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Balatro ゴールドステーク攻略のコツ

0. まえがき

Balatroのゴールドステーク(最高難易度)をクリアしました。そこで、ゴールドステーク攻略の考え方やコツを書きたいと思います。

*アンティ8のボスブラインド撃破を想定しています。
*Balatro既プレイの方向けに書いています。ご了承ください。
*この記事はパッチ1.0.0nに書かれたものです。


1. ゴールドステーク(最高難易度)とホワイトステーク(通常難易度)の違い

ゴールドステークは、ホワイトステークと比べ、以下のような違いがあります。

①スモールブラインドの報酬がなくなる
②アンティごとに必要なスコアのスケールがとても早くなる(最終的に3.6倍)
③ショップのジョーカーがエターナル (売却、破壊不可)を持つことがある(30%)
④アンティごとにブースターパックの値段が$1ずつ上昇する
⑤ディスカード回数 -1(3→2)
⑥ハンドサイズ -1(8→7)

特にがやばいです。生半可なデッキではラスボスにたどり着くことすら難しいです。他にも、は、使いたいカードが引けない、役が完成できない等、かなり重いハンデになります。そのため、ホワイトステークとは異なる戦い方を強いられます。

2. 攻略法は「ジョーカーでスコアを伸ばし、簡単な役で戦う」

ゴールドステークにおいて、この戦い方が一番強く、安定すると感じました。以下、その理由を解説します。

2.1 ジョーカーは強い

スコアを伸ばす方法として、ジョーカーのほかに、タロットによるカードの強化や、惑星によるポーカーハンドのレベル上げ等がありますが、ジョーカーが一番効率がいいです。よって、(特に序、中盤は)意識的にジョーカーへ投資することが、ゴールドステーク突破の近道になります。

2.2 難しい役は弱い

ディスカード回数とハンドサイズが減少するゴールドステークでは、難しい役(=スリーカード以上の役)の完成は困難です。さらに、このゲームはデッキの改善手段(削除、変化等)があまり存在しないため、難しい役を狙うと事故が多発します。

他にも、難しい役が弱い要因の1つに、プレイするハンドが強制される都合上、強いジョーカーと競合しやすいことも挙げられます。そのため、簡単な役を出し、打点をジョーカーに任せたほうがお手軽かつ安定します。

2.3 ボスブラインドに強い

このゲームは、ボスブラインドの能力によるデッキメタが強烈です。どんなに強いデッキを持っていても、ボスブラインド次第であっさり負けます。そのメタを対策するためにも、「ジョーカー+簡単な役」の戦い方は優秀です。この戦い方で困るのは、一部のラスボスのみです。そのため、道中はどんなボスが来ても基本大丈夫です。

3. 各局面におけるプレイ方針

それでは、序盤、中盤と終盤、最終盤の3つの局面に分けて、先ほどの戦い方に沿ったプレイ方針を説明します。

3.1 序盤(アンティ1~アンティ3)

まず、足し算チップ(チップ +X)か、足し算倍率(倍率 +X)のジョーカーを集めましょう。余裕があれば、金策ができるジョーカーも1枚は欲しいです。また、ジョーカーが揃うまではフラッシュをメインに戦いましょう。序盤では高打点、プレイ方針がわかりやすい、下振れが少ない等の理由からおすすめです。

3.2 中盤、終盤(アンティ4~アンティ7)

ここからは、掛け算倍率(倍率 ×X)のジョーカーを集めましょう。理想的なジョーカーの構成は、足し算チップ1枚、足し算倍率1枚、掛け算倍率3枚です。欲しいジョーカーが揃ってからは、タロットや惑星でスコアの底上げを図りましょう。

3.3 最終盤(アンティ8)

最終盤の目標はフィニッシャーボスブラインド(=ラスボス)の撃破です。ラスボスの性能は以下の通りです。

・撃破に必要なスコアは36万点(=1ハンド9万点が目安)
・以下の5つの中から1つの能力を持つ
①すべてのジョーカーを裏返して、シャッフルする
②ジョーカーを1枚売るまで、すべてのカードにデバフがかかる
③必要なスコアが3倍になる(108万点)
④ハンドごとに、ランダムな1枚のジョーカーが無効化される
⑤毎回、手札のランダムな1枚のカードが選ばれる

5つの能力の中で最も厄介なのはです。はっきり言って、スコア3倍はやばいです。この戦い方の欠点であるスコアの伸ばしにくさも相まって、一番強い能力になっています。次にです。ジョーカーでスコアを伸ばそうとしているので、そのメタになっています。その他の能力は特に気にしなくて大丈夫です。

の対策についてですが、正直難しいです。ラスボスの能力が分かった後から対策をしても、基本間に合いません。そのため、バウチャーのディレクターズカット(リトコン)による、ボスブラインドのリロールが無難です。正直なところ、ラスボスの5分の3は大丈夫ということです。当たらないように祈りましょう。

4. その他のプレイングの話

4.1 ブラインドのスキップについて

スキップという選択肢は基本取りません。スキップは、タグを入手する代わり、戦闘によるジョーカーの育成、報酬や利子等によるお金の入手、ショップの来店という3つのアドバンテージを失っています。この動きははっきり言って弱いです。たとえ報酬のないスモールブラインドでも戦うべきです。スキップが強いと思う場面は、中盤以降のネガティブタグぐらいです。

4.2 ショップで買いたいもの

ショップでは主に、スロットにあるジョーカー、ジョーカーのブースターパック、バウチャーを購入しましょう。スペクトルのブースターパックもありです。中盤以降は、スロットにあるタロット、惑星も購入します。ブースターパックは価格が高騰するので、中盤以降の購入はおすすめしません。

4.3 リロールとバウチャーについて

リロールは、所持金が$25以下ならば、回す必要はないです。$25以上ならば、$25になるまで回しましょう。次のブラインドが厳しい場合も、回して解決手段を探しましょう。
バウチャーで特に欲しいのは、ハンド回数増加系と、ボスブラインドをリロールできるディレクターズカットです。他は状況によって取りましょう。

4.4 序盤のエターナルジョーカーは取るのか

スコアを上げるエターナルジョーカーの場合、スコアに余裕があるときは取らなくていいです。余裕がなければ取ってください。スコアを上げない場合は、基本取りません。
もちろん、強いジョーカーであれば取りましょう。特に終盤でも活躍できるジョーカーであれば取り得です。

4.5 タロット、惑星の価値

序盤は金策用タロット以外弱いです。中盤以降、ジョーカーが揃ってくると少し強いです。ジョーカーが持つ効果を生かすために使用するイメージです。それと、ほとんどのタロットはブラインド中に使うとスコアが伸びます。次のブラインドが厳しそうであれば、購入する選択肢もありです。

4.6 ネガティブ(ジョーカー枠増加)の価値

価値は高いと感じます。スコアに関与するジョーカーの追加や、他のジョーカー(アブストラクトジョーカー等)とのシナジーによるスコアの上昇、タロットの節制の強化が期待されます。また、ジョーカーを1つ無効化するラスボスの部分的なメタになります。そのため、ネガティブのジョーカーは見つけたら何枚でも取りたいです。

4.7 強化、シールを付けるカード

プレイして効果を発揮するなら強いカードに、手札やディスカード時に効果を発揮するなら弱いカードにつけましょう。もちろんカードの強さは状況によって変わりますが、基本的にはチップの大きさがカードの強さに比例します。

5. あとがき

いかがだったでしょうか。ゴールドステークを突破したい人の助けになれば幸いです。このゲームは運要素が強いので、試行回数を増やせば、いずれ突破できると思います。

それでは、ここまでのご精読ありがとうございました。

*ゴールドステークをプレイしたいけどアンロックが面倒な方は、スタート画面左下のプロフィールから「すべてをアンロック」ができるので試してみてください。

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