アンテプレイ記② 2周目&ここまでの考え
①はこちら
2/16にupした「アンテプレイ記・前編」が長かったので①と②に分けた。新規内容はありません。よかったら③以降を読んでね。
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<Pルート>
・1周目が不殺だったので、フラウィのヒントをもとに、END直前からロードする。
・全マップを巡り直しつつ、パピルス&アンダインに電話を2回ずつかけた
・しんじつのラボ、のびハザの気持ちになった
・「ハスロ」のVHSがあり、どう見てもアズリエルと遊んでいる、つまり操作キャラは「ハスロ」ではないか、転生とかしてる? タマシイと記憶は不可分なのかどうか?
・あーそうか、作中でおれ=操作キャラは、登場人物に「ハスロ」とは呼ばれてなくてたぶん全部「ニンゲン」だったわけね。大胆なミスリード
・と思ったら「ハスロ」あての電話が来た、ドリーマー家と暮らしていたニンゲンと操作キャラは、過去を忘れている同一人物か、タマシイだけ移植された前世か、電話主が誤解しているだけの別人か で考えられる
・アズリエル戦終了。明かされる実名 やっぱ別人かい じゃあ戦闘前の電話どう解釈すれば良いんだろ
・目ざめた後はニンゲン呼びじゃなくてフリスクになってる
・フリスクってハスロを自動でもじって生成されてたりする? 母音と子音と文字数の組み合わせを若干合わせるみたいな……
(あとで調べた:そんなことありませんでした)
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・ENDする前にあいさつ回り。キッシュを拾ったり、メタトン家を開けたりした。サンズ部屋とスノーフル崖下のとびらは諦めた
(のちに調べた:むりっすね)
・アズリエル会話。「あいつとかさねちゃってたのかもしれない」から、フリスクとハスロは原則別人で、戦闘前の電話でのハスロ呼びは単に誤解か。
・「ころすか ころされるか」と「ころさず ころされず」とで否定論理和だ〜っておもった
・エンドは「大使になる」「かえるべきばしょがある」を選んだ。かえるべきっつーか、トリエルのもとに留まるのがトリエルの解放にならない気がしちゃったんだよねえ……
(あとからコメント:うーん、今思うと一緒にくらす方が良かった気がする。「トリエルを幸せにできる」自分の効用を活かすほうが……)
<Pクリア後:Wikiとか読んだ>
殺しについて
【みんな1周め不殺にならん?】
・平和的なエンディングを見たんだから、当然逆に暴力プレイのエンドもあるよなー →Gルートの分岐条件読んだ。思ったよりシビアだ……Gの内容はまだ見てないけど、単純にやりたくねーなー……
・終わって改めて…… 分岐条件とか知らなかったけどこれ初見1周目で不殺のひと多いんじゃない? だって殴ろうってモチベがほとんど発生しないでしょ。
・「ゲームってそういうもんでしょ」って慣習とか、「相手が命を取りに来てるから正当防衛。モンスターなんて殺さないと止まらん」みたいな考え方かな
・他の人の配信をYouTubeでチラチラ見たけど、殴るプレイに対する指示チャットの多さを見るに(うっとうしいですね!)やっぱ不殺が一番ベーシックだったんじゃないかなと
・あと後半から戦闘経験ないんで、何ターン殴ると殺せるのかわからないから、殴りあいにするのがどんどん怖くなってくる。逃がすなら2ターンで終われるモンスターを、もし殴って「殺すまで4ターンかかり、相手の攻撃も激しくなる」だったらつらくね、みたいな攻略上の都合。
・裏返せば、ガンガン殴ってれば感覚わかるしその後も殴りやすいわけで、サンズの言う「いたみをかんじなくなる」ってそういうことよね
・しかし代わりに"死に覚え"をやりすぎてしまったかも。わからなかったら一回死ぬまでやって試す的な。この世界の攻略にニンゲンのケツイの優越をかる〜く使いすぎてしまってズルかったかも
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【ほんとに、不殺が普通?】
・いや、いやー、たたかいに手を出すのは、テキストが出ても目が滑って意味を理解せずに進んでたら、なんとなく殴ることはあるわ。アンテではならなかったけど、おれも本読んでる時目が滑ること全然あるし。
・また、解釈の余地とか無い「AはBである」を、AはBであると理解できないパターンもある。機能的非識字の片鱗というか。
・「Cがある」を読み、理解し、数分後には忘れている場合もある。情報を聞き漏らさないぞ!失わないぞ! という執着には差がある。どの情報が大事かを判断する能力にも個人差がある。
・わからないことがある時に、「なぜわからないのか?わかるためにはどういう情報を得れられるよう動けばわかりに近づけるのか?」と能動的にアクションする人と、「わかりとは自然に得られるもので、閃きが訪れるのを待ち、それまではわからないわからないと浸る」受動的な人がいる。
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・引き続きほかの人のプレイを見ている。ひらがなが多いせいで誤読も多いかも。読み上げた誤読に気づかず、逆の意味で捉えて「(わからない……でもいいや)」と進めている場面を見る。
・あと、キャラに対してかわいい・好きと言いながら殺してるパターンがある。自分の行動の意味を理解できていないのはちょっと怖い。ただ、ヒント量的に序盤から正確に理解できるかというと……
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【お約束 VS 責任】
・"殺しではない殴り"って他のゲームにはある、MOTHERなら殴りきっても相手は死なないし、ポケモンも"ひんし"かつトレーナーが回復させてあげる世界観だから、格闘技やスポーツの感覚でバトルに挑むノリは否定できない。河原で殴り合って仲を深めるヤンキー漫画とかさ。
・モンスターがいるようなファンタジーな世界、自分は死んでもすぐ蘇生するし、アイテムでHPのバーはたっぷり回復する。ならば相手の命の重さも……とぼんやり考えるのもわかる(タマシイの在り方の話が聞けるのは中盤だし、読んでも目が滑ることもある)。
・モンスターがふわーって消えるのも死ではなくて、単に姿をくらましたのかとか、画面上の演出かとか捉えようあるもんなあ
・「戦って強くならないと、本当に倒すべき悪に対抗する力を得られないだろう。雑魚の命を糧に自分が強くなることでモンスター全体が救われるなら、必要な犠牲だ」という思想もありえる
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・っつか、おれは冒頭に書いたように「なんちゃらルートがある、というネタバレ」を経たからプレイ姿勢が定まっているわけで、本当に一切の情報がなくても殴り・殺しをしなかっただろうか?
・いや、対話の努力ができる状況で殴りを選ぶ人は、基本的に弁護の余地ないとは思う……
・「お前は、蚊と対話できるなら、蚊取り線香を焚かないか?」、種族を超えて比較した命に重み付けをするか?
日本語訳表現
・翻訳のアズリエル戦"SAVE"問題というのを見て、それはまあ確かに……
・おれ、海外絵本はできるだけ原文版を買うようにしてて(単語的には平易なんで言語の壁が比較的低く、作者の原表現に触れやすい)、同じ感覚でアンテも英語版プレイできそうだな、割とカンタンらしいし。(生活文化として"含みのある表現"は沢山ありそうだけど)
・無論、翻訳で失われたものと翻訳があったおかげで手に入ったものを比べると、互換性は無いにせよ訳の存在の功績が非常に大きいことは言うまでもない
パラレルワールドの不存在、SAVE
・ということで英語にしてもう一週しようと思ったら、フラウィの警告が入る、ハッピーエンドにたどり着いたのに全部リセットすんのか? 確かに。しないわ。ここでおれのプレイはおわりで〜す。Gやりませ〜ん
・つまりこの世界はパラレルワールドが無数に走ってる世界観ではなくて、あくまで一本の時間軸を行き来したり上書きしたり、なわけだ。このエンドの時間軸と別の時間軸が同時に平行に存在してはくれない。
・なぜならセーブスロットがひとつしかないからだなー。じゃあボスフラウィがスロットを6つ?くらい使っていたのは、平行世界を作る能力があるのかな?
・あるいは、セーブスロットが複数あっても、それがゲーム上で実行される時だけ時間が進行する考え方もできる。いや、それじゃあ、ハッピーエンディング後にフラウィが「このままたのしくくらさせてあげて」って言うのと矛盾するか。
・Steamでプレイすれば、セーブデータをバックアップすることもできる=平行世界を持てたのかもな。Switchなんでムリっす。
・Steamも買ってそっちでGプレイするか。ああそれいいな。Gもプレイして両面から見てこそUNDERTALEだ、ってのはすごくわかるしね。
Pでアズリエルは生きられないのか
・フラウィに戻ってしまった後のアズリエルを救う方法はあったんだろうか? アズリエルの体を失い花に戻ることで愛せなくなる・おかしくなるのであれば、かれが自殺しない限り、地下にいようが地上に出ようが悪意がドライブして加害するんだろうし。
・現実的に「まだ実行していない犯罪未遂者、は死すべき」とは思わないんだよなあ。実行してすら人権はあると思うし(罰によって人権が制限されることはみとめる)。「ある者が超ヤバイテロリストであることが周りから見て自明な時、そいつを死刑にしていいか」。
・当人が己を許すかと、社会が許すか、は問題のフェーズが違うけど、実際にフラウィが自由を得るか否かのジャッジは、後者OKで初めて前者を問えると思う
・花にもどって、ほんとうのリセットについて説明するフラウィに悪意はないように見えるんだけど、まだ花に戻りたてだから善意が残ってるってだけかなあ。
・よく同世代の人が「ボケる前に死にたい」と言ってるの連想した(まだ年数的に遠いから、思考実験として話題にできる。親と話す勇気はない)
ゲーム、アンチ常識
・FF6やクロノトリガーのオマージュもあったんだ。それ以外も「ゲームのきまりごとの裏をかく」ゲームは、それまでのゲーム経験値が高いほど効くよなあ。
・世代が進むと"みんなやってた"ゲームが減って、こういう裏をかくゲームがニュースタンダードになって、"あたりまえ"がシフトしていく、こういうゲームを"ジャストこういうもの"として(≒作者意図とかなり近いところで)楽しめる時代や世代は変わるのかもね。
・いやまあ、おれがRPG疎いだけで、たんにメタ観点、アンチ常識なゲームなら前世紀の名作にもいろいろあるし、大した差ではないか。
2つのドリーマー宅
・ニューホームもホームも、ドリーマー宅を全く同じ形状に作った理由ってあるのかな。
・ネーミングセンスが悪いと言われていた「われらのリーダー」はアズゴアのことでしょ。アズゴアが指揮官だった期間って、「ニンゲンとの戦争→ホーム建設→どうくつ開拓→バリア直前にニューホーム建設→アズリエルの死→ドリーマーの加齢ストップ→離婚→ゲーム内時間」までずっとか。
・都市をつくったのは多分おなじモンスターたちだろうけど、その過程で内装までほぼ同じ建物が作られた理由が思いつかない。この世界の魔法観に、HxHのコルトピばりに建物のコピペする能力とか無さそう。
サウンドトラックを聴く
・BGMはうーん……やっぱ好み的には"Bonetrouble"かなあ。russian folkっぽいのも好きだし派手スネアも好きだし、画竜点睛のピー音で好感度5倍になった。
・"The Choice"もかなり好き。"Dogsong"の抑制もよい。
・"Chill"にビート乗せてるRemixがサウンドクラウドにぜってーあるだろうな→あった
・Spotifyで振り返ってる。PSG chiptuneほどの縛りでないにせよ、やっぱあんまり譜面的音楽から片足離してないというか、「重たい音源使ってなさそう」感がある種のVGMらしさに留まり続けてる
・むしろ途中で、いきなりゴリッと"現代サウンドデザイン全力音楽"にシフトする驚かしを効果的に使うかなと予想してた。スノーフルのもりに入ってサンズ初対面後に鳴るピアノの"Snowy"にはそういう驚きがちょっとあったな。
・あとreverb wet 100% piano soloみたいなのって、PCゲーでちょいちょい見る印象ある。好きな層が厚そう
・みんなで決めるゲーム音楽ベスト100まとめwikiに人気投票見に行ったら、一般人気はやっぱメロディかギター前面のボス戦曲だ。"MEGALOVANIA"はまだゲーム中で聴けてないから個人的に評価できないが、アズリエル戦の2曲かあー……
・メタトン戦が人気なのはよくわかる。マネキン戦みたいなわかりやすいスウィングがもっと人気あるかとおもった。まああくまでこのwikiの投票結果!
・お薦めのRemixes、アレンジ集情報あったらお待ちしてます!!!!!
③へつづく。次はSteam版を買ってGルートをやります。
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