【5v5】キャプテンで試合をキャリーしろ

こんにちは。はじかみと申します。メインロールはmidとsupをやっております。

VaingloryのCommunity Editionリリースに向けてEAを含めた各サーバーが仮アカウントでのプレイに移行してから大分たちますが、まだ従来のまま動いているCNサーバーでプレイしている方も少なくないと思います。

そんなCNサーバーも7月28日午前10時(日本時間;午前11時)をもって終了してしまうとのニュースもあり、急いで階層上げをしている方もまだいることと思います。自分もその一人でした。

私事ながら当初目標としていた10s到達を最近達成しました。まだまだ上を目指せばキリがなく、いまだに勝てない相手も相当数いるのですが、自分はここでひと段落という形になるでしょう。

Vaingloryは今や世界大会も無くなってしまい個人主催の大会も見込みがなくなってしまったため、ゲームについての情報共有やメタの理解をするには自分で動いて学ぶしかないのが現状です。今更感がありますが、そんな中で少しでも自分の知識が誰かの役に立てばいいなと思いこのノートを書くことにしました。

なのでここから先はsupとして自分が普段意識していることを備忘録としてまとめていきます。一応読者のターゲットとしては初心者~レート2500帯で停滞している方に向けています。念を押しておきますが自分の考えが絶対だとは思っていませんしゲージの低い方に対し驕る意図もありません


それでもよければ、ぜひね。

Ⅰ. SUPヒーローのピックと意識

ⅰ) ヒーロープール

supは基本的には色んなヒーローを使えるようにしておくべきです。自分の得意なヒーローをずっと使い続けるのもいいですが、敵がカウンターピックなどで強い構成だった場合や格上のプレイヤーなどと対峙した際にやがてボロが出始めます。

レンジやメレーなどタイプに関わらずプールは広くしておくに越したことはありません

ⅱ) ピック時の注意

味方のmidのピックを見てみると、序盤が弱い(ウェーブクリア能力が低い/ハラスが弱い/打たれ弱いetc.)ヒーローがピックされることがままあります。

そんな中で例えばハラスしに行きにくいキャサリンなどをキャプテンとしてピックしたらどうなるでしょうか。

midがガッツリ押し込まれCSを落とす挙句に敵がボトムなどに寄って味方がデスしてしまう…というような事態が起こり得ますよね。

なのでまずは序盤のレーン戦がどうなるかを味方と敵のsup/midを見て予測してから自分のピックをしましょう。自分が1stピックなどで結果的に相手の方がレーン戦強い構成だった場合の対処は一番最後に書くことにします。

ⅲ)Pingを鳴らす

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敵がmidから消えた時は極力ピングを鳴らしましょう。ドラゴンやタレットを狙う際も鳴らしましょう。supとはチームのCommanderであり、チームメイト同士のコミュニケーションを円滑にする通信手の役割も兼ねています。

攻撃の要であるレーナーなどはファームや対面とのバトルで消耗しているため、ミニマップの小さな変化などを得てして見落としがちです。

マップも見れて信頼できる人間がbotにいるなら判断も任せてしまっていいのでしょうが、野良であれば過信してはいけません。押し引きの判断は自分が決定するくらいの気概で行きましょう

なお、MIAピン(Miss In Action/行方不明)として危険ピンを鳴らす際は、上図のように予測できる敵の移動経路を連続で打ってあげると効果的です。少しうるさいかもしれないですが、これくらいしないと気付いてもらえないことも多いです。

ⅳ)チームの士気を高める

全レーン負けていてチームが諦めムードになったことなどは誰にでも経験はあることと思います。しかしsupが率先して「あっこのチームだめだわ」と役割を放棄して乾杯ピンを鳴らすなどしてしまうのは言語道断です。

それで「いい勝負」ができず負けてしまってはただ名状しがたい感情に襲われるだけです。自分が惨めな思いをするだけです。

逆に敵をキルした時やオブジェクトを取った時などは褒めてあげるといいでしょう。

これはゴマをすれということではなく、自分だけで敵勢力を圧倒できる実力がないのであれば味方を少しでも有効利用しろ、ということです。勝率を高くしたいのであれば味方の心理すら掌握しましょう。

Ⅱ.ミドルレーン戦を制する

ⅰ)レーン戦とは

試合開始直後、基本的な流れであればmidでは互いに2対2でミニオンを狩りつつハラスし合う状態が展開されます。2v2でバトルし合って相手をキルしたりミニオンを押し込んで相手にCSを大量に落とさせ、お金を稼がせない動きができればそのmidレーン戦は勝ちと言っていいでしょう。

自分やレーナーに相手を圧倒できるハンドスキルがあれば話は早いですが、それでは対面との実力が拮抗している場合はどのような駆け引きをすれば勝てるのでしょうか。

ⅱ)supの攻撃フェーズ

supというのは基本的にmidの介護をしながらお金を稼ぐ動きをしますが、対面に勝つためにはそれだけでは十分とは言えません。自分も攻撃に参加しましょう。

攻撃を仕掛けるタイミングは「2v1で殴れそうなとき」「敵が重要なスキル撃った後」「カメラを壊してる時」「そもそも自身がメチャクチャ堅いor火力が相手を上回るとき」など色々あります。

そういった「相手が無防備な隙」を狙って攻撃を与えてみましょう。

ⅲ)ミニオンシャワーを利用する

レンジbotをやってれば身に染みて分かっていると思いますが、序盤のミニオンシャワーはとても痛いです。1匹2匹程度なら割とどうとでもなりますが1ウェーブ2ウェーブ丸々から攻撃されてしまうとヘルスがもりもり減っていきます。

そんな中むりやり敵を攻撃しに行くと「敵の攻撃+ミニオンの攻撃」を受けてしまいダメージレースに勝ちにくくなるので明らかに得策ではないですよね。

ことmidレーンにおいてはレーナーは溜まっているミニオンの処理を優先しますので、ウェーブが溜まっている状態でsupが暇だからと突撃しにいくのは単に自分のヘルスを減らすだけの愚行にすぎません。

jgの支援が見込めないのであれば素直にレーン戦の負けを認めて少しでもレーナーにお金を稼がせることに集中しましょう。

逆を言えば、相手がウェーブ処理に追われていればこれは攻撃のチャンスですね。

ⅳ)視界の重要性

supのファーストバイ、みなさん何にしてますか。これについては各個人で多種多様な意見があり一概にコレがいい!というアイテムはないと思っています。

かくいう自分も初手安定で名高いフレアガンを買って「そんなもの要らない」とmidから言われたこともあるので、本当に多岐にわたるのだと思います。

しかし堅実な戦いをしたい場合はとりあえず「ハート+フレア」が手堅いと思います。フレアガンは「自分がその場所に行かなくても遠くから視界を取れる」というメリットがあります。敵がブッシュへ消えてその後にフレアを炊けばサイドレーンへ寄るのかリコールするのか、はたまたブッシュでキャンプして機を窺っているのかを知ることができますね。

あるフレア要らない派の人からは「カメラを無駄遣いせずみんなで分散させれば視界は取れる」と言われました。確かにフレアを買わずに初手からコアアイテムを目指すのも有効策ですし、自分をまず固くしてダメトレに勝つといった動きもしやすくなります。

しかし、レーン戦で負けていてsupである自分もタレット下から身動きが取れないような状態からでもその後の敵の動きを追えるのはフレアガンの強みですので、その辺りを加味しつつフレアを買うかどうかの選択ができればサイコーですね。

ⅴ)カメラファイト①

カメラファイト、これは筆者自身が勝手に使っている言葉なのですが、VainもといMOBA全体では「相手に視界を取らせず自チームの視界を増やす」という共通した概念があります。

視界で有利が取れていればjgがガンクに来やすいですし、視界が負けていれば相手からの不意打ちガンクを警戒しなければならなくなります。

midレーンでは敵味方計4個のカメラの置き合いが発生し、見つけたカメラは壊そうという動きがお互いに生じます。見つけたカメラは積極的に壊してしまっていいです。

しかし注意したい点は、「カメラを攻撃している際は相手からの攻撃に対して無防備である」ということです。例えばアーダンでカメラを一人で壊している時、敵のレンジに射程外から攻撃を受けてしまえば、自分は攻撃ができずダメージトレードとしては負けとなってしまいますよね。

そこで無駄にヘルスを大きく削られてリコールするハメになってしまえば自分がお金を吸えなくなり、敵supとのコアビルド完成競争で差が生じてしまいます。カメラを見つけたら「すぐ壊せる状態にあるのかどうか、周りを見渡してから」にしましょう。

ⅵ)カメラファイト②

カメラにも壊しやすいタイミングというものがあります。

例えばmidレーンでミニオンウェーブを挟んでmidとsupが横に対面している状態であれば、自分の後ろのブッシュのカメラは壊しやすいハズですよね。

例え相手がカメラを置いたことが分かっていたとしても、わざわざカメラを1個消費して手出しできずに相手に自カメラを壊されるくらいならば、チャンスができた時に安全に壊しましょう。

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ちなみに、jgがmidにガンクのタゲピンを出した時などはsupのヘルスを使ってでもjgの侵入ルートのブッシュのカメラを破壊する価値はあります。

フレアガンを持っている場合はそれで破壊できればベターです。

自分がよくやる手法としては、midが暇そうにしているときにブッシュにタゲピンを出してからフレアを焚くというものがあります。midに協力してもらえばフルヘルスのカメラもフレア一本で壊せますので、リーズナブルですね。


ⅶ)敵アイテムの使用状況

フラスコ、無駄に吐いてしまったときって動きがおっかなびっくりになりませんか?相手がフラスコを持っていて自分が持っていなければたとえ同じヘルス量でもその相手とのファイトは勝てないこと請け合いでしょう。

フラスコはCDが2分なので相手がいつフラスコを吐いたのかをできるだけ把握してから挑みましょう。

Ⅲ.SUPの「寄り」

ⅰ)寄りとは

「敵の寄り良すぎない?パーティかよこいつら」

…なんて言い訳、日常茶飯事ですよね。自分もよくそう言ってキレ散らかしてます。

5v5はマップが広く、やろうと思えば簡単に人数差をつけた戦いができるので、ガンクや寄りといった概念を頭に入れておく必要があります。それではsupが寄るタイミングとはいったいいつなのでしょうか。寄った時は何をするのでしょうか。

ⅱ)寄りの目的とは

supというのは基本的にミドルレーンにいます。midのお守りと陰でお金を稼ぐことが仕事です。しかし、サイドレーンに敵火力が集中していれば寄る必要がありますね。

例えば自topが負けていて相手botと金銭差を付けられていてファームも碌にできないのではどんどんその差が広がっていくだけです。なのでその流れを変える必要も出てきます。

寄った後の行動としては「ファームを手伝う」「敵をキルする」「レーナーにリコールタイムをあげてミニオンをフリーズ」「敵にダメージを与えて一旦下がらせる」「タレットを破壊する/破壊を阻止する」「行き過ぎた味方の殿の役目」…などなどいっぱいありますが、どれが目的でサイドへ寄る必要があるのかを見定めておきましょう

ⅲ)「寄り」か「ステイ」か

よくある脳死の寄りの理由として「midが暇だったから寄った」というものがありますが、これは時間とお金の無駄ですしリスクが高いです。

サイドレーンはそもそもミニオンが一匹少ないですし、寄りにかけた時間に比例して自分がmidで得られるはずだった経験値とお金をロストしていきます。

それにもし自分が寄ったレーンと逆サイドで戦いが発生すれば自分は寄れず相手mid二人が先に駆けつけてしまうといった事態になりかねません。マップの中心線に居たほうがどこへ駆けつけるのも早いです。

supは戦闘勃発時の緊急増援要員としてもmidに居座っている意味合いがあるということは頭に入れておきましょう。

ⅳ)ヒーローの寄り性能

イェーツってヒーローいるじゃないですか。あれ、チートじゃないですか?

スキルが強いからmidでのレーン戦勝ちやすい上にultですぐに寄れるから、ただマップに写っているだけで他レーンへのブラフになります。

そんな寄りの鬼👹の話はさておき、そもそもキャプテンヒーローには寄りに向いているヒーローとそうでないヒーローがいます。

寄りの性能を決定する要素としては「ダメージが出せる」「強力なキャッチスキルがある」「素のMS(Movement Speed)が高い/低い」などが深く関わってきます。

例えばアーダンですと、寄った際に味方を守ることやパンチとヴァンガでダメージを出すことはできますが、ウェーブのクリア能力が低く敵のキャッチにしてもultが沸くまでできませんよね。逆にキャサリンやローレライであればお手軽スタンがあるので味方と協力してキルを生みやすくなります。

もう一つの例としてフィンはMSが低く鈍足ですし、自分が寄ってる最中に捕まってデスする可能性もありますよね。

キルまでこぎ着ければ寄った分の「代償」を凌ぐ「報酬」を得られますが、ダメージも出せないミニオン処理もできないでは、せっかく寄った意味がなくなってしまいます。

各サポートヒーローが寄った先でどのような仕事ができるのかを考えましょう。寄っても仕事がないな、割りに合わないなと感じたらすぐに見捨てて他を攻略する方が賢明です。

Ⅳ.小規模戦

ⅰ)定義

「小規模戦」は、文字通り人数の少ない小規模な戦闘を意味します。これに対して5v5ないし多対多を広義に「集団戦」と呼んでいます。小規模戦の勝敗はそのバトルが起こっているレーンもしくはジャングルの優位を決定するので、できれば勝ちたいところですね。

ⅱ)supの役割

supと名がついていますしそのまま味方のサポートをすればいいですね。しかし、アクティブを吐いてCC決めてついでにダメージ出していれば問題ないかと言えばそれだけではありません。

小規模戦に於いて基本的にアタッカー陣は目の前の敵をキルすることに集中しているので周りが見えなくなりがちです。そして戦いがどこかで発生していれば対角などに居る遠いプレイヤー以外は必ずと言っていいほど寄ってきます。

3対2で有利を取っているつもりがバトルに時間をかけすぎてしまい、残りの敵が寄ってきてしまい負けてしまうというのも起こり得ます。

なので戦いの中で少し余裕のあるsupがマップを確認したり視界を取ったりして自軍の進退を決定するのがいいでしょう。言うこと聞かず特攻してしまった味方は損切りの精神で見捨てましょう。自分までデスしてしまいます。

Ⅴ.集団戦

ⅰ)立ち位置

これについては改めて書く必要もないですね。タンクsupなら壁となりadcやメイジを守りましょう。

ⅱ)にらみ合いフェーズ

集団戦は主に試合後半、多対多でのにらみ合いから誰かがイニシエートすることを皮切りに始まることが多いです。

supはこの間何もせずただ流れに身を任せているのは勿体ないです。「敵の重要なスキル」「クルシの優先順位」「敵味方のヘルス」「味方の構成のコンセプト」「押しが強いのか引きが強いのか」をなどを再確認し、ある程度集団戦の流れをシュミレーションしておきましょう。

ⅲ)ウェーブ管理

サイドレーンがリバー付近で止まっておらずどちらかが劣勢の場合、誰かがウェーブ処理をしに行く必要があります。もし味方のサイドがプッシュになっていないならば、にらみ合いが始まる前にピンを出して味方に処理に向かわせるようにしましょう。

テレポート持ちがいるならばそのヒーローを処理に向かわせて敵を集団戦に誘い出す戦い方もありますが、CNではテレポ持ちがレアなためウェーブ管理がよりシビアになります。試合後半、味方がデスしたりしていてウェーブ処理が著しく滞っている場合はsupも積極的にミニオンを流すようにしましょう。

ⅳ)勝利とオブジェクト

集団戦後に敵を引かせるかキルをすればその戦いは勝利と言っていいでしょう。

集団戦に勝った場合にはオブジェクトを取るかの判断をする必要があります。この判断は別にsupでなくてもよいのですが、アクティブやヘルス管理ができるsupがオブジェクトの判断をしやすいでしょう。

「敵の位置」「敵のヘルス」「リコール」などを見逃さず、人数差ができたら積極的にアクションを起こしましょう。ドラゴンなどを触っている最中にもし敵が万全の体制で戻ってきたとしても危険ピンを出して味方を下がらせればいい話です。

大事なのは進退の判断は素早くし、失敗を恐れず積極的にピン指示を出すことです。ウダウダしてる暇があったら視界を置きに行ったりウェーブ処理に向かいましょう。

ⅴ)敗北とオブジェクト

もし敵が集団戦を制した場合、オブジェクトを狙うかタレットを押してくる判断を下してくるでしょう。自分が生き残った場合は敵のところへ向かうのか、それとも敵のいないところを攻めるのかの判断もしなければならないでしょう。

ブラクロが取られてしまえば試合が終わるという場合を除き、supが単身でスティールを狙うのはナンセンスです。ストクラ持ちか火力がいて彼らにスティールする気がありそうならばそれらをサポートするのも手でしょう。

ただしクルシを切ってしまっている場合や敵のフィンなどの引っ張りやCCが残っている場合は味方に注意を促して諦めさせ、冷静にその後の戦いに備えるのが無難でしょう。

一番最悪なのはすでに集団戦の勝敗が決したのに残りの味方がリスキーな行動をしてデスすることです。そうなってしまえばその後に起こる集団戦でも再度負けてしまうのがオチでしょう。

Ⅵ.サポートのミクロ

ⅰ)PSは必要か

サポートというのは性質上他のロールに比べてミクロ(ハンドスキル/狭義のプレイヤースキル/PS)が要らないイメージですが、クルシの精度やスキルの精度は求められます。ここまで書いてきたマクロ的知識だけでもある程度は勝てますが、やはり戦闘で勝つためにはPSは必要となります。

筆者もPSが周囲の同格帯と比べて低いことは自覚していますが、常勝するにはやはり限界があります。PSが低いゆえに序盤のmidレーン戦でぶちのめされてそのままスノーボールGGということもよくあります。

クルーシブルやスキルの精度などは練習を重ねるしかないでしょう。

ⅱ)クルシのコツ

supに限った話ではないですが、戦闘態勢に入ったらクルーシブルや反射ブロックに常に指を置いておくというのが効果的です。それと敵がスキルを撃ちたそうにしているかどうか、よく観察しましょう。

「自分ならここで打つな~」というタイミングをある程度予測していれば成功する確率も上がるでしょう。

以下、例としていくつか挙げておきます。

①フィン「フォースドアコード(ULT)」

「タレット下」「人数差で有利」「壁越しに隠れた、視界外に消えた瞬間」「フィンが最前線にいるが他の敵チームの攻撃が届かない」などのタイミングで打ってきやすい。

ultをくらってしまったら慌てずその後のクイブルに反射を吐くこと。必要ならウォートレッドも切って抜け出す。

②キャサリン「ブラストトレマー(ULT)」

「Aスキルでのイニシエート後」「物陰に隠れて」「敵がまとまっているとき」「逃げる敵へのトドメ」

フィンと同じく集団戦中にふと視界から消えたら要注意。キャサリンはAスキもBスキも移動が可能なので急にピタッと動きが止まったらultを使っている可能性が高い。

③マグナス「クロノドライバー(B)」

キャプテンヒーローなどの派手なCCと違い地味だがその後に大ダメージが来がちなのでクルシを切る価値はある。敵が引いていてこちらが追っている場合は要注意。

なお、全ての状況において「いきなり味方全体のヘルスが削れたあと」というのは「supの目線が敵ではなく味方ヘルスに行きがち」なのでクルシが吐きにくい。

また「集団戦中に敵が重なり合ってごちゃついている時」はスキルのモーションが見えずらいのでそのタイミングを狙ってスキルを打ってくる人も多いことに注意したい。

Ⅶ.SUPとMIDの組み合わせとファーストバイ

1)sup+mid

最初の方でレーン戦に負けないためのmidとsupのピックの話をしましたが、自分なりにピック時に考えてることは「sup+mid≧5を目指す」です。

どういうことかというと、まず「ウェーブ処理、ハラス、サステイン、打たれ強さ(体力等)」のレーン戦の能力を総合的かつ相対的に比べ、4段階評価を与えてみます↓


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この中の組み合わせだと例えばアーダンとスカーフの組み合わせではsup+mid=6になるのでウェーブ処理も含めたレーン戦が安定すると言えるでしょう。

対して仮にキャサリン(+1)とヴァーリア(+2)の組み合わせると、なんとなくアーダンスカーフコンビには負けそうじゃないですか?(もちろん相性の問題もあるけどね!)

こういった「ヒーローに対する自分なりの評価」を確認して、相手の組み合わせに大負けしないヒーローをピックするように自分は心掛けています。

2)アイテムで差を埋める

もし初手で自分がsupをピックして最終的に向こうのピックの方がレーン上強そうだった場合は、初手バイで補正することも可能です。

例えばキャサリンをピックしたとして相手の組み合わせキツそうだな~と感じた場合、初手バイは体力マシマシにするかシールドを積めば多少はマシになります。

逆に相手より勝ってると思えば初手バイでブーツを買ってキルラインを広げたり、なんならブックを買ってサステインの👹になる選択肢も出てきますね(筆者はsupグレースでよくブック積みます…。)

繰り返しですが、序盤のレーン戦はピック時から想定しましょう


Ⅶ.最後に

こんなもんでしょうか。とっても長文になってしまいました。ここまで読んでくださった方はありがとうございました。

正直もう終わりかけのゲーム(この表現はあまり好きではないですが…)でこんなテクニックを書いたとしても誰の目にも留まらないかもしれないですが、自分が見て聞いて考えてきたことをまとめてみるだけでも楽しかったです。

これだけ戦術性の高いジャンルの楽しいゲームなのでもう少し運営に頑張ってほしかったところですが、しょうがないですね。今までとっても楽しませてもらいました。

…なんて言うと完全に引退するように聞こえてしまうかもしれませんが、なんだかんだ言ってちょくちょく続けると思います!CEもどんな形であれ触ってみたいですしね~~!

では!

EoHazikami🐎

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