えることからあまりカムイエンゲージの機会が少なかったのも向かい風で、基本運用が龍脈で堰き止めるしかなく、それをやる機会がないとひたすら後方待機になってしまったので、純粋に魔法運用をしたほうがよいと考えられる。

11.一撃絶殺パネトネちゃん

構成:集中+怒り+戦の血で必殺率を上げ、力まかせに敵をなぎ倒せ! いざとなったらエンゲージで武器シンクロをつけたり狂乱したりエンゲージ技で止めを刺したりしよう。
評価:上述通り。頼りになる2トップの一人。エンゲージする機会は少なめだったが、それは全体としてそうなのでご愛嬌。力まかせは輝く機会が少なかったので他のスキルにするのもありかも? 不意打ちとかもいいかもしれない。
 長弓を使うと集中補正で3距離必殺が出しやすく強みになったが、トロンとかを受けようとすると刻印のせいで必殺とられ易かったので要考察。

12.全てを壊せアンナさん

なんだこのステータス……

構成:踏ん張りで耐え、血讐でとんでもない火力を叩き出し、ついでにエンゲージしてたら陽光で雑に回復する→以下ループ
 を、プレイ前に考案して誰でどうやるかを考えた結果アンナさん+グリフォンナイトに行きついた。ポイントは以下。
・速さが伸びて追撃できるか、倒しきれるか。
・魔力が伸びて陽光の為の魔法を使えるかどうか。
 通常の魔法職だと速さが伸び辛く、後半の連中に追撃がとれるかどうかが怪しくなるため悩んだが、グリフォンナイトが速さと魔力が魔法職に引けを取らない(と、いうかステータスだけ見れば上位互換)程の成長率・上限の為グリフォンナイトを選択。
 アンナさんは魔法と速さの伸びが非常に良い為その成長限界に悠々とおいつくと考え採用。物理火力は伸び悩みそうだが、いかづちの剣でそこはカバー。
 陽光には魔法が必要ではあるが、セネリオのレクスカリバーはかなり強力な魔法である為それで運用可能と考察した。
評価:最強の無双ユニット。頼れる2トップのもう片方。
 非エンゲージ時でもいかづちの剣で疑似魔法職になれる上、ほとんどの相手に追撃がとれる。
 エンゲージすると前述のループを可能となり、一人で集団を蹴散らして帰ってくる。
 具体的に言うと、ミカヤ外伝の下集団を蹴散らしたり、マルス外伝の左上部屋の前のブレヒ軍団をほとんど片づけたり。一番ヤバかったのは25章の左側を一人で片づけて合流してきた時で、そのほか全員で右ワープ寄せで動かしていたのに殆ど同じ速度で上までたどり着いていた。化け物か。
 ただし、めちゃくちゃスキルが高い。踏ん張り++で4000、血讐+が6000。計10000スキルポイントが必要で、SPコンバータで5000ポイント稼いでから継承してる。高いだけ強いが、正直各種縛りを入れたらかなり非現実的なブルジョワユニットなのはまあそうだねとしか言えない。

13.いるだけでカゲツ

ブレヒカゲツださくない……?

構成:残像の回避が高いと強いよねと考えてカゲツを採用、リンをセット。ブレヒのが強いだろうからブレヒにしてデュアルアシストをつけ、火力補助に月の腕輪を。
評価:正直かなり火力が伸び悩み、腕輪とドーピング込みでようやく、といった感じ。デュアルアシストがあるだけいるだけで仕事はしたが、反撃でHPを削られる事を考えると、あまり正面切っての殴り合いは難しいユニットだった。運が悪かったのかな?
 そして、ほとんど残像は使わなかったうえ、対して回避力は高くなかった。無念。

14.数合わせヴェイル

かわいい

構成:余っている魔法紋章士セリカをつけて、天刻で命中底上げしつつ竜呪で削りとデバフを想定。
評価:竜族重唱が超便利。3~4距離でチクチクしつつ複数体にデバフを撒くことも可能なのが痒いところに手を届かせてくれる。
 数合わせでの採用だったのに期待値以上の活躍で満足度は高い。
 それはそれとしてセリカ+天刻+竜呪は割とテンプレな気がする。

総評

 3週目のコンセプトとしては、DLCメンバーの運用と、DLC職の採用、加えて可能な限りの最強メンバーの育成を想定していました。
 結果としては、割と無理のない範囲でDLCメンバー、職は運用出来て、アンナさんを筆頭に強力なメンバーを次々と揃えることができ、章攻略ではエンゲージを切らずとも攻略のできる状況が続き、最終章等はほとんどエンゲージせずに(エンゲージ解除全体技被行使数1回)クリアできるほどであったので、十分かな? 十分だね。
 基本的に躊躇なく時水晶を使うプレイスタイルなので温めになっている感じはあったが、まあライトに遊びたい気分だったので非常に満足しました。多分4週目はやらないんじゃないかなあ……。追加コンテンツがあれば考えます。正直FEは消費カロリーが高すぎて他のゲームがストップするのがね……3週もしゃぶれば十分でしょう。(そう考えると風花は4週もやってるの正直異常では? 等と思ったり)

 難易度含めたゲーム性は、かなり楽しめましたfeエンゲージ。いいゲームだと思いますよ

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