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Rev2 ポチョムキン ヒート後の起き攻めスラへ攻略
はじめに
簡易儀式で妥協するもの、キジハトです。
前回のあまりにもニッチな内容の記事を書いてしまったと思っていたのですが、意外にも多くの方に読まれてもらっており嬉しい限りです。
今回は前回よりも使う機会が多そうなヒートナックルがヒットして距離が離れた後の起き攻めについて書いていこうと思います。
起き攻めスラへ攻略
1. 起き攻めスラへ重ね
ヒートヒット後に相手の起き上がりにカード不能のスライドヘッドをしっかり重ねると、もし相手が上を入力をしていたとしてもジャンプ以降フレーム中の地上にいる相手にスラヘがヒットします。
この起き攻めの強みは対処する知識がない相手に対して、ダウン追い討ちicpmでダメージとゲージ回収、距離を詰めることができることにあります。
2. 起き攻め遅らせスラへ
しかしrev2は発売から6年経っているタイトル(Xrdシリーズなら10年)であるため、スラへ重ねに対処する知識はほぼ出回っていると思われます。
スラへ重ねに対して全キャラ有効な対策として、リバサバクステがあります。遅らせスラへはリバサバクステ読みの選択肢になります。
リバサバクステは猶予フレームが短く、それを強要させることのできる起き攻めスラへ重ねは相手の頭のリソースを使わせることができます。スラへ重ねでヒートの後はバクステしなければならないと印象づけた相手に、遅らせスラへをすることで通りやすい選択肢になります。
普通に起き上がりに上入れっぱされるとスラへは当たらないので、リバサバクステ一点読みの選択肢になることは頭に入れておきたいです。
3. 5HSが当たる位置でのスラへ
前述の遅らせスラへよりも更にリスクが高いくぼったくりに近い起き攻めになりますが、初見なら意外と通る選択肢になります。
ヒート後は起き上がりが遅いキャラに対しては、ヒート後端々でもハンブレで近づき5HSが重なります。この5HSを意識して固まった相手に対してスラへを通します。
この起き攻めは相手にスラへを飛ばれた時のリスクも高いですが、スラへを当てたときの距離が近くなるためハンブレで近づきトリ黄キャン起き攻めができ崩しの期待値が高い選択肢になります。
ヒートヒット後のフレーム消費について
Xrdシリーズはキャラごとに起き上がりフレームが違うため、キャラによってヒートヒット後のスラへ重ねのタイミングも異なります。
自分が使っているのはヒート後にハンブレでフレーム消費をしてからのスラへ重ねを行う方法です。(下の動画は起き上がり早いキャラと遅いキャラのハンブレ距離の比較)
このフレーム消費のメリットは、ハンブレでゲージが貯まる、ハンブレの移動距離でなんとなくのキャラの起き上がりタイミングを合わせられる、相手にハンブレの後にスラへが来ることを印象づけられるため遅らせスラへが通りやすいかもしれないことです。
デメリットとしては起き上がりの早いクムやヴェノムに対してスラへ重ねを行う際にハンマーの入力が残っていてスラへがヘブンリーに化てしまうことがあることです。
まとめ
自分が使っているヒート後のスラへ起き攻めについてまとめてみました。rev2を現役でプレイしてる人にとっては当たり前すぎることを書いているため、あんまり役に立たない記事になってしまったのではないかと悩みながらこのまとめを書いています。
この記事が誰かのポチョムキンライフの一助になれたなら幸いです。
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