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【プロセカ】レーティングツール_仕様書


はじめに

【プロセカ】レーティングツールとは…
あなたのプロセカのリザルトから、音ゲー面の実力を示す《レーティング》
(非公式)を算出できるツールです。

本noteでは、ツールの内部計算式を含む様々な詳細仕様およびその調整意図について解説します。6000字を超える長文となりましたが、本ツールを使う上で役立つ知識が大いに詰まっています!是非最後までご覧ください!

使い方

主な使い方は、▼以下の動画をご参照ください。

本シートは▼以下のリンクとなります。

※スプレッドシートを編集できない方へ
スプレッドシートの編集を行うため、事前準備としてGoogleスプレッドシートアプリのインストールが(OS依存/特にスマホの場合)必要となることがあります。お手数ですが、インストールをお願いいたします。

▲スマホのブラウザだと入力できないよ〜(泣)


詳細仕様1_各仕様


各タブについて

本シートは「スコア(MASTER↓)」および「スコア(APPEND)」タブと、「レーティング(MASTER↓)」および「レーティング(APPEND)」タブから構成されています。

スコア(MASTER↓)タブは楽曲Lv.36以下のMASTER譜面、EXPERT譜面、および、楽曲Lv.21以上のHARD譜面を掲載しています。
一方、APPENDタブはMASTERの楽曲Lv.37の各譜面およびAPPEND譜面を掲載しています。
これらのタブではレート計算が個別に行われ、2本指譜面と多本指譜面で個別のレーティングが計算されます。

「スコア」タブの各曲の横にある「GREAT~MISS」欄にあなたのリザルトを入力すると、以下が自動で行われます。

・PERFECT数の自動入力
・リザルトから達成率計算(後述)
・達成率および譜面定数から単曲レーティング計算(後述)
・「レーティング」タブへの自動更新、"Your Rating"の計算(後述)

▲画面右の赤枠だけ埋めれば
あとは自動でやってくれる!
ちなみにFCならGREATのみ入力でOK

達成率について

達成率は101%を最大とするパーセント表示で表現される値であり、リザルト内で出たすべての判定に対し、
PERFECTを100%,GREATを75%,GOODを50%,BAD/MISSを0%として、その合計値を1.01倍したものにより計算されます。

したがって、GOODはGREATが2つ分、BAD/MISSはGREATが4つ分です。自己ベストの判断にご活用ください。

▲▼どっちが自己ベかな?
正解は…上!(GREAT17個分/18個分)

さらに、達成率はその大きさに応じて以下のようにランク分けされ、また、シート上で色付けされます。

RANK S (97%~99%) …紫色
RANK S+ (99%~100%) …青色
RANK SS (100%~100.5%)  …緑色
RANK SS+ (100.5%~100.75%) …黄色
RANK SSS (100.75%~100.9%) …橙色
RANK SSS+ (100.9%~101%) …赤色
AP (101%) …虹色

寒色が100%以下(クリア~GREAT50ぐらい)、暖色が100.5%以上(GREAT20~ぐらい)と見ると直感的に判断しやすいかと思います…!

▲AP色はグラデーションで…(頑張った)

レーティング計算式について

単曲レーティングは
・入力したリザルトから計算された達成率
・本シート独自の譜面定数
により計算される値であり、以下の各達成率を結ぶ折れ線により構成されます。

(MASTER↓の場合)
・達成率0%… Rating=0
・達成率97%… Rating=譜面定数
・達成率99%… Rating=譜面定数+1.5
・達成率100%… Rating=譜面定数+2.5
・達成率100.5%… Rating=譜面定数+3.75
・達成率100.75%… Rating=譜面定数+5.0
・達成率100.9%… Rating=譜面定数+5.45
・達成率101%(AP)…Rating=譜面定数+5.6

(APPENDの場合)
・達成率0%… Rating=0
・達成率97%… Rating=譜面定数
・達成率99%… Rating=譜面定数+1.5
・達成率100%… Rating=譜面定数+2.5
・達成率100.5%… Rating=譜面定数+3.75
・達成率100.75%… Rating=譜面定数+4.875
・達成率100.9%… Rating=譜面定数+5.325
・達成率101%(AP)…Rating=譜面定数+5.5

したがって、各RANK帯における、
達成率が1%上昇したときのレーティングの上がり幅
は以下のようになります。

(MASTER↓の場合)
・RANK S未満 … 約0.3/% (譜面定数で変化)
・RANK S (97%~99%) …0.75/%
・RANK S+ (99%~100%) …1.0/%
・RANK SS (100%~100.5%)  …2.5/%
RANK SS+ (100.5%~100.75%) …5.0/%
・RANK SSS (100.75%~100.9%) …3.0/%
・RANK SSS+ (100.9%~101%) …1.5/%

(APPENDの場合)
・RANK S未満 … 約0.3/% (譜面定数で変化)
・RANK S (97%~99%) …0.75/%
・RANK S+ (99%~100%) …1.0/%
・RANK SS (100%~100.5%)  …2.5/%
RANK SS+ (100.5%~100.75%) …4.5/%
・RANK SSS (100.75%~100.9%) …3.0/%
・RANK SSS+ (100.9%~101%) …1.75/%

▲達成率とレートの関係(譜面定数30.0/MASTER↓の場合)
基本的には%上昇につれ傾きが増加するが、
100.75%以降は減少するようになっている。

そのままではややこしいですが、レートが以下のようになることを知っておくとおおよその目安になります!

・97%(ギリギリクリア)で譜面定数ちょうど
・100%(グレ50ぐらい)で譜面定数+2.5
・100.75%(グレ1桁ぐらい)で譜面定数+5.0

また、特にRANK SS+の曲(黄色)は、自己ベスト更新の際のレーティング上がり幅が大きいので、ご活用ください。ぜひ、SSS(100.75%)を狙ってみましょう!

なお、特にAPPENDにおいては、計算が一部小数第三位にまで及ぶなど、直感的でない部分があります。やや扱いづらいですが、その分実力を正当に評価するレーティングとなったと考えていますので、ご了承のうえご使用願います。(このような達成率計算の調整意図に関しては「詳細仕様2」で後述します。)

狙い目の曲がいっぱい!
オレンジや緑も比較的上がりやすいです

レーティングタブ/"Your Rating"について

「レーティング」タブには単曲レーティング上位50曲が表示されますが、本タブ内の"Your Rating"は、単曲レーティング上位30曲の平均となっています。31~50位はレーティング候補曲となりますので、レート更新などにご活用ください。

また、レーティング順位に応じて、各曲のレーティングは以下のようにシート上で色付けされています。(スコアタブを含む。)

・1位 …金色
・2位 …銀色
・3位 …銅色
・4~10位 …赤色
・11~30位 …橙色
~~↑レーティング対象曲~~
・31~50位 …黄色

▲レート上位がすぐにわかる!

さらに、“Your Rating”の目標として、一定値を超えるごとにレート色が変わります!(虹レ、あります!!)

・白レート…Rating 10.00〜
・水レート…Rating 15.00〜
・緑レート…Rating 19.00〜
・橙レート…Rating 22.00〜
・赤レート…Rating 25.00〜
・紫レート…Rating 28.00〜
・銅レート…Rating 30.00〜
・銀レート…Rating 32.00〜
・金レート…Rating 34.00〜
・プラチナレート…Rating 35.00〜
・ダイヤレート…Rating 36.00〜
・虹レート…Rating 37.00〜
・レーティングマスター…Rating 39.00〜

レート理論値…Rating 39.39(Ver.1.0現在)

精度にもよりますが、それぞれのレーティング帯で目安となる楽曲レベルは、単曲レート-4〜-5程度となります。虹レートに到達するには、楽曲Lv.32以上の高難易度譜面、あるいはそれ以上の譜面が必須となります…!
求められる実力はレートが上昇するにつれ急激に高くなりますが、レーティングの色分けもそれに応じて細かくしています!目標設定に役立てば幸いです。
また、レーティングマスターに到達すると、特別な演出を用意しております…!

▲レーティング表示の例。
レーティングマスターまであと+0.54だが、
虹レ以降は+0.1するだけでも一苦労…。


詳細仕様2_調整意図


達成率について

達成率の計算方法としてまず挙がるのが、現状のプロセカランクマッチにおける計算方法です。プロセカランクマッチにおいては、実質的にMISSはGREAT3つ分の失点となります。GREATの失点が大きく、比較的MISSの価値が小さいと言えるでしょう。

実際、同様のルールで行われたプロセカ公式大会およびにじプロセカ大会では、実況席から何度も「精度勝負」との声があがりました。ランクマッチなどで、こちらはFull Combo、相手はミスを出しているのに精度で巻き返されて負けた試合も多いのではないでしょうか(逆も然り)。

▲精度勝負の例。

さらに、プロセカは音ゲーの中でも、特に幅広い層の方々に受け入れられ遊ばれているゲームであり、ランクマッチを普段遊ばない層を含む、幅広い実力帯の方々にプレイされています。そうした実力帯においては、しばしばGREATがGOOD以下よりきわめて多く、ほとんど精度により達成率が決まることが起こります。本シートのコンセプトは接続に寄せたものではないとはいえ、接続面が達成率にあまり寄与しない状態は適切な体験ではないと考えられます。
そこで、本シートにおいてはランクマッチ基準よりはもう少しGREATのマイナスを小さくした達成率がふさわしいと考えました。
ランクマッチ基準ではGREATの達成率割合はPERFECTの2/3、すなわち66.6%になりますから、%をもう少し上昇させることになります。

他の達成率の基準として、例えばあるスマホゲームの公式達成率では、GREATの達成率割合は約80%となっています。
しかし、達成率を上げれば上げるほどよいというものでもありません。例えばそのゲームでは相対的にMISSの比重が非常に重く、ある非公式大会では飛び抜けて実力の高いプレイヤーが、1つの無反応/ラグで早々に敗退してしまうような場面も散見されました。このように、達成率の上げすぎは、上位帯のプレイヤーにとって悪影響をもたらしかねません

そこで、これら二つの例を踏まえ、中間策を取った達成率の計算方法として、GREATの達成率割合を75%とする達成率を実装しています。
これにより、「MISSがGREAT4つ分」のように自己べを簡単に判断でき、かつ幅広いプレイヤー層に受け入れられやすい達成率を実現できたと考えています。

譜面定数について

譜面定数とは、楽曲レベルを小数第一位によりさらに細分する難易度のことで、本シートでは非公式に採用しています。
本シートの譜面定数は、幅広い実力帯の方に快適に遊んでいただくため、AP難易度にもFC難易度/クリア難易度にも偏りすぎることなく、各譜面の要素を総合的に踏まえたものとなる必要がありました。

そこで本シートでは、ネット上で公開されている3つの非公式譜面定数/難易度表(それぞれAP難易度/FC難易度/クリア難易度を考慮している)を参照して、例えばMASTER譜面に関しては以下のように定められています。
(なお、定数/難易度表の参照元に関しては、元データを大きく改変していることから伏せさせていただきます。)

・非公式難易度表3つの平均を取る。小数点以下表記でない難易度表に関しては、適宜解釈を行う。
・各楽曲レベルで中央付近(.4~.6)に多くの楽曲が分布するように、また、一部定数に楽曲が極端に多く分布することのないように、小数第2位以下の情報を元にして統計的な処理を行う。(詳細は割愛)
・各難易度表で大きく評価の異なる譜面に関しては、「個人差譜面」として、.4〜.6のいずれかに分布させる。
・その後、より適切な定数となるよう、適宜調整を加える。特に小数点が.0/.9となる譜面は、接続面精度面共に詐称/逆詐称が明らかである譜面のみに対して慎重に分布させるほか、.3以下/.7以上の楽曲は上位/下位にふさわしいか、複数人で協議を行う。
(定数調整の協力:Sugarさん)

レーティング計算式について

基本的なレーティング計算およびスコアランクの区切りに関しては、特にゲーム性の近いと思われるCHUNITHMのものを参照にして調整を始めました。

CHUNITHMのレート計算

CHUNITHMからの主な変更点として、まず、難易度表記の違いによるレーティング上がり幅の差分を調整しています。各ゲームの楽曲難易度の分布幅から素直に調整すると、レーティング理論値は譜面定数+4.4程度です。
しかし、

・そのままではあまりできていない高難易度が入ってきやすいこと
・CHUNITHMと比べ内部判定が存在せず、理論値近いリザルトを出しやすいこと
・Rating理論値を39.39にする調整

などを踏まえて、単曲レーティングを譜面定数+5.6/+5.5まで引き上げることで、相対的に譜面定数の価値が下がり、達成率の価値が上がるようにしています。

また、他の変更点として、

RANK:SSS+(100.9%~AP)においても、レーティングが少し上昇するように変更。また、RANK:SSS(100.75%~100.9%)におけるレーティング上昇幅を少し上昇
(内部判定が存在せず、理論値近いリザルトを出しやすいため。また、GREATを減らす時、多くのリザルトがこのランク帯に位置するが、そこでのゲーム体験を改善するため)
RANK:S未満(~97%)におけるレーティング下降を均一にすることで、低達成率帯の獲得レートを増大。また、RANK:Sの基準を97.5%から97%に
(初心者含む様々な方に快適に遊んでいただくため)
RANK:S(97%~99%)におけるレーティング上昇幅を低下
(特に中難易度帯において、RANK:Sは地力が譜面に及ばずとも比較的出しやすいため)
・一部RANKにおけるレーティング上昇幅をAPPENDシート内においてのみわずかに調整
(レーティング理論値調整のほか、FC近いリザルト帯でのゲーム体験を、4周年以前のものに近づけるため)

といった調整も行っています。

▲本シートとチュウニズムの比較。
おおむね上がり幅を2.5倍にしているほか、
その他上述の細かい調整も行っています。

おわりに

約6000字の長文を最後までご覧くださり、ありがとうございます。
スプレッドシート自体の敷居の高さや、入力作業の手間など、非公式レートシートとしての限界もありますが、それ以上によいものができたと思っています!
【プロセカ】レーティングシートを、どうぞよろしくお願いいたします。


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