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ウマ娘をレースボーナス育成する

ウマ娘のアプリがリリースされてから2ヶ月弱が立ちました。私はウマ娘が巷で話題になってから手にとった口なのですが、いまではすっかりハマってしまっています。あと、最近は原作のほうにも手を出し始めています。桜花賞のソダシかっこよかったですね。皐月賞は爆死しました。

さて、レースボーナス育成について、既に同じようなことを思いついている人は見かけます。ただ、このレースボーナス育成を試すうちに興味深いことや考察に値することをいくつか見つけたので、記事として残そうと思ったというところです。

最初にまずざっくりレースボーナス育成とはどのようなものか紹介し、この育て方のメリット・デメリットを記述します。次に、レースボーナス育成に適したカードやウマ娘を考察します。最後に具体的なレースボーナス育成のやり方や戦略を考察します。あと、この記事とは別に、さらに詳しく知りたい向けの調査データとして、ウマ娘レースボーナスのデータ集も置いておいたので合わせて参照してみてください。

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レースボーナス育成のミホノブルボン

レースボーナス育成とは

本記事で紹介するレースボーナス育成とは、ウマ娘のサポートカードをレースボーナス重視で編成し、ウマ娘の基礎能力をレース後の上昇量重視で育てる育成方法です。当然、レースには普段よりも多く出走します。むしろレースがメインの行動です。お休みも滅多にしないので、体力はほぼからっけつで進行することになります。

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だいたい体力0でレースに出続けることになる

通常、ウマ娘はトレーニングで育成するのが最も効率がよいのはプレイしていればわかるかと思います。そのため、普通はサポートカードで重視するべきはトレーニングの効果を高める友情ボーナス、トレーニング効果アップ、やる気効果アップ、得意率アップなどが重要視されるところでしょう。レースボーナスの効果量を考えると、累計35%に調整するか、そもそもレースボーナスは考慮しない、レースボーナスはゴミ、レースボーナスって存在価値あるの?などと考える人も多いことでしょう。

レースボーナス育成はどうしてもトレーニングする方法に比べると基礎能力は低くなりがちです。それでも、わざわざレースボーナス育成をするに値するいくつかのメリットがあります。

レースボーナス育成のメリット

レースボーナス育成を行うとどのようなメリットがあるかというと、下記が挙げられます。

・マニーが稼げる(1回の育成で18000〜20000弱ぐらい)
・マイル/中距離/ダート系の素材(シューズ/レイ)が稼げる
・ファン数が稼げる(60万〜80万ぐらい)
・上記の稼ぎを満たしつつ、青因子3も狙える
行動が安定する

マニー、素材、ファン数についてはレースにたくさん出ることになるので当然といえば当然ですね。

青因子3だけを狙う場合は普通にトレーニングしたほうがステータスを上げやすく短時間でできるので効率がいいとおもいますが、稼ぎをやりつつ、ギリギリ青因子3が狙えるのもいいところです。類似の稼ぎ手法にハルウララ金策やサクラバクシンオー金策があります。ハルウララ金策はステータスが伸びないので青因子には不向きです。サクラバクシンオー金策は、スピード以外の因子は狙いにくいです(スピードだけでいいならよいですが)。

行動が安定する」というのは、育成における選択肢をほとんど変えずに育成ができるという意味です。ウマ娘育成において選択肢の不安定をもたらす大きな要因は「お休み」と「トレーニング」です。お休みはランダムで結果がかわり、体力回復が30 or 50 or 70と変動し、運が悪いとやる気ダウンとバッドステータスすら引き起こします。お休みの結果に応じて実施するトレーニングを変えなければなりません。また、トレーニングそのものもサポートカード効果がどこに乗るか毎回ランダムなので、状況に応じて適切な選択肢を考え選ぶ必要があります。これらはゲームとして適度な運とアドリブを要求する良い面でもありますが、行動の安定さには欠けます。

一方、レースボーナス育成ではお休みとトレーニングを選択する回数が激減します。レースボーナス育成でメインとなる行動は「レース出走」と「お出かけ」です。レースは決まったスケジュールになっていますし、「お出かけ」はランダム性はあるもののどの結果がでても「やる気1段階アップ」は保証されています。ランダム部分の結果が変わっても、その後の選択計画に大きな変動は及ぼさないので、全体的に行動が安定するということになります。ただし、肌あれだけは不確定要素で、少しだけ計画変更が余儀なくされることもたまにあります。

上に挙げたものが主なメリットになると思いますが、他にも小さめのメリットがいくつか挙げられます。

・スキルPtがたくさん稼げる
・クレーンゲームが出しやすい(称号用)
・地方レースに行く機会が増える(称号用)
・普段見られないイベントやボイスが集められる

レースボーナス育成では基礎能力はあまり伸びませんが、その代わりスキルPtには大きな恩恵があります。そもそも育成で得られるスキルPtのほとんどはレースで得られるものであり、そのスキルPtが60%増というのは大きな差です。サポートカードや覚醒状況にもよりますが、普通にやるとあまり過ぎて困るぐらいもらえます。育成完了時点で、脚質が合わないスキルを除けばほぼすべてのスキルが取れたりします。

レースボーナス育成では友人サポートカードは使わずにお出かけする回数が多いので、その分クレーンゲームに遭遇する確率も高いです。体感ほぼ100%クレーンゲームに遭遇できています。クレーンゲーム関係の称号が欲しいときにも有効な育成方法でしょう。

また、同じく称号の観点で、地方のレースに行く機会が増えるというのもあります。通常の育成だとまず手を出さないGⅡやGⅢのレースにも手を出す機会があり、札幌やら新潟やらのレース場の称号が欲しい場合にも都合がよいです。

イベントやボイス収集の観点でも少し嬉しいことがあります。レース連続出走時のボイスや、肌あれイベント、神社でバッドコンディション回復イベントなどは普通にプレイしているとなかなか見ることがないとおもいますが、レースボーナス育成ではよく発生するイベントです。特に神社でバッドコンディション回復イベントはウマ娘ごとに違いがあって楽しいイベントです。

レースボーナス育成のデメリット

デメリットも挙げておくと、下記のとおりです。

・(いまの環境では)強いウマ娘にはならない
・1回の育成に通常より時間がかかる(+10分ぐらい)
・事前のレース計画が必要。下手なレース計画だとクリアが安定しない

私もレースボーナス育成を試み始めた頃はいろいろ試行錯誤していたのですが、単純にサポートカードをレースボーナス重視にして、レースに出まくるだけだとまず安定してクリアができません。コンテニューで時計が溶けていきます。もともとレースで得られる基礎能力が少ないこともあって、簡単に負けるようになってしまいます。レースに負けると基礎能力上昇値も減るので、さらに負けやすくなります。

レースでの負けを防ぐには、いくつかの指針に従ってレース計画を組むことで改善できます。そのレース計画を考え、最適化していくこともレースボーナス育成の楽しいところかもしれません。

レースボーナス育成: ウマ娘の選定

さきにメリット/デメリットを出しましたが、具体的にレースボーナス育成をどのようにすればうまくいくのか考えていきたいと思います。

まず、レースボーナス育成がやりやすいウマ娘を考えます。

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レースボーナス育成は、レースで上昇する基礎能力がランダム(※なにか法則がある可能性はあります)です。つまり、レースで上昇する基礎能力がスピードなのか、スタミナなのか、はたまたそれ以外なのかは事前にわかりません。実際にやってみると各基礎能力は平均的に伸びていきます。

また、ウマ娘の世界において開催される頻度が高いレースはマイルと中距離になっています。特に中距離は平均的な基礎能力と相性がいいとたずなさんも言っているので、中距離メインのキャラが的確でしょう。ただ、中距離だけだと出走できるレースに限りがあります。レースボーナス育成をするにはより多くのレースに出る必要があります。中距離レースが開催されていないとき代わりに開催されている頻度が高いのはマイルです。そのため、中距離とマイルに適正があるウマ娘がレースボーナス育成にマッチしています。逆に、スピードを特化したい短距離レースや、スタミナを特化したい長距離レースは基礎能力的に厳しい戦いになるのでなるべくは出走したくありません。

さらに、普通にやるとパワーも低めなこともあって「他のウマ娘にブロックされて駆け出しにくくなってしまいましたね」とたづなさんに言われてレースに敗北することもよくあります。レースボーナス育成において敗北は大きな痛手です。なぜなら、レースによる基礎能力上昇量はレースのグレードと順位によって決まるためです。レースボーナス60%でGⅠレース1位のとき基礎能力 16とスキルPt 72が得られますが、敗北(6位〜)のときは基礎能力6とスキルPt 40しか得られません。つまり、レースに負ければ負けるほど基礎能力は低くなり、より負けやすくなってしまいます。「他のウマ娘にブロックされて駆け出しにくくなってしまいましたね」による敗北を避けるのに最もよいのはそのウマ娘の脚質に関係なく逃げで育成することです。幸い、逃げ適正Gのウマ娘でも育成レースの勝敗結果にはあまり寄与しないようです。逆に、逃げにするだけでブロックされて負ける頻度は大きく減ります。これは通常の育成でも使われるテクニックですね。基本的に逃げで育成することになるので、スキルや固有スキルも逃げと相性がいいウマ娘だとより良いです。

上記をまとめると、中距離・マイルに適正があり、できればさらに逃げに適正があるウマ娘がレースボーナス育成に適しています。この観点で、オススメのウマ娘を上げると下記のとおりです。

短距離/中距離/マイルかつ逃げ
 マルゼンスキー(短距離B マイルA 中距離B 逃げA)

中距離/マイルかつ逃げ
 サイレンススズカ(マイルA 中距離A 逃げA)
 ミホノブルボン(マイルB 中距離A 逃げA)
 ダイワスカーレット(マイルA 中距離A 逃げA)

中距離/マイルかつ長距離なし
 ウオッカ(マイルA 中距離A 逃げC 長距離F)

中距離/マイル/ダート
 エルコンドルパサー(マイルA 中距離A 逃げE ダートB)
 オグリキャップ(マイルA 中距離A 逃げF ダートB)

中距離/マイル
 グラスワンダー(マイルA 中距離B 逃げF)

なお、筆者はマルゼンスキーとサイレンススズカは持ってないので未検証です。でもたぶんやりやすいと思います。特にマルゼンスキーはレースボーナス育成に最も適したウマ娘だと思われます。短距離にも適正があるため、出走可能なGⅠレースの選択肢が増えるのと、固有スキルが発動しやすいためです。長距離レースも出走するだけでクリアになる有馬記念だけ出ればよいので、目標レース敗北による育成失敗も起こりにくいでしょう(持ってないから知らんけど)。

筆者のようにマルゼンスキー持ってないよという人も多いと思うので、まず最初に多くの人にオススメできるのはウオッカです。ウオッカは逃げ適正はCですが、長距離レースに出る必要がやはりありません(出走で目標クリアになる有馬記念以外)。適正を因子で補正する必要がなく、そのままレースボーナス育成すればクリアできます。ウオッカに似て逃げ適正があるものの、最後に有馬記念1位が求められるダイワスカーレットよりも安定してクリアできるはずです。

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ウオッカとダスカの育成例

また、ファン数と素材の観点で、ダート適性のあるエルコンドルパサーとオグリキャップもおすすめです。因子でダート/長距離を伸ばす必要はあるものの、その条件を満たせばダートのGⅠレースにも出走可能です(Bママでも勝ち目はありますが)。マルゼンスキーやウオッカと違い有馬記念(ファン数が最も稼げるレース)もダートのGⅠも狙えるので、最もファン数を稼ぎやすいのはエルコンドルパサーだと思います。オグリキャップも条件は似ていますが、目標レース構成がエルコンドルパサーと比べて少し劣ります。ただ、エルコンドルパサーとオグリキャップの差として、オグリキャップは帝王賞やトリプルティアラが狙える(つまりこれらのレイが稼げる)という点はあります。エルコンドルパサーやオグリキャップの更に良いところとして、因子の中ではややレアなダート/マイルを両方狙いにいけるのも嬉しいところです。

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エルとオグリの育成例

レースボーナス育成: サポートカード選定

次にサポートカードの選定です。当然、レースボーナスが高いサポートカードを最優先にします。2021/4/17現在、Lv最大時のサポートカードのレースボーナスは0%、5%、10%、15%のいずれかになります(固有ボーナスの5%を含む)

2021/4/17現在のレースボーナス10%以上のカードは以下のとおりです

15%のサポートカード
 SRニシノフラワー Lv45

10%のサポートカード
 SSR 一粒の安らぎ スーパークリーク Lv50 ★オススメ
 SSR 夢は掲げるものなのだっ! トウカイテイオー Lv50
 SSR パッションチャンピオーナ! エルコンドルパサー Lv50
 SSR 感謝は指先まで込めて ファインモーション Lv50
 SSR B・N・Winner!! ウイニングチケット Lv50
 SSR Run(my)way ゴールドシチー Lv50
 SSR はやい!うまい!はやい! サクラバクシンオー Lv50
 SSR これが私のウマドル道☆ スマートファルコン Lv50
 SSR 必殺!Wキャロットパンチ! ビコーペガサス Lv50
 SSR その背中を越えて サトノダイヤモンド Lv50
 SSR うらら~な休日 ハルウララ(サポートPt交換) Lv50
 SSR 夕焼けはあこがれの色 スペシャルウィーク(イベント) Lv50

 SR テッペンに立て! ヒシアマゾン Lv25〜
 SR 副会長の一刺し エアグルーヴ Lv25〜
 SR 鍛えて、応えて! メジロライアン Lv40〜
 SR 雨の独奏、私の独創 マンハッタンカフェ Lv45
 SR 生体Aに関する実験的研究 アグネスタキオン Lv45
 SR マーベラス☆大作戦 マーベラスサンデー Lv45
 SR パリピ・ぱーりないと! ダイタクヘリオス Lv45

レースボーナスが15%になるのは現在SRニシノフラワー Lv45のみです。最近出たばかりのカードということもあって、採用は難しいでしょう。現実的には10%のレースボーナスを持つサポートカードを6枚選んで60%にするのが良いでしょう。手持ち不足なら50%でもなんとかなります。詳細は後述しますが、レースボーナスは小数点切り捨てという影響で、50%と55%や、60%と65%の差は小さいです。あげるなら10%刻みが望ましいです。(ただし、30%と35%の差はそこそこあります)

ほとんどのサポートカードはLv上限に達しないとレースボーナスの上限になりません。SSRをLv50を用意する事自体あまりおいそれとできるものではないので、基本的には強い人をフォローして借りることになるでしょう。その時、オススメしたいのはSSRスーパークリークLv50です。SSRスーパークリークの強さは既に多くの方が知っていると思いますが、レースボーナス育成でもそれは変わりません。基礎能力低めに育成することになるので、レース勝利の安定性には円弧のマエストロが大きく寄与します(ちゃんと検証したわけではないけどたぶんそう)。他の回復スキルでももちろん代替できますが、レースボーナス10%持ちかつ有用な回復レアスキルを持つのはSSRスーパークリークのみです。

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マエストロが強いのは言わずもがな、ヒントもどれが出ても嬉しい

スーパークリーク以外はSRで用意するとして、SRでもLv45を用意するのもそれなりに大変です。そんなとき助かるのはSRヒシアマゾンSRエアグルーヴです。この2枚だけは、Lv25時点で5%のレースボーナスに加えて固有ボーナスのレースボーナス(5%)があるため、簡単に10%に達します。特にSRエアグルーヴはスキルも噛み合っているのでオススメです。次点でメジロライアンも固有ボーナスは持っていますが、Lv40にする必要があります。

各サポートカードの詳細な考察はウマ娘レースボーナスのデータ集に書きましたが、とりあえず手持ちの中でできる範囲でレースボーナスを高めれば問題ありません。

さらに、レースボーナス以外で重要視したいのは「ヒント発生率アップ 」です。レースボーナス育成ではトレーニングできる期間が限られていますが、その短い期間でなるべく多くのスキルのヒントLvを上げておく必要があります。なぜなら、多くスキルを集めておかないと、スキルPtが余ってしまうからです。スキルPtが余ってしまうようだと、レースの勝率も下がります。

また、レースボーナス育成の夏合宿をトレーニングに振る場合は「初期絆ゲージアップ」もあったほうが嬉しいです。初期絆ゲージがあれば、運は絡みますがジュニア時の育成でギリギリ友情トレーニングできる可能性も高まります。

「レースボーナス」「ヒント発生率アップ 」「初期絆ゲージアップ」以外はもちろん高いほうがいいのですが、あまり気にしなくてもいいかなという見解です。

レースボーナス育成: レース計画

レースボーナスではなるべく多くのレースに出るため、出走するレース計画は重要です。また、レース出走に関連するウマ娘の下記の仕様を抑えておく必要があります。

・レース上昇量(レースで上昇する能力値)はGⅠレースが最も多い
・GⅡとGⅢで得られるレース上昇量は同じ(GⅠより低い)
・OPとPre−OPで得られるレース上昇量は同じ(GⅡ GⅢより低い)
・連続出走を重ねると「レース疲れ」または「連続出走で…」イベントが発生することがある
・「レース疲れ」は2種類あり、「1段階やる気ダウン」or「1段階やる気ダウン&肌あれ」が発生する
・「連続出走で…」は「1段階やる気ダウン&肌あれ&ランダム3種基礎能力-10」
・「連続出走で…」は3連続出走では発生しない(または極低確率)。4連続出走以降で発生する
目標レースは連続出走しても「レース疲れ」「連続出走で…」イベントは発生しない
・「レース疲れ」は3連続出走しても序盤は必ず出るわけではないが、過去の連続出走数が多いとかなり高い確率で発生する(たぶん)

細かいデータはウマ娘レースボーナスのデータ集に載せておきますが、GⅠのレースが最もレース上昇量が高いのでなるべくGⅠレースに出るように計画します。ただ、GⅠレースには限りがあるので、GⅡとGⅢを混ぜていくことになります。GⅡとGⅢはレース上昇量的には差がないので、ファン数や勝利難易度を考慮して選ぶと良いでしょう。OPとPre-OP美味しくないのでなるべく選びたくはないですが、計画上選ばざるをえないときもあります。

レース計画をする上で、大事なのはどれだけ連続出走できるかです。やる気ダウンするだけなら絶不調になってもかまわずレース出走して勝ちをもぎ取ってもいいのですが、厄介なのは4連続出走以降で「ランダム3種基礎能力-10」が発生することです。レースに勝って得られる基礎能力は、最大でも武者震い + G1 の21ポイントですが、-30されるので収支があっていません。ただし、3連続出走や目標レースではこのイベントは発生しません。そのため、目標レース以外では3連続出走までに留める必要があります。

上記から、目標レースはなるべく3連続出走または4連続出走に配置するとよりよいです。ウマ娘によっては目標レースが連続している場合もあるので、3連続出走 → 目標レース2連続のように5連続出走できるとオイシイですね。ただ、3連続出走 → 目標レースにすると高い確率で好調以下のやる気で目標レースに挑むことになるので、余裕がある場合が望ましいです。もちろん、出たいレースの日程と噛み合わないことも多いので、ウマ娘の目標とレース日程をすり合わせていくことになります。2連続出走にとどめたほうがいいケースも多いでしょう。

まとめると基本的には「連続出走」→「お出かけ」→「連続出走」となる予定を組むことになります。そして、目標レースがなるべく連続出走の最後になるように予定表とにらめっこしましょう。

ちなみに、連続出走を繰り返すと基本的にほぼ体力0で進行することになります。レースには体力が不要なのでそれで困ることはありません。連続出走でやる気が減るのでお出かけをするのですが、運がいいと4連続出走はしたくないが、やる気は絶好調のままなときがでてきます。その場合はやる気が回復しなくてもクレーンゲーム(直線回復○がもらえる)や、おでかけ時限定のイベント狙いでお出かけするのもよいでしょう。もう一つの選択肢として「賢さ」トレーニングするのも手としてはあります。体力0だと失敗率80%ですが、賢さトレーニングは失敗してもデメリットはないので、20%の成功を期待して連続出走を切るときの行動としてはアリです。

レースボーナス育成: 育成の流れ

育成開始〜デビュー戦
 育成開始直後、デビュー戦まではそもそもレースに出られません。しょうがないのでここはトレーニングすることになります。注意したいのは、ここでヒントを優先してトレーニングすることです。ここでスキルをある程度確保しないと、後でスキルPtが余ってしまいます(そしてレースに負ける)。ヒントが発生していないときは、お出かけでやる気を上げるか、普通に育成効率のいいトレーニングをしておきましょう。

デビュー戦〜ジュニア級10月前半頃
 デビュー戦の後、7月後半からレースに出走できるようになりますが、この時点であまりおいしいレースはありません。ほぼOP以下のレースで、OPのレースは得られるレース上昇量も小さいです。GⅢのレースも存在はしますが、連続出走しにくいのでここはまだトレーニングしていて良いでしょう。10月前半のサウジアラビアロイヤルカップ(マイル GⅢ)あたりからが丁度いい塩梅です。9月後半でトレーニングできる体力がないなら、芙蓉ステークス(中距離 OP)に出走してもよいでしょう。

ジュニア級10月前半〜12月後半
 最初のスケジュール練りポイントです。特にジュニア12月前半の阪神JFor朝日杯FS(マイル GⅠ)とジュニア12月後半のホープフルステークス(中距離 GⅠ)とレース上昇量的にも因子的にも抑えたいレースです。目標レースの都合を考慮しつつ、この2つの連続出走ができる計画にしたいところです。落としやすいレースでもあるので、絶好調は維持できるようにしたいです。

クラシック級1月前半〜5月後半
 1月と2月はあまりおいしいレースがないので、ここでお休みとトレーニングするのも選択肢としてはあります。安定性とお金を重視するか、基礎能力を重視するかで選ぶと良いでしょう。春はGⅠレースがいくつかあるので目標レースに合わせてスケジュールをうまく組みましょう。

クラシック級6月前半〜8月後半
 
夏合宿に出るか出ないかでここの計画は変わります。夏合宿はトレーニングしておいたほうが安定するとおもうので、個人的には夏合宿に出るのがおすすめです。夏合宿に出るなら、6月はお休みで体力回復し、なるべく体力満タン&絶好調で7月前半を迎えたいところです。6月の安田記念や宝塚記念がレース目標にあるウマ娘の場合は、ややもったいないですが夏合宿中にお休み&お出かけするしかないでしょう。

クラシック級9月〜12月後半
 GⅠレースの時期なので、目標レースに合わせていい感じにレースに出ましょう。稼ぎどころです。

シニア級1月〜12月
 流れとしてはクラシック級と同じです。出走可能なGⅠは変化しているので、目標レース都合に合わせて計画しましょう。

URA
 
URA期間はURA以外のレースに出走することができません。体力状況によりますがお休み1回、トレーニング2回ができるといいでしょう。

レースボーナス育成で気がついた小ネタ

レースボーナス育成は通常とは違う育成方針になるわけですが、その中でいくつか気がついた事があるので書き留めておきます。

3連続出走しなくても「レース疲れ」が出ることがある
 この育成を何度かやっていると、1回出走した場合や2連続出走でもまれに「レース疲れ」でやる気ダウンが発生することがあります。ただ、私が検証した限りこれは通常プレイでは発生したことがありません。予想ですが、内部的に「疲労度」のようなパラメータを持っており、連続出走を何度も行っていると疲労度が蓄積され、一定量蓄積されると1回の出走や2連続出走でも「レース疲れ」条件に引っかかる、といったような仕様があるのではと思っています。これは、序盤で3連続出走しても「レース疲れ」が発生しないことはしばしばあるのに対し、連続出走し続けているとほぼ確実に「レース疲れ」が発生する理由づけにもなります。

肌あれはお休みで治る
 
肌あれはレースボーナス育成での大きな不確定要素で、厄介なバッドコンディションです。ランダムで「やる気1段階ダウン」「やる気2段階ダウン」が発生するので、早めに治ってほしいところです。レースボーナス育成での肌あれの3つあり「保健室に行く」「お出かけで神社に行く」「お休み」の選択肢があります。いずれも確実に治るわけではなく、おそらく確率的には「お休み」<「お出かけで神社に行く」<「保健室」になると思います。おそらく、お休みで肌あれが治るのは「休息はバッチリ!!」のときだけな気がしています。筆者は2回だけお休みで肌あれ治療を観測したのですが、そのいずれも「休息はバッチリ!!」だったからです。単にお休み時の確率という可能性もあります。夏合宿前で体力回復したいが、肌あれも治したいときは有効な選択肢かもしれません。

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武者震いの発生確率
 レースに何度も出ていると、目標レース以外のレースではたまに「武者震い」イベントがレース前に発生します。効果はランダムな基礎能力が+5です。これにレースボーナスの補正は乗りませんが、基礎能力低めの進行をする中では貴重な能力アップです。筆者が観測した限りでは10%〜20%ぐらいの頻度で発生していそうでした。ただ、「武者震い」が明らかに高頻度で発生する場合もあります。これは予測ですが武者震いは出走時の基礎能力が低いときに発生しやすくなっているようです。あまりちゃんと検証はしていませんが、むりやり連続出走して能力低めで出走させるとかなり高い確率で出る気がします。

「今度こそ」イベント
 武者震いと同じタイミングで「今度こそ」イベントが発生することがごくまれにあります。効果はやる気アップです。会話内容的にレース敗北後の次のレース出走時に発生することがあるようなのですが、あまりに発生しなさすぎてなかなか見ることができません。単純に低確率なだけかもしれませんが、もしかしたらなにか条件があるのかもしれません。まあ、出たところでやる気アップなのであまり嬉しくないのですが…。

レースボーナス育成の今後を考える

今回紹介したレースボーナス育成を何度かやってみると、多少の変動はあるもののB+からAランクぐらいで安定することがわかります。これは、出走するレースが同じで、順位も同じならレース上昇量の累計はブレがなく全く同じになるためでしょう。トレーニングの場合は友情サポートの乱数具合でより大きく変動しますが、レースボーナス育成の変動は小さめです。これはつまり、レースボーナス育成は上振れしにくいということでもあります。

ただ、レースボーナス育成業界において衝撃的な出来事がつい最近ありました。そう、SRニシノフラワーの出現です。SRニシノフラワーはレースボーナスが15%という現環境で唯一の存在です。つまり、今後レースボーナスが15%以上のカードが出現しうることを示唆しています。レースボーナス15%が1枚だけだとあまり環境に変わりはありませんが、もう一枚15%のサポートカードが現れてレースボーナス70%になると、目標レースの上昇値3が5になる大きな変化点があります。さらに、これが6枚そろったときレースボーナスは90%にもなりえるということです。

計算上、レースボーナス育成60%で40戦ぐらいすると、基礎能力が各150前後、スキルPtが2500弱もらえるのですが、これが90%になれば基礎能力各175前後、スキルPtは3000弱もらえるようになります。大きな差ではありませんが、より育成の難易度は下がるでしょうし、青因子3も狙いやすくなります。また、SRニシノフラワーで15%ということは、いずれレースボーナス20%のサポートカードだって出現するかもしれません。その場合はレースボーナス育成120%でレースボーナス基礎能力各200前後、スキルPtは3400弱ぐらいになります。これはもう革命まっしぐらですね。すべてのウマ娘はレースボーナスで育成する時代が来るかもしれません。すいませんちょっと言い過ぎました。でもこの育成方針のいいところはトレーニング回数を最小化し育成が安定することでもあるので、いずれ安定してオールBも狙える可能性を秘めているのではと思います。

レースボーナス育成の改善にむけて

レースボーナス育成を考えてみて、まだまだ考察が足りていないところがあるので今後の課題として残しておきます。

検証ではSRを多用していますが、SSR Lv50で固めたほうが強いのでは?
 たぶんそうですが、春天でリアルマニーが稼げたら考えます

レースボーナス60%で特化するより、レースボーナス50%でその分トレーニングや逃げに適したサポートカードを差し込んだほうが伸びるのでは?
  そんな気はしてます。SSRアイネスフウジンとか(持ってない)

レースに35回前後出るより、GⅡ以下の出走回数を減らしてトレーニングしたほうが基礎能力は伸びるのでは?
 そんな気はしています。安定とのトレードオフにはなります

3連続出走以上で辛い顔をするウマ娘がかわいそうです
 オグリキャップは原作で32戦してるので原作再現に近い気持ちで遊べます

そもそもレースにたくさん勝てばいいだけなので、レースボーナスを上げなくても同じぐらいのステまでトレーニングすればいいのでは?
 うるせぇ俺はレースボーナスちゃんを信じるんだ

まとめ

この記事ではレースボーナス育成について現時点で考えうることをまとめました。noteでは表が書きにくいこともあり、より細かいデータや考察はウマ娘レースボーナスのデータ集でまとめていますので、興味があればぜひそちらも参照してみてください。

まだまだ改善の余地がある育成方法であり、工夫次第でまだ伸びる余地はあると思います。よりよいアイデアがあればぜひ教えてください。

レースボーナス育成のように、通常の育成とは違う育て方があると遊びの幅があっていいですね。リリース後2ヶ月ということで、まだ遊び方の伸びしろはあるとおもうので、他にもおもしろい育成方法が出てくることを期待します。

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