専門学校入学前と卒業間近の今を比較してみて

こんにちは、はやぶさです。つい先日卒業制作が終わりまして、長くもあり短くも感じた学生生活をふと振り返りたいなと思ったので、つらつらと思い出話もはさみながら書いていきますので、気軽に読んでいただければなと、ゲーム好きで専門学校行くか迷っている方とか、在学中の方とかは多少は参考になるかなとも思いますので拙い文章ですが、それでも良ければ続きをどうぞ。

変化1:ゲームに対する視点

ゲームを見る目は変化しましたね、ゲームというよりかエンタメ全般ですが、今まではただ世の中に溢れるエンタメという娯楽をただなにも考えずに垂れ流していただけでしたが、創作物を一つでも作ってしまうとどう作ったのかどう考えたらこうなるのか、ゲームに落とし込んだらどうなるのか、と作り手の視点がついたと思います。よく言えば新たな楽しみ方ができるようになりましたし、悪く言えば純粋に楽しむことができなくなりました。”好きなことを仕事にしようとすると嫌いになる”といいますが、知りすぎているからこそ、気になる部分も出るし、知っているからこそすごさを知ることができると私は思います。なので、嫌いになるのではなく、コロコロコミックを大人になったら楽しめなくなるのと同じで、楽しめる幅が変化しただけなのかなと。そういうこともあり、入学以前はコンシューマーゲームメインでプレイしていましたが、今はスチームのインディーゲームをメインに遊んでいますね。フルプライスゲームに比べて、”作りたい”,"プレイしたい”が全面にでていて尖っているゲームがインディーゲームは多いですし、プレイ時間が短いので、単純にインプットのコスパがいいんですよね。その分気になる点も多いですが、それを自分ならどうするか考えることによってより成長できますしね、教材として部分的にとてもいいと思います。

変化2:ゲームを作るということへの具体性

高校のときに少しUnityを触ってみたことはあるのですが、あくまで独学で、どうUnityを使えばいいのか、そもそもゲームってどう考えたらいいのか、どういう工程で作ればいいのかもわからず、強制力もないので作るまで至ることはありませんでしたが、専門に入って制作に対する強制力と一旦強制されて制作したことにより、制作工程は理解することができました。結果作りきれた作品は20本近くになれましたね。企画を考えることに関しては相当成長したと思います。変化1にあった知識が増えたらその分気になる点が増えていくってのが企画などを考えるときもあると思っていて、そのフィルターが入学前は当然存在しなかったものが、リスクリターンは?世界観に納得できる?そもそも類似した企画はない?どこが新しい?とどんどん増えていきました。そのおかげで企画の没率は相当あがりましたが、その分面白いと思えるものは作れるようになったと思います。はじめなんてボンバーマンのブロックの破壊方法を変化させただけのゲーム作っていたのに。今では、人狼とタクティクス掛け合わせたゲームとか、ルートに防衛施設を置くのではなく敵の進行ルートを変化させて防衛施設に敵を当てるゲームとか、オリジナリティがしっかりあるゲームを制作できるようになりましたね。

やってきてよかったこと

入学前に、”在学中チーム制作をする際はチームリーダーを積極的にやってプランナーとして経験をつもう”とプランナーになるためにはどうすべきかと高校生ながら考えて在学中はこれだけは意識して取り組みました。この目標自体がいいというわけではなくて、目標を立てて持続できたことがよかったのかなと、それは欠席はしないでもいいだろうし、友達100人作るでもいいだろうし、なんでもいいとは思います。おそらく、目標を立てなかったり、持続できていなかったら就職はおろか卒業すら怪しかったかもしれません。継続は力なりとはいいますが、目標のある継続は自信になりますね。
あと、孤立しないことは大事かもしれません、ゲーム制作がチームで作るものってのもあるとは思いますが、孤立するのは単純にきつい...大学とか専門なんて特にクラスなんてあってないようなものだから、私ははじめ部活二つに所属しましたし(一年くらいして両方幽霊部員or抜けましたが)そこで知り合った友達からコミュニティも多少広がりましたしね。
あとは授業外での努力は必須だと就活して気づきましたね。授業だけだとうん百人の一人になるだけなので、そこから+αがないと厳しいものがあるのかなと、二年次前半までは外部の講演会など積極的に参加していたんですけど、二年次後半以降は制作メインになっていましたね。今思えば参加し続けていれば制作にも生かせた気がします。

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