対戦で得た問題点
記事を読んで頂きありがとうございます。
以前こちらで紹介したデッキですがいくつかの弱みが判明したので、紹介していきたいと思います。
このデッキの問題点
成長期少なすぎ問題
積極的に殴って手札交換をする為返しで殴り返されたりDPが低いので除去されやすく育成で使う用のデジモンでも殴らなきゃいけないのに12枚しか積んでいなかった為中盤から何も出来ず負けていました。
DP4000が強すぎる
アイズモン:スキャッターモードでセキュリティにアタックし出てきたデジモンとバトルして消滅する予定だったのですがこのDPが問題でした。
消滅させるには4000以上のデジモンがめくれないといけないのですが、優勝デッキを見ていると条件を満たすのは25枚前後。成長期がめくれても旨みはなく、テイマーやディレイが捲れるとディスアドにつながってしまいます。
仮に消滅させるオプションが捲れても選ばれなかったり、デッキ内にあるデジモンを消滅させるカードが2枚の為、アドはないのに場持ちが良いデジモンになってしまいました。
問題点の解決
lv3を増やす
当たり前ですが、12枚から14枚に変更する事で進化時ボーナスで引く回数を増やすようにしていく事で後続の維持を高めました。
「相手に与える情報をコントロールする」がコンセプトだった為抜いていたドラクモンなんですが、サーチとトラッシュ増やしが出来るのはやっぱり強い。
逆に考えるんだ、残っても良いさと。
ファスコモンから進化させる事で場に残れば残るほどアドを持つ厄介なデジモンに。
相手が消滅させても3:2の手札交換は確定+アタックしなくても良いのはありがたい。
(バウンスは諦めてください)
サンプルデッキと変更点
![](https://assets.st-note.com/img/1692708364500-vuZo9FWsHS.jpg?width=1200)
ガブモン 3枚→2枚
メモリー増やしと進化元の手札交換は強いもののウィズダムの方を増やす為、1枚減らしました。
BT13ファスコモン 3枚→2枚
1:1の手札交換は強いのですが、進化させていくのであれば進化元効果が弱いと感じ、1枚減らしました。
アイズモン:スキャッターモード 3枚→2枚
こちらも手札交換の為に入れていますが、進化元次第では処理優先度が低め+消滅させるカードが少ないので1枚減らしました。
ヤマト 2枚→0枚
手札破棄する回数が多いので相性はいいのですが、成長期と成熟期の枠を増やす為に抜きました。
ドラクモン 0枚→3枚
デッキの中身を見せないように作っていましたが、ウィズダム入れている時点で矛盾しているので入れることに。ボトム送ってもドロソが豊富な為2枚目以降が引けると思います。
ファングモン 2枚→3枚
ヘルガルモンを始めセキュリティから落ちた魔獣を回収する為1枚追加。
プレイングの問題点
シャッフルについて
自分の場合2戦目が手札事故で負け試合になる事が多く運が悪かったと思い込んでいたんですが、以前対戦相手に「シャッフルしてもらって良いですか?」とシャッフル後に言われた事がありました。
積み込みをする技術もないので問題はないと思っていたんですが、ある可能性が浮上しそれが2戦目で負ける原因ではないかと考えました。
このデッキはlv4以下を場に出すのでトラッシュにはそれ以外のカードが固まった状態でゲームが終了します。
この状態で次の試合でシャッフルが甘いとどこかのタイミングで前戦でトラッシュに置いたカードのゾーンに入り何も出来ずに負けてしまうという訳です。
事故を起こさないシャッフルのやり方
完全にランダムである以上無理なのですが
8分けのディールシャッフルし1つに戻す
ファローシャッフルを2回、ヒンドゥーシャッフル1回を行う
2を追加で2回行う
引き直すならバラバラにデッキに戻し、2を2回行う
で前試合の塊をバラバラに崩しています。
ファローを2回行うのはデッキの上の方にしかカードを入れられないのと、塊が間に挟まってしまうことがある為です。
試合後はデッキ以外を眼鏡拭きでカードの手汗を拭き取り上記のシャッフルを行ってデッキトップ10枚を見てちゃんと混ざっているか確認。
個人的に事故を起こした時に考えるのは
試合前後に念入りなシャッフルにしていたか?
であり、その後にデッキの調整やプレイングなんじゃないかと思っています。
最後まで観覧して頂きありがとうございました。
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